[過去ログ] Androidでゲーム作ろうぜ (288レス)
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208: 2014/01/08(水)01:27 ID:Dz/gzsdK(1) AAS
セーブデータとかもか?
preferenceで弄られたくないデータを保存するのもアウトかな?
209: 2014/01/08(水)08:15 ID:7OvhnEGS(1) AAS
暗号化して保存するんじゃダメ?
210(1): 2014/01/08(水)08:55 ID:A6BJvpIy(1) AAS
その保護強度をどのレベルにしたいかって話だよ
暗号するのがクライアントのアプリ側だとアプリ解析されたら終わりでしょ。
でも利用者も少なくて、そこまでする価値のアプリじゃなければ、なんちゃって暗号で十分。
万単位のユーザーを持つ商用ならサーバー必須。
211: 2014/01/08(水)21:21 ID:rpov7wGL(1) AAS
アプリ難読化かけたらでもソースまで戻せるならデバッグ実行されるし
そこら辺の事情は判らんな
212: 2014/01/09(木)09:03 ID:cr9CxzXm(1/2) AAS
じゃあパズドラなんかはどこかのタイミングでキャラクターのパラメータをサーバーから持ってきてるのか
オーバーヘッドでトラフィックがやばそう
213(1): 2014/01/09(木)09:34 ID:LUZmP0Kt(1) AAS
アホすぎて吹いた
214: 2014/01/09(木)11:49 ID:cr9CxzXm(2/2) AAS
>>213
>>210この説明文だったらそういうことだろw
215: 2014/01/09(木)19:52 ID:hPDspK4p(1) AAS
もう一回ちゃんと読め
216(1): 2014/03/29(土)16:46 ID:tvsuVM7i(1) AAS
初めてのAndroid開発で、エミュの重さに脱落しかかってる
直接実行とか出来ないの??
217: 2014/03/30(日)13:52 ID:OidZjft0(1) AAS
直接って、どんな想像してるのかわからないが、本体環境の(AndroidOSとDalvikVM)の「エミュレータ」
が重いんだからどうにもならない。
耐えられなかったら Intel のAndroidエミュレータにすればかなり快適にはなるが、注意も必要。
218(1): 2014/04/01(火)03:33 ID:6Klgl4iO(1) AAS
>>216
普通に実機での実行できるだろ?
219: 2014/04/01(火)20:11 ID:wzQ1ntoa(1) AAS
>>218
実機にどの拡張子のファイルを移せばよいのかがわからないのよ
今の所、まだ本に書いてないし
SDカードで実機からファイルエクスプローラで起動すれば良いのかな?
220: 2014/04/01(火)22:12 ID:Zg5EZj2W(1) AAS
apk
221: 2014/04/02(水)00:15 ID:DCUs/35v(1) AAS
Thanx!
222: 2014/11/21(金)08:57 ID:JqD6xVMq(1/3) AAS
GLSurfaceViewで、ゲーム中にデータをロードする場合はどうしたらいいのでしょうか?
最初はonSurfaceCreate()でやればいいのはわかるけど。
223(1): 2014/11/21(金)09:31 ID:CDV03r7O(1/2) AAS
やったこと無いが多分使ってるGLviewを破棄して新しいの作るのかな
うちはテクスチャに全載せしてるからやってないけど。
view生成処理を独立メソッドにまとめとくとやり易いかもね
224: 2014/11/21(金)09:33 ID:JqD6xVMq(2/3) AAS
>>223
View破棄は思いつきませんでした。
SurfaceViewからマルチスレッド出してロード処理させたりじゃないんでしょうか?
225: 2014/11/21(金)10:22 ID:CDV03r7O(2/2) AAS
ちょっと調べてきたがそれでいいんじゃないやりやすい方で
226: 2014/11/21(金)22:21 ID:JqD6xVMq(3/3) AAS
GLSurfaceView Rendererの
onSurfaceCreate()って最初の作成時と、あとはどのタイミングで呼ばれるのでしょうか?
227: 2014/11/22(土)13:16 ID:fUGuXT+m(1/3) AAS
外部リンク[html]:developer.android.com
> public abstract void onSurfaceCreated (GL10 gl, EGLConfig config)
> Called when the surface is created or recreated.
> Called when the rendering thread starts and whenever the EGL context is lost. The EGL context will typically be lost when the Android device awakes after going to sleep.
訳)
サーフェイスが作成された時や再作成された時に呼ばれる。
レンダリングスレッドの開始時とEGLコンテキストが失われた時に呼ばれる。EGLコンテキストは一般的にAndroid機器がスリープしたあと起きた時に失われる。
228: 2014/11/22(土)13:19 ID:LYV2PygK(1) AAS
作成場所のライフサイクルに因るんでないの
229(1): 2014/11/22(土)13:21 ID:fUGuXT+m(2/3) AAS
あと俺の経験上、ホームに行って戻ってきたら呼ばれる。
データのロードはonDrawFrameの中でしても別に問題ないけど、
フレームレートが落ちるのが嫌なら別スレッドで読み込んでglTexImage2Dとかだけレンダリングスレッドで呼ぶとか、
あるいは面倒だけど別スレッド用にもういっこEGLContext作ればそこでglTexImage2Dでもなんでも呼ぶことができる
230: 2014/11/22(土)14:41 ID:aL15bj77(1/2) AAS
EGLContextって複数作っても排他で共有できないとかだったような気がする
231(1): 2014/11/22(土)15:07 ID:fUGuXT+m(3/3) AAS
じゃあeglCreateContextの第3引数に指定できるのは一体何なのよ
232: 2014/11/22(土)15:59 ID:aL15bj77(2/2) AAS
>>231
sory
233: 2014/11/23(日)22:57 ID:1p4nGlha(1) AAS
頭で色々考えて実際に形になったらしょぼすぎて萎えるわ
これの繰り返しで全然進まない
234: 2014/11/27(木)14:48 ID:/OwzlrdG(1) AAS
opengl es2.0でテクスチャオブジェクトは一つで、テクスチャ画像を張り替えたいんだけど、張り替えると真っ黒で表示されてしまいます。
235(1): 2014/11/28(金)15:31 ID:68ixqv60(1) AAS
>>229
>別スレッド用にもういっこEGLContext作れば
具体的にはどう実装するの?
236(4): 2014/11/28(金)23:59 ID:w8cpXid/(1) AAS
>>235
俺が使ってるやり方は GLSurfaceView じゃなく Window#takeSurface して EGL 全部自分で初期化してるんだけど大体こんな感じ
外部リンク:ideone.com
エラーチェックとか省いてるからそのへん気をつけてくれ
GLSurfaceView 使いたい場合は EGLContextFactory 実装するんだろうなとか想像は付くけど実際やったことはない
GL じゃない普通の SurfaceView なら takeSurface の代わりに getHolder().addCallback すれば後は一緒でいける
237: 2014/11/29(土)09:32 ID:01qVm+Ye(1/2) AAS
>>236
そんなやり方もあるんですか〜。また新技術が・・・・。
参考にさせていただきます。ありがとうございます。
238: 2014/11/29(土)21:43 ID:01qVm+Ye(2/2) AAS
>>236
EGLの初期化関係が素人には何やってるのかピンときませんが・・・
EGL10ってのはGLES1.0のことですか?
GLES2.0でやりたい場合も同じでいいんでしょうか?
239(1): 2014/11/29(土)22:05 ID:6lM0lHm9(1) AAS
EGLのバージョンとGLESのバージョンは別
コンテキスト作るときにGLESのバージョンを指定する
int[] contextAttrs = { EGL14.EGL_CONTEXT_CLIENT_VERSION, 2, EGL10.EGL_NONE };
240: 2014/11/30(日)08:51 ID:5u4I91iX(1/2) AAS
>>239
やっぱそうですか。なんか似てたんで・・・。
EGLの作り方のわかりやすいサイトってないですね・・・。知ってる人はなんで知ってるんだろう。
241(1): 2014/11/30(日)12:28 ID:bQwc5hoi(1/3) AAS
英語でよければこのへんとか
外部リンク:www.khronos.org
正式な仕様書もある
外部リンク[pdf]:www.khronos.org
242: 2014/11/30(日)18:29 ID:5u4I91iX(2/2) AAS
>>241
英語はちょっと・・・・
>>236のソースですが、以下のところがわからないのですが・・・
//サーフェスの取得(レンダリング)
int[] windowSurfaceAttrs = { EGL10.EGL_NONE };
mRendererSurface = mEGL.eglCreateWindowSurface(
mDisplay, config, holder.getSurface(), windowSurfaceAttrs);
省8
243(1): 2014/11/30(日)19:15 ID:bQwc5hoi(2/3) AAS
ウィンドウサーフェイスは、名前の通りウィンドウを対象とするサーフェイスで、描画すればそのウィンドウに表示される
同じウィンドウを対象にサーフェイス2個作れるのかな・・・俺は無理なんじゃないかと思ってるが、やったことないから、何ならやってみてくれ
ピクセルバッファサーフェイスは画面に表示されないメモリ上のオフスクリーンビットマップ的なもの
今回はデータ読み込んだりする専用で描画するつもりないからデフォルトのサイズ(0x0)だけど、サイズ指定して作ればそこに描画できる
描画してもどこにも表示されないが、例えばそれをテクスチャとして取り込んだり・・・まぁ今時はFBO使えばいいんだけど、ともかくそういったものだよ
244(1): 2014/11/30(日)19:32 ID:bQwc5hoi(3/3) AAS
あと、個人の自由ではあるけれども、英語を毛嫌いするのは技術者として不利だよ
GoogleにしろAppleにしろMSにしろみんな米国企業だから、情報は基本的に英語で発信される
日本語に翻訳されるものもあるけど、されないものもある
なぜ知っている人は知っているのか、答えは簡単、彼らは英語を読めるってことだ
245: 2014/12/01(月)01:16 ID:O0ifDPx+(1/2) AAS
プログラム入門者で失礼します。
現在eclipse でサンプルアプリを作っています(割り勘計算機)。
その詳細設定用の切り替え画面(切り捨て端数を変えられるもの)は、視覚的に作れるでしょうか?
246(1): 2014/12/01(月)12:11 ID:38cXvJcv(1) AAS
>>243 >>244
ありがとうございます。
確かにウィンドウ描画するものがマルチスレッドで2つもあったらどう描画するんだって話になりますね。
テクスチャidとかはこのソースでいうとActivityのグローバルとかで管理しておけばThreadクラスで扱えるってことですよね。
英語は嫌いではないですが、技術書を訳していくのは日が暮れる感じで
スラスラ訳せるレベルじゃないとなんだかな〜という気持ちになります。
まあでも向こうの方が情報は多いし早いですよね。
省1
247: 0245 2014/12/01(月)17:23 ID:O0ifDPx+(2/2) AAS
すみません、解決しました
248: 246 2014/12/02(火)19:38 ID:/j5iG9vE(1) AAS
>>236
おかげさまで、うまく実装できました。
ありがとうございました!!
249: ばびお 2014/12/03(水)15:07 ID:Eg0opVN6(1) AAS
すばらしいアプリができたぞ!
外部リンク:play.google.com
250: 2014/12/03(水)16:15 ID:dv14Qxfm(1) AAS
シェーダでuniform mat4型の配列をいくつ持てるか試してみたら58だった。
256 / 4 で 64 はいけると思ってたのに・・・。
これってAndroidの端末によって数変わるの?
251: 2014/12/03(水)23:48 ID:QMI0vGrV(1) AAS
glGetIntegervのGL_MAX_VERTEX_UNIFORM_VECTORSだね
GLES2の仕様によれば最低128だから4で割ると32かな
252: 2014/12/04(木)07:41 ID:3GxkPRLC(1/6) AAS
エラーは256にフィットしてないと出ながらも58までだったんで128を4で割るのも怪しいような。どんな端末でも最低128/4は保証されてると考えていいのでしょうか・・・
253(1): 2014/12/04(木)13:08 ID:3GxkPRLC(2/6) AAS
シェーダのリンク部分でエラーが出て、
GLES20.glGetProgramInfoLog(program)); としても
From fargment shader
From vertex shader
としか出ません。もっとわかるようにする方法はないでしょうか?
254: 253 2014/12/04(木)14:12 ID:3GxkPRLC(3/6) AAS
シェーダーのコンパイルは成功するのにリンクでエラーってなんなんでしょう。
しかも、別の端末ではリンクも成功するし。
失敗する方では can't open file for reading って出ます
255: 2014/12/04(木)14:19 ID:EgP4aLXi(1) AAS
can't open file for readingって出てるんだから can't open file for reading何だろ
他に理由があるのか
256: 2014/12/04(木)14:52 ID:3GxkPRLC(4/6) AAS
can't open file for readingって他のプログラムでも出るんで、
多分、シェーダファイルのことだと思うんだけど、(他は画像ファイルだけなので)
リンクエラーにはならないんですよね。
257: 2014/12/04(木)20:27 ID:0vmtHSuC(1/2) AAS
例えばuniformが256個使えるとして
頂点シェーダで200個フラグメントシェーダで200個使うとリンクしたら合計400個で足りないだろ
リンクしてみるまで全部で何個か分からないんだからリンク時のエラーっていうのは自然だと思うけど
何かおかしい?
258: 2014/12/04(木)20:41 ID:3GxkPRLC(5/6) AAS
uniformの256
って、vertexshaderのある1つのuniform変数に対してでは?
GL_MAX_VERTEX_UNIFORM_VECTORS って名前からして
まさか vertex, fragmentの全uniform変数で足した合計?
259(1): 2014/12/04(木)21:23 ID:0vmtHSuC(2/2) AAS
すまん、勘違いだ
フラグメントシェーダにはGL_MAX_FRAGMENT_UNIFORM_VECTORSっていうのがあったわ
でも変数1個あたりじゃなくて頂点シェーダで使える全部の数だよ
VECTORSっていう名前なのは、vec4で1個の扱いだから
260: 2014/12/04(木)21:39 ID:3GxkPRLC(6/6) AAS
>>259
確かに、配列の数を更に減らしたらリンクエラーも出なくなったので、
vertexShaderの全uniformの合計が多かったのかも知れません。
uniform vec4 が1つとして、
uniform mat4 は4つなのでしょうか?
uniform mat4[] は 4 * 配列数らしいですが。
それらの合計が、GL_MAX_VERTEX_UNIFORM_VECTORS を超えたらリンクに失敗するのでしょうか?
省1
261(1): 2014/12/07(日)15:55 ID:oEApWCAW(1/2) AAS
シェーダでdrawElementsを呼んだら
エラーで libc Fatal signal 7 (SIGBUS) at ○○○ , thread ○○○
とか出て描画できません
スタッフオーバーフローらしいんですが、わかる方いますか?
262: 2014/12/07(日)15:56 ID:oEApWCAW(2/2) AAS
×スタッフ
○スタック
263: 名無しさん@そうだ選挙に行こう 2014/12/13(土)22:39 ID:211h6nUT(1) AAS
モーフィングのように、毎フレーム頂点が変わっていくような場合、
頂点データはシェーダにどのようにわたして書き換えればいいのでしょうか?
264: 2014/12/17(水)11:48 ID:lTz5nMg/(1/2) AAS
NDKで作ったアプリってGooglePlay で公開しても、
どの端末でもインストールして遊べる?
265: 2014/12/17(水)12:30 ID:2ZrF04vt(1) AAS
自分がターゲットにした端末でしか動かないに決まってるだろ。
いったい何を言ってるんだ?
266: 2014/12/17(水)14:01 ID:lTz5nMg/(2/2) AAS
え、じゃあアプリをNDKで作って高速だぜーって言っても万人にリリースできなのか。ダメじゃん!
267: 2014/12/17(水)14:42 ID:Y5AAZqXJ(1) AAS
NDKって(お客様の環境で動作しなくて)ねぇどんな気持ち?の略語だからな
268: 2014/12/17(水)17:04 ID:dWHcyykQ(1) AAS
NDK(なんだこいつ)
269: 2014/12/18(木)20:23 ID:BS4A5i3K(1) AAS
CPUの種類って4種類ぐらいでしょ?しかも主流は1つだし。
それに絞れば大抵の端末で動く。
270: 2014/12/22(月)10:06 ID:QXtGkHnP(1) AAS
NDKの質問はどこですればいいの?
271: 2014/12/23(火)19:33 ID:Ph2ihqTw(1) AAS
NDKで作って公開した有料アプリが、CPU合わなくて動かないから返金しろと言われたらどうすればいい?
購入前にユーザーにどうやってわからせるの?
272(1): 2014/12/24(水)03:48 ID:ZOZo6NXr(1/2) AAS
購入して何時間だか以内は普通に返金可能なはずじゃなかったか
CPU合わなくて動かないなんてことは試せばすぐわかるんだからそれで返金処理しないならユーザの責任ってことでいいじゃない
273(1): 2014/12/24(水)04:39 ID:3+XWkYCN(1) AAS
まあ返金してやれてもしてやれなくても「最低のアプリです!!」とかの評価はどうせ付けられるから
返金しない方が得なんじゃねという気もするなw
274: 2014/12/24(水)11:08 ID:tPk0hsCI(1) AAS
>>272
インストール前には適合するかどうかはGooglePlayは教えてくれないってことですか。
数時間以内返金可能ってのは知らなかったので、トラブルの元になりそうですね。
>>273
有料でちゃんと遊んだ人も、そんな評価するんですか〜。
275: 2014/12/24(水)11:46 ID:ZOZo6NXr(2/2) AAS
全CPU対応しとけば
全CPUぶんのエミュレータがあるわけだし遅いとはいえ一応の動作確認はできる
276: 2014/12/24(水)12:11 ID:c8wrzmqr(1) AAS
>>261
それなんだっけな。
メイン以外のスレッド(コールバックなど)でスプライトのテクスチャ切り替え、表示/非表示
物理演算オブジェクトのON/OFF、解放とかすると出た記憶がある。
フラグを立てるだけにしておいてメインスレッド(OnUpdate)でやることで回避した。
277: 2014/12/25(木)00:06 ID:Nyexk/4i(1/2) AAS
NDKでマルチスレッドってどうやるの?
NativeActivityでバックグラウンド処理とか。
278(1): 2014/12/25(木)00:39 ID:u0NLOxm8(1) AAS
pthread
279: 2014/12/25(木)08:16 ID:Nyexk/4i(2/2) AAS
>>278
有り難うございます!
こちぃもそういう結論にたどり着いたんですが、正解なようで安心しました。
pthreadがまだよくわかってないので調べます!
280: 2015/05/22(金)12:16 ID:q+yZaWLW(1) AAS
そして彼等は星になった
281: 2015/12/02(水)19:32 ID:7Mu4vjII(1) AAS
ようやくスマホ買ったからスマホゲ作ろうと思う!
このスマホがアンドロイドっていうらしいし、質問はこのスレでおk?
まずユナイティーかエクリプスのどっちを使うか悩んでるんだけど・・・
どっちがイイんですか!?
282(1): [age] 2015/12/08(火)02:01 ID:Ofw7A/rw(1) AAS
GooglePlayでAndroid用のPC18禁エロゲーって販売できる?
AppStoreはエロの規制が厳しくて販売できないけど
AndroidのみでGooglePlayで販売するのはできるのかな?
283: 2015/12/30(水)15:34 ID:iBzAmeGQ(1) AAS
>>282
GooglePlayでは無理っぽいので野良アプリで販売できる仕組みになると思う
284(1): 2016/05/07(土)12:31 ID:aZ2vjoHe(1) AAS
スレチでほんとにごめん、わかる人いたら教えて欲しいな
今やってるあるMMORPGについてなんだたけど
メインアカウントのゲーム内のアイテム保持状態を一旦バックアップして そのアイテムを別アカウントのキャラに移しておいてからメインアカウントのバックアップデータを復活させて先程移したはずのアイテムが復活!
という事をやりたいんだけど無理なのかな?
ちなみにそのゲームはアカウントがgmailで登録する様になっていて セーブデータがgoogleアカウントと紐付いてる様なんだけど.....
285: 2016/05/08(日)19:20 ID:VjpyZzUI(1) AAS
普通、保持アイテムのデータはサーバ側(運営側のPC)が管理してるから無理なんじゃないの?
ネット銀行の残高いじるようなもんだろ?
286: 2016/05/08(日)23:42 ID:Io2bgo5Q(1) AAS
あれ?まだ夏じゃねーのよ?wwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwww
解析のかの字も出来ねえうんこはゲ製にくんなよwwww升でも書いてろwwwww
あwwwwwww升に解析必要だからなwwwwメモしとけwwwテストにでるぞwwwww
287: 2016/05/09(月)15:33 ID:dBaA27/F(1) AAS
画像リンク[png]:free-clipart-images.net
288: 2016/11/12(土)16:21 ID:YleLXLIx(1) AAS
>>284
ゲーム作ってる人間に升のやり方聞きに来るとかどこまで馬鹿なのかw
Googleアカウントからは認証トークンを取ってくるだけでその認証トークンが運営側の鯖にあるセーブデータと紐付いている
セーブデータは運営会社の鯖上にありユーザーが勝手にバックアップを取る事は出来ない
なおチート行為は規約違反である事は間違いないのでバレればゲーム内ペナルティやアカウント抹消、悪質ならは民事訴訟や電子計算機損壊等業務妨害罪や不正アクセス禁止法の適用(ここまで来ると犯罪)まであり得る
そしてこれが重要だが、升は馬鹿には出来ないw
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