【68000】メガドライブ用ソフト開発 3本目【Z80】 (342レス)
【68000】メガドライブ用ソフト開発 3本目【Z80】 http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1294889245/
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1: 名前は開発中のものです。 [] 2011/01/13(木) 12:27:25 ID:5WgGNpy2 クソゲー作って萎えましょう。 - ここ数年間に完成された新作ソフト - ピエアー ソーラー (RPG) ttp://www.piersolar.com/ Uwol- Quest For Money (アクション) ttp://shiru.untergrund.net/software.shtml (Mega Drive の項目) ベガー プリンス (RPG) ttp://www.beggarprince.com/ Pringles Game (アクション) http://68000.web.fc2.com/pringles.html http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1294889245/1
2: 名前は開発中のものです。 [sage] 2011/01/13(木) 12:29:16 ID:5WgGNpy2 前スレ: http://hibari.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1221729043/ http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1294889245/2
3: 名前は開発中のものです。 [sage] 2011/01/13(木) 18:37:47 ID:2mLMe+jG 立て乙 ソーラーもう出ててたんだね… 売り切れ? http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1294889245/3
4: 名前は開発中のものです。 [sage] 2011/01/13(木) 22:24:27 ID:6bvhwu2m 2NN ニュースナビゲーター http://www.kusanone-net.com/news_2nn.php 掲示板の書き込みを読みながら難解なニュースも一発理解! http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1294889245/4
5: 名前は開発中のものです。 [sage] 2011/01/13(木) 22:39:52 ID:fCx8l/cY > 977 名前:名前は開発中のものです。[sage] 投稿日:2011/01/11(火) 10:21:32 ID:oO1DkhF2 > メガドライブ版腐れ林檎を作ってみた。 > > http://68000.web.fc2.com/bad_apple.html http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1294889245/5
6: 名前は開発中のものです。 [age] 2011/01/17(月) 00:55:09 ID:L9NlUz8z めでたく前スレを消費し切ったようです。 >>5 の動画は解像度上げる為に、動画の圧縮ルーチン作成中。 と言うか一通り書き終えたのだけど、 バグが突き止められなくて時間が掛かってる今日この頃。 http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1294889245/6
7: 名前は開発中のものです。 [age] 2011/01/18(火) 00:20:01 ID:JiYOE+Fh 12時でもう寝る時間じゃないかと思ったタイミングでバグ発見。 激しく簡単なミスだと思い込んで探ってたらやっぱりそうだった。 d >> 1; Sozobon C は代入演算子が無くてもコンパイルエラーにならないらしい。 これがどうコンパイルされるのか気になってアセンブラソース見てみたら、 「変数として割り当てられたレジスタに対する右ビットシフト」にならずに 「演算用一時レジスタに対する右ビットシフト」 になってた。 http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1294889245/7
8: 名前は開発中のものです。 [sage] 2011/01/18(火) 00:32:53 ID:JiYOE+Fh 無事圧縮して動画サイズが約900KB から約300KB になりました。 見栄えが変わらないから最新版のアップロードはしてないです。 http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1294889245/8
9: 名前は開発中のものです。 [sage] 2011/01/18(火) 01:17:54 ID:UmVQEbB+ いや、Cとして正当な文だし。 今時のコンパイラならwarningくらいは出せるけど。 http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1294889245/9
10: 名前は開発中のものです。 [sage] 2011/01/18(火) 19:02:40 ID:JiYOE+Fh 本当だ。gccでやってみたけど警告すら出ない。 http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1294889245/10
11: 名前は開発中のものです。 [sage] 2011/01/19(水) 05:14:10 ID:4TEscazA >>10 の書き込みした後すぐ寝てもうたらしい。 本日の更新。圧縮したので解像度上げてみた。 http://68000.web.fc2.com/bad_apple.html http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1294889245/11
12: 名前は開発中のものです。 [sage] 2011/01/20(木) 05:46:37 ID:dcehhgKs 技術的なことはよくわからないがすごいな http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1294889245/12
13: 名前は開発中のものです。 [sage] 2011/01/20(木) 15:11:52 ID:OUs2KcOr 0.02が一番インパクトあった気がする データ自体はモノクロだからRLEでも結構縮むだろうね http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1294889245/13
14: 名前は開発中のものです。 [sage] 2011/01/20(木) 15:49:32 ID:VnDl4t6r 自分も全バージョン見たけれど、0.02が一番よかったなー http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1294889245/14
15: 名前は開発中のものです。 [sage] 2011/01/20(木) 21:44:09 ID:EZT+Xo2u これらって今だから可能な技術なの? 拡大縮小デモもそうだけど当時は見る事なかったよね http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1294889245/15
16: 名前は開発中のものです。 [sage] 2011/01/20(木) 22:44:38 ID:ev7tVliK そんなROM容量いっぱいの垂れ流し動画なんて見る機会ないだろう・・・ http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1294889245/16
17: 名前は開発中のものです。 [sage] 2011/01/21(金) 01:11:19 ID:7Vk1Hxdp 某所でメガドラゴールデンアックスの開発基板を見たけどROMが10個ぐらい乗ってた メモリカードの容量だって当時は今の千分の1だし http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1294889245/17
18: 名前は開発中のものです。 [sage] 2011/01/21(金) 02:10:12 ID:oWzcB9TG >>15 再生時間が短くてフレームレートが低い (ROM消費量が少ない) 動画再生なら当時から既にありました。 ウチが知る限りソニック3Dとレッドゾーンがオープニング ムービー付き。 どっちも日本で発売されなかったのが難。 http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1294889245/18
19: 名前は開発中のものです。 [sage] 2011/01/21(金) 04:00:34 ID:HZlOqJYJ 1bit DPCMってのは普通のPCMとは違うの? http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1294889245/19
20: 名前は開発中のものです。 [sage] 2011/01/21(金) 22:11:19 ID:hAEtD64V >拡大縮小デモもそうだけど当時は見る事なかったよね エルヴィエントの爆発 http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1294889245/20
21: 名前は開発中のものです。 [sage] 2011/01/21(金) 23:31:10 ID:oWzcB9TG >>19 波形を絵にすると、 /\/\_/\/\ ← こんな感じ。 この波の高さを真面目に記憶したデータがLiner-PCM。俗に単にPCMと言われてる物。 8bit Liner-PCMなら波の高さを256段階で記憶してます。そして256段階で再生します。 でも良く見ると波って無音の時以外はほとんど必ず 「上に向かって増える」か「下に向かって減る」の2パターンだから、 だったら「上に向かって増える時を 0 」、「下に向かって減る時を 1 」 と言う2値で表しても大体OKじゃないかと言う誰かの思い付きが1bit Delta-PCM。 256段階で再生する場合でも記憶量が2値 (1bit) で済む分データサイズが小さいです。 その代わり「増えも減りもしない状態」が表せないから、 それを細かい微振動で代用してしまう都合でノイズが出やすいです。 そして急激な増減について来れないので音がこもりやすいです。 ファミコンのPCM音源も1bit DPCM。 http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1294889245/21
22: 名前は開発中のものです。 [sage] 2011/01/21(金) 23:35:39 ID:oWzcB9TG 本日の更新0.05。 この辺で一旦、実機再生の動画を上げて見ようと思います。 http://68000.web.fc2.com/bad_apple.html http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1294889245/22
23: 名前は開発中のものです。 [sage] 2011/01/22(土) 06:05:49 ID:5CfF/cMY >>21-22 乙&説明ありがとう 鳴らしてる音源自体はPCM音源なんですか? http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1294889245/23
24: 名前は開発中のものです。 [sage] 2011/01/22(土) 06:12:40 ID:vIbDubsf OKIのADPCMも無音ないね http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1294889245/24
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