[過去ログ] 企画書も仕様書も作らないでゲーム製作って… (119レス)
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36: 2011/01/13(木)01:39 ID:5BqOBc9A(1) AAS
>>34
俺はそれでよかったなぁ
むしろ、それができてない会社のゲームって買いたくない
ここ数年でそれをキチンと守ってるのってテイルズぐらいじゃない?
37: 2011/01/13(木)12:21 ID:o+7lNkhk(1) AAS
>>35
完成させるだけならな。UIとかエフェクトとか凝ったことを始めるととたんに面倒臭くなる。
38: 2011/01/13(木)15:09 ID:mrgaN3Sn(1) AAS
いくらシナリオとCGと音楽がよくても、UIが酷いとか、ロードの嵐とか
ロード時間長いとか、バグ満載とか、フリーズ多発じゃどうしようもないもんな
小さいことでも手抜きが積み重なると、プレイやめたくなるほどのストレスになるし
細かいところまでつくりこむと、それだけでも時間かかったりすると思う
39: 2011/01/13(木)22:05 ID:ZESeeokg(1) AAS
うんげ
40: 2011/01/14(金)11:30 ID:7O5vmNCY(1) AAS
仕様書や企画書とか
全部俺の頭の中に入ってるから問題ない
41: 2011/01/14(金)12:18 ID:CQ84xAQ8(1) AAS
進捗状況表ぐらいは作った方が良いのでは?
42: 2011/01/14(金)22:59 ID:7Nv0sVQd(1) AAS
自分のやりたいやり方でやれ
43: 2011/01/25(火)03:43 ID:AjarTSOc(1) AAS
人に仕事を頼まないなら要らないな。
44: 2011/01/26(水)23:07 ID:518zIU+r(1) AAS
自分のための備忘録でいいなら文字通り備忘録で済むしな
ドラッカーブームに毒された人とかなら自分用進行管理表作ってウダウダやってるのかもしれないけど
45: 2011/01/28(金)16:18 ID:+opKwZ9j(1/3) AAS
他人を巻き込むのに企画書も仕様書も作らないから問題にしてるんでね?
46: 2011/01/28(金)16:29 ID:+opKwZ9j(2/3) AAS
まあ、作らないんじゃなくて、妄想が甘すぎて作れないんだろうけどな。
妄想を並べるのは簡単だが、積み上げるのは大変だから。
とりあえず、RPG作りたいのにモンスター一覧表すら無いのはどう思うよ?
47: 2011/01/28(金)16:31 ID:Wmo75Tax(1/2) AAS
モンスターの一覧なんて最後の最後だろw
48: 2011/01/28(金)17:19 ID:+opKwZ9j(3/3) AAS
RPGの原型であるTRPGのルールブックを100回読み直してこい!
49: 2011/01/28(金)18:32 ID:2muJbdwG(1) AAS
テーブルトークRPG自体が、テーブルトークゲームの単なる一ジャンルに過ぎないのに何いってんだ?
いつも思うが、RPGにまつわる議論で劣勢に立つと、テーブルトークRPGを引き合いにだすやつってなんなの?
懐古趣味や権威主義なのか、それとも先に登場した物の名前出せば反論されないと思ってる単なる阿呆なのか。
50: 2011/01/28(金)18:40 ID:Wmo75Tax(2/2) AAS
ルールブック読んだらモンスターの一覧が書かれたのがいつなのかわかるのか?w
51: 2011/01/28(金)23:05 ID:EzT67L5J(1) AAS
まあ、モンスターをウリにしたいんならいいんじゃないの?
52: 2011/01/29(土)00:38 ID:Ex8rbot+(1/3) AAS
妄想でも積み上げれば一冊の本になるぞ、って事だ。
モンスターが出来上がるぐらいの頃には、ほとんど妄想は組み上がっている。
53: 2011/01/29(土)00:53 ID:Ex8rbot+(2/3) AAS
一冊の本にもならない程度の妄想で、RPGを作れると思うな!
54: 2011/01/29(土)02:58 ID:lR9UFcZR(1) AAS
設定厨かw
企画書って言ってるのにモンスターリスト書いちゃうようなアホは使い物にならんw
55: 2011/01/29(土)04:04 ID:B+CdTqLD(1) AAS
そのテーブルトークのルールブック書いた人が
まずいきなりモンスターリストの製作から始めたんだと思ってるなら
相当な重症だ。
56: 2011/01/29(土)10:22 ID:Ex8rbot+(3/3) AAS
仕様書も含まれてるだろ。それとも何か?モンスターリストは仕様書に含まれないと?
57: 2011/01/29(土)13:40 ID:cHf7CEVD(1) AAS
モンスターリストの優先順位は極めて低いって言ってんだろw
そんなの作る前にやるべきことが山ほどある
58: 2011/01/29(土)14:08 ID:952meKHC(1) AAS
ここで大事なのは妄想を組み上げることじゃなくて、現実に動くCRPGを作ることだもんな
最初からD&Dみたいな設定組み上げて作ろう!なんて野望抱いても、挫折する可能性は高い
趣味でつくるRPGなんだから、まずは小規模でも実現可能なレベルで始めるほうがいいよ
59: 2011/01/29(土)14:31 ID:lG/NpAHn(1) AAS
同意
まがりなりにも作るほうが建設的
60: 2011/01/30(日)18:48 ID:1iJSsxNE(1) AAS
設定は舞台の土台だからな
これがいい加減だと足もとが脆い
61: 2011/01/30(日)18:56 ID:AgDFMULd(1) AAS
凄いマジレスすると、
積み上げるものがないから大丈夫。
62: 2011/01/30(日)19:02 ID:puLsQE78(1) AAS
家に喩えるならモンスターリストは瓦
63: 2011/01/30(日)21:48 ID:QSxOxYeA(1) AAS
設定を細かく作るのは良いけど
ゲーム上で必要のない設定の説明はいらない
設定を作ったから見せたくなるのかも知れんがややこしくなるだけ
64: 2011/01/30(日)22:01 ID:8sgBOKv4(1) AAS
土台はシステムだろ
65: 2011/02/01(火)08:48 ID:9oUORAoH(1) AAS
モンスターとゲームシステムから見えてくるゲーム世界というのもあるわけで
実はどれを最初に作らなければならないという事は無かったりする。
システムが要求する設定やデータのみを作っても良いし
設定やデータの一部を採用してシステムをくみ上げても良い。
ある程度テーマを絞り込んで明確なイメージをもっておかないと
ゲームシステムを設計しようがない部分もあるし。
一見すると作ってるゲームにとって無駄に見える設定でも、他のゲームに
省2
66(2): 2011/02/02(水)12:50 ID:iiVTxKP5(1) AAS
ひとりで作る分には、アイディアメモや、ネタ帳で十分だと思うけどね。
人様にも見せられるように形式を整えなくても良いけど、自分で考えた
設定やアイディアを忘れてしまう可能性があるし、実際書き出してみると、
矛盾してたりする場合もあるので、整理は必要だと思う。
あとは、実際作って動かしながら詰めていけばいいし。
多人数で作る場合は大変だと思うよ。
コミュニケーションが最大の問題になるので、その辺はきっちりやらないと
省4
67(1): 2011/02/02(水)12:55 ID:90425aLm(1) AAS
>>66
>(下手すると、絵師の表現したい世界観になってしまうから)
わかる……。
世界観全く考えずに絵師の好みで書き始めたりね。
なぜそれで駄目なのか開き直ることもあるから困る……。
68: 2011/02/18(金)08:14 ID:ZrrW6s/S(1) AAS
個人製作だと作ってる途中に企画や仕様が変わるからイラネ
69: 2011/02/18(金)09:33 ID:yWuvtpsL(1) AAS
>>66-67
俺もわかる
そうなると仕上がりの品質関係なく使えないんだよな
人の話を聞かずプライド高い奴ほどその傾向が強い気がする
70(1): 2011/02/19(土)06:54 ID:57lsOjVZ(1) AAS
その絵師は真面目に協力する気がないだけでは
71(1): 2011/02/19(土)16:09 ID:wlMlpiVx(1) AAS
文庫のカバーなんかでも、原作の描写と違うキャラ絵を描く人とかいるし
仕事でも、自分が描きたいもの優先しちゃう絵師はざらにいる感じがする
72: 2011/02/19(土)17:49 ID:+0soTq9d(1/2) AAS
>>70
数回ミーティングしたけど俺以上の熱意の持ち主
いったい何に期待してるのかわからんが周りがドン引き状態
何を言ってもこっちの内容がそいつに伝わらない
死亡フラグ立ち始めてるんで企画倒れとか外道手段選ぶか迷ってる
>>71
そんな仕事するばかりするやつに継続的に依頼したいか?
73: 2011/02/19(土)17:50 ID:+0soTq9d(2/2) AAS
日本語マチガエマーシタ
74: 2011/02/28(月)15:56 ID:QSbEBVp6(1) AAS
リーダー・企画・シナリオのL、プログラマのP、
絵師のA、絵師・音楽のSがノベルゲームを作ろうとしていました。
最初に、LはPにシステムの設計を行うよう言いました。
Pは各担当の意見を聞いて要件を決めました。
しかしPの作成する仕様はL、Aが納得できるものにならず、
なかなか決まりません。
何度も打ち合わせを重ねるのは無駄と判断したLは、
省4
75: 2011/02/28(月)16:27 ID:zZXQAGk5(1) AAS
LとAが使えないから
76(1): 2011/02/28(月)22:38 ID:jeoBE4Dy(1) AAS
ゲームシステムの仕様は、まずリーダー企画が作らなきゃダメだろ。
なんでプログラマーに投げるんだよ。
77: 2011/02/28(月)23:50 ID:ruEBXI20(1) AAS
その疑問が答え。
78: 2011/03/01(火)20:30 ID:En/l6Rvg(1) AAS
>>76でも問題ないですが、答えは「自分の担当を誤ったため」です。
企画は基本設計、
リーダー(マネージャー)は調整、
プログラマは実装・内部設計 が本来の仕事です。
Lはいわゆる日本型リーダーの行動(指示・強制)だけをしてしまいました。
Pは内部設計どころか基本設計、さらにはその手前の段階
(意見を聞く事)まで行ってしまい、企画という担当が消えました。
省14
79: 2011/03/02(水)00:26 ID:cEMgd3cU(1) AAS
誰も見たことのない革新的なものならともかく、ノベルだろ?
システム仕様なんかほぼ出尽くしてるのに、
>Pの作成する仕様はL、Aが納得できるものにならず
とは、一体どんな要求がなされたのか、とても興味があるなw
80: 2011/03/02(水)20:42 ID:4ikymgv6(1) AAS
ケースだけ見てれば良いと思うよ
類似性は多々
81: 2011/04/11(月)03:10 ID:zTGPNdsy(1) AAS
【ゲーム制作】サスペンスギャルゲー 『フクロマンス』 第二章 【スタッフ募集】
vip2chスレ:news4gep
82: 2011/08/11(木)01:12 ID:utitSxRB(1) AAS
最近読んだLuaの本にゲームに詳細な仕様書がないのは作ってみないと面白いかどうかわからないところが大きいっぽい
よく考えると普通のソフトでもこの仕様クソと思ってても変えられないこと多くて、ある意味ソフトの完成度を追求するには逃げになるんだよな、仕様書って
83: 2011/10/07(金)02:48 ID:yUXUlJ+X(1) AAS
仕様書を書くことと、仕様を変更することには全く関係がないけどな
一々書くのが面倒くさいor最初から仕様書を書く能力がないのを無理に言い訳してるだけだろ
84: 2012/09/19(水)20:29 ID:3N2oKnha(1) AAS
タスクレベルの粒度で何を作るのか決まっている状態、
もしくは何にするのか選べる状態にまで仕様を落とし込んでいると、
作業に対する精神的作用、つまりモチベーションに違いが出る。
85: 2012/09/19(水)21:16 ID:Cm+UcH7p(1) AAS
なるほど
86: zaki 2013/03/14(木)15:54 ID:lCBIRn1U(1) AAS
俺も失敗した>企画書がゆるくて…
緩い子、不憫な子 悪化リーンwww
87: 2013/03/14(木)17:09 ID:pMVwWouI(1) AAS
「ノベルゲー作ろう。演出いろいろ工夫したいから自前システムで」
「俺PGやるわ。バックログと既読スキップはどうする?」
「いらないいらない。いると思ったらまた言うから」
「(…このアホどうしてくれよう)」
88: 2013/04/30(火)12:52 ID:VzdhGq46(1/3) AAS
ロジックやアルゴリズムの整理する時、
自分用にExcelにまとめる事はよくある
89: 2013/04/30(火)12:54 ID:VzdhGq46(2/3) AAS
あとRPGやADV的な物作るとき、
場所とフラグとプレイヤーの想定状態の相関整理するのに、
マインドマップ的な便宜上の地図書くことはよくある
90: 2013/04/30(火)12:56 ID:VzdhGq46(3/3) AAS
あと、クラスや関数の量が多くなった時、
後付けでリストアップした表作って、その処理が担当する範囲と責任の整理する事もよくある
91: 2013/05/02(木)17:29 ID:zX4Yi1C6(1) AAS
書き込む内容も一旦表にする癖つけた方がいいんじゃないか
92: 2013/09/07(土)18:43 ID:QlLlKccA(1) AAS
こんなもの複数人数で製作するときに必要なだけだろ
93: 2013/09/08(日)21:20 ID:1LzIuYQF(1) AAS
ぼっちでも仕様書は書いた方がいいよ
94: 2014/03/09(日)17:23 ID:dOznBgZZ(1) AAS
企画書は見たことあるけど、
仕様書なんてメモ書きか口頭w
だから何も残らんwソースだって作った当人が居なくなれば
大抵わからなくなるんだしw
企業でさえそれw
95: 2014/03/10(月)13:34 ID:/1dU0Nfd(1) AAS
担当者が残っていなかったら出版者に頼んで攻略本のデータを読ませてもらいます
96: 2014/03/29(土)20:13 ID:1DZTaFT9(1) AAS
「企画書や仕様書なくてもゲームはつくれるよ」
「企画書や仕様書ないとゲームがつくれないよ」
言ってるのが、企画者かプログラマかで印象がちがう
97(1): 2014/11/26(水)19:58 ID:utK4NJ2p(1) AAS
まさにウチの会社がそう
売れる気でいるよ・・・
ガチ同人レベルにも届いてないよ・・・
subversionやgitすら使ってないよ・・・
タスクランナーやバグトラッカも勿論だよ・・・
省1
98: 2014/11/27(木)13:47 ID:/OwzlrdG(1) AAS
潰れてないんだからすごいじゃない
99: 2014/11/27(木)15:11 ID:5+mF/zN4(1) AAS
>>97みたいなやつが一番クソなんだよなあ
てめえの働いてる会社をボロカス言うんなら
辞めたら?
ボロカス言うくせにそこを捨てる根性も無ければ、
給料だけをせしめようとする卑しく、さもしい人間。
会社からしたら、お前は要らない
さっさと く た ば れ だよ
100: 2014/11/27(木)16:27 ID:pvyDXU5t(1) AAS
とっくに見切ったけど?
101: 2014/11/28(金)07:10 ID:SFDgQr4/(1) AAS
オープンソース開発とかなら話は別だが
受け持ちが完全に切り分けられててある程度少人数なら
バージョン管理なくてもなんとかなるでしょ、昔は実際そうやってたわけだし
102: 2014/11/28(金)08:36 ID:b8j8Ma5C(1) AAS
うわあ・・・
103: 2014/11/28(金)16:52 ID:q6X7aTRb(1) AAS
どこの零細企業だ
というか今時どんな少人数のチームでもバージョン管理ぐらいするだろw
104: 2014/12/09(火)22:18 ID:ZWmZuja9(1) AAS
どこのデータがどれだけ変わったかすら分からなくなったプログラムなんて、
手をつけるなんて考えるのもおぞましいブラックボックスだぞ
105: 2014/12/12(金)15:17 ID:s0rRP3Zy(1) AAS
バージョン管理されておらず、ユニットテストもない
(テスト出来るだけのユニット化がされていない)
ソースなんてリファクタリングも無理だから一から作り直したほうが
早いだろうなあ
まあゲームなんてライフサイクル短いだろうから作りっぱなしも有り
かも知れないけどね
106: 2014/12/15(月)13:12 ID:mKiqP1Yy(1) AAS
アップデートでデータ読めなくなったら親の敵のごとく嫌われるけどな
107: 2014/12/25(木)01:28 ID:rbgWMwZy(1) AAS
申請だしてメモリ管理台帳に記載して領域を割り当ててもらうから
混乱はないはずなのに勝手に未使用領域認定して他人が使ってる事が稀によくある
108: 2014/12/30(火)00:22 ID:GXdh5DIX(1) AAS
ちゅーか趣味グラマーでユニットテスト出来る人なんているんか
そもそもテストしよう!なんて発想にならず、思いついた物を好きなようにかいてるだけ
が9.9割くらいだろう
109: 2015/01/31(土)23:54 ID:LImADRtJ(1) AAS
俺が今までに何度バージョン管理導入をエヴァって来たと思っているんだ…泣
110: 2015/02/17(火)15:20 ID:AHzKOKNu(1/3) AAS
まーバージョン管理はエディタのCtrl+Zのアンドウがもっと長い期間で行える、程度で
考えてればいいんじゃねーかな、最初の内は
開発チームが慣れてくれば自然にルールも出来上がってくるよ
111: 2015/02/17(火)15:31 ID:AHzKOKNu(2/3) AAS
ユニットテストはあれだ、
例えば自機を動かすとかそんなものにまで書く必要は全く無い
だって動かして見りゃわかるんだものw
だが例えばボードゲームのコンピュータ側が次の最善手を導き出すモジュールが
あったとして、そのモジュールがいくつものサブモジュールで複雑に構成されている、
とする
そんなとき、個々のサブモジュールが正しく動作するかをどうやって担保するか?
省6
112: 2015/02/17(火)16:15 ID:AHzKOKNu(3/3) AAS
あと本題の企画書っていうかドキュメントを書けないってのはアレね、
イメージを固めるっていうか表現する術を知らないだけじゃないかな?
だからゲームの企画者ってのは簡単な漫画のプロット書けるだけの絵心とか
簡単なモックアップを作れるだけのプログラミング能力は欲しいところだよね
別にペーパープロトタイピングでもいいしホワイトボードに落書きしたのを
デジカメでパチリしたのでもいいんだよ、完成イメージが伝われば
113: 2015/02/18(水)15:18 ID:7tYgN0EC(1) AAS
自分がどこにいて 目的地がどこで どういう経路を選ぶか
地図を見ながら決める という時のために
「地図」として使える部分だけはしっかり書くべき
114: 2016/11/06(日)13:56 ID:ZjkhL4QD(1/3) AAS
机上の空論で上手くいかないモノが、実際に上手く行くはずがない
115: 2016/11/06(日)14:05 ID:ZjkhL4QD(2/3) AAS
作る目的
市場の動向、環境
自分たちの得意技
目的が達成された後、社会がどう変わるか
オリジナルのポイント
懸念点
省6
116: 2016/11/06(日)14:17 ID:ZjkhL4QD(3/3) AAS
たまに、最初は採用されなかった企画で。
他に採用された企画が途中で失敗だと気が付き、
急遽間に合わせで採用になる事がある。
開発費を貰いたい企画なのか、ノリで作った企画なのか、売れるモノの企画なのか。
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