[過去ログ] Androidでゲーム作ろうぜ (289レス)
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179: 2013/10/03(木)13:25 ID:/1SdU4aM(1) AAS
開発言語は、プレイヤーから見たらどうでもいいので
早く開発してください。
180: 2013/10/03(木)15:28 ID:dcQo64pm(1) AAS
overrideとかsuperで頭がパンクしてるので当分無理だー
てか、processing使うならjava勉強するの結構無駄骨?
181: 2013/10/03(木)20:14 ID:+n1EH/G9(1) AAS
とりあえずsageを覚えてみようか
182: 2013/10/04(金)00:19 ID:d0cLFrSG(1) AAS
processingはどーしょもない糞言語
普通にjava書いたほうが楽
183: 2013/10/06(日)09:39 ID:vBnK/2XW(1) AAS
「C++でゲームなんて書きたくないし」 みたいな言い方するヤツって、大半が書きたくないんじゃなくて書けない。書く能力が無い。
これ豆な
184: 2013/10/06(日)11:14 ID:bcmWlp27(1) AAS
お前が書けないからですね。わかります。
185: 2013/10/07(月)09:38 ID:aPCoRjRY(1) AAS
や、昔は選択肢がなかったからあれだが今のモダンな言語に慣れたらめんどくさいだろjk
186(2): 2013/10/28(月)21:13 ID:Pj678VZM(1) AAS
ゲーム作ったけど誰もやってくれない。
続きを作る気がなくなった。
187: 2013/10/29(火)15:57 ID:Z236CCbV(1) AAS
>>186
アプリ製作発表スレ知ってる?
ついでに上げ
188: 2013/11/12(火)18:50 ID:/Zs9kY5k(1/2) AAS
>>186
やるから教えてー!
189(1): 2013/11/12(火)18:52 ID:/Zs9kY5k(2/2) AAS
ちまちまとAndroidSDKで普通に製作中。
c#で作れるのあるらしいけど、個人制作でも3万て高いよなー
190: 2013/11/21(木)07:41 ID:zfoDBKi6(1) AAS
androidでツクールや Shooting Game Builderみたいな制作アプリってないの?
191: 2013/11/21(木)09:59 ID:di14Y1/l(1) AAS
いま俺がつくってる
192: 2013/11/21(木)13:51 ID:ZrjE9v4G(1) AAS
>>189
C#が使えるならUnity使う手もあるんじゃないか?
2DもAndroid用も、無料版で作れるようになってるぞ
193(2): 2013/11/24(日)14:10 ID:UioJQfQv(1) AAS
androidで青鬼みたいなタイルマップ系ホラゲーが作りたいんですけど、何を勉強すればいいんでしょうか。
javaとandroidの基礎はできます。ああいうのってコード上でマップ作ってるんですか?
それともタイルマップ書いてるんですか?
194: 2013/11/24(日)20:16 ID:hIjNTt16(1) AAS
GLES 2.0 + GLSL ES 1.0 では、変数の個数に制限があると思いますが、
attribute 変数の個数はいくつくらいまで使えるものでしょうか?
とくに気にしないでシェーダ書いてしまって大丈夫でしょうか?
195: 2013/11/25(月)03:24 ID:dWsa0jLm(1) AAS
スクラッチで書いて余計にトラぶってはまるのは無駄だから
サンプル改変してデモで負荷かけてテストするね俺なら
196: 2013/11/27(水)21:14 ID:CLL9ifmL(1) AAS
環境によって値は違うけど、ビルトイン定数で
const mediump int gl_MaxVertexAttribs = ?;
const mediump int gl_MaxVertexUniformVectors = ???;
const mediump int gl_MaxVaryingVectors = ?;
というのが参照できるっぽいね
197(1): 2013/11/29(金)11:06 ID:cU+7CYSu(1) AAS
>>193
あなたがわからない所を自分でよく分析して、それを勉強するの。煽りじゃなくマジで。
「私は何を勉強したらいいでしょうか」なんて、正解は自分しかしらないでしょ、論理的に考えて。
で、マップはコードで書いてるか云々てのはどういう意味?
何か魔法のような専用エディタでGUI使って作成してるか(つまりマップデータを固定で持ってるか)、
あるいは計算して生成してるか、どっちですかって聞いてるの?
つまり手段の事を聞いてるなら、そんなの自分の設計によるよ。意味わかれ。
198: 2013/11/29(金)14:40 ID:q6Xg81Nt(1) AAS
>>197
そこまで複雑な質問じゃないと思うよ
単純にフリーのマップエディタを見つけて、それで吐き出されたマップファイルを
プログラムで読み込めるようにして、それを元に画面を描画してみなさい。
そこでまた壁にぶつかると思うから。
意地悪なこと言わず、単に、これでいいと思う。
199: 2013/11/30(土)01:06 ID:dVMfMON0(1/2) AAS
>>193
青鬼みたいなゲームなら
1枚絵の上にキャラクターを動かすだけでいいんじゃないですかね
壁に辺り判定を付けて、そっちには移動出来ないようにする
タイルマップってのはツクールみたいなものだと思います
16x16サイズの床素材やら壁素材やらを用意して
それをプログラムで繋ぎ合わせてマップを表現
省4
200: 2013/11/30(土)01:22 ID:97Wg4RWZ(1) AAS
確かに楽だが、その代償として表現力を削ることになるだろうね
地形が変形するケースが多発する場合、それらすべてのパターンを
画像で用意しなければならなくなるから、そこを捨てる覚悟が必要。
201: 2013/11/30(土)01:52 ID:dVMfMON0(2/2) AAS
画像編集ソフトで1枚絵のマップを作成する用に
16x16サイズの床素材やら壁素材やらを作成して
画像編集ソフト上で1枚絵のマップを作るってのはどうでしょう
青鬼なら1度プレイしかことがあるが
小さなマップ内で、階段上ったり扉を調べたりすると
また小さなマップに移動するわけじゃないですか
どんなに大きなマップでも640x480サイズ以内のマップでしょう
202: 2013/11/30(土)09:45 ID:8sawQtDF(1) AAS
タイルマップより手作業生成の方が楽っていう前提で話進んでるのが意味不明
タイルマップで生成するのはリソースの削減もあるが、作業が楽なのが第一だろ
203: 2013/12/19(木)13:33 ID:euV8h7sF(1) AAS
どっちが楽かは作業者本人の主観なので
204: 2013/12/28(土)15:07 ID:pVL8eU5/(1) AAS
結局cocos2d-xが一番楽なのかな
205: 2014/01/07(火)00:51 ID:r9RMlRL5(1/2) AAS
キャラクターの基礎パラメータを定義しておきたいんだけどどうやってすればいい?
res/xmlの中にprefelenceとかいう種類xmlファイルを一つづつ定義してもいいんだけど
ユーザーがルート取ると簡単に書き換えられちゃうよな?
コードに直書きすればチート防げそうだけど、保守的には??
206: 2014/01/07(火)00:53 ID:r9RMlRL5(2/2) AAS
drawableってフォルダ分け出来ないの?
パラパラ漫画みたいにアニメーションさせるから
大量の画像使うんだけど、eclipseだとフォルダを認識してくれない
207: 2014/01/07(火)14:20 ID:EqIWzoj/(1) AAS
チート対策の質問はたまに出るけど
結局のところサーバー側で管理する以外に確実な方法な無い
本当にチート対策が必要なレベルのアプリなのかを費用対効果の面から
よく考えて、サーバー設置の検討することを勧めるよ。
208: 2014/01/08(水)01:27 ID:Dz/gzsdK(1) AAS
セーブデータとかもか?
preferenceで弄られたくないデータを保存するのもアウトかな?
209: 2014/01/08(水)08:15 ID:7OvhnEGS(1) AAS
暗号化して保存するんじゃダメ?
210(1): 2014/01/08(水)08:55 ID:A6BJvpIy(1) AAS
その保護強度をどのレベルにしたいかって話だよ
暗号するのがクライアントのアプリ側だとアプリ解析されたら終わりでしょ。
でも利用者も少なくて、そこまでする価値のアプリじゃなければ、なんちゃって暗号で十分。
万単位のユーザーを持つ商用ならサーバー必須。
211: 2014/01/08(水)21:21 ID:rpov7wGL(1) AAS
アプリ難読化かけたらでもソースまで戻せるならデバッグ実行されるし
そこら辺の事情は判らんな
212: 2014/01/09(木)09:03 ID:cr9CxzXm(1/2) AAS
じゃあパズドラなんかはどこかのタイミングでキャラクターのパラメータをサーバーから持ってきてるのか
オーバーヘッドでトラフィックがやばそう
213(1): 2014/01/09(木)09:34 ID:LUZmP0Kt(1) AAS
アホすぎて吹いた
214: 2014/01/09(木)11:49 ID:cr9CxzXm(2/2) AAS
>>213
>>210この説明文だったらそういうことだろw
215: 2014/01/09(木)19:52 ID:hPDspK4p(1) AAS
もう一回ちゃんと読め
216(1): 2014/03/29(土)16:46 ID:tvsuVM7i(1) AAS
初めてのAndroid開発で、エミュの重さに脱落しかかってる
直接実行とか出来ないの??
217: 2014/03/30(日)13:52 ID:OidZjft0(1) AAS
直接って、どんな想像してるのかわからないが、本体環境の(AndroidOSとDalvikVM)の「エミュレータ」
が重いんだからどうにもならない。
耐えられなかったら Intel のAndroidエミュレータにすればかなり快適にはなるが、注意も必要。
218(1): 2014/04/01(火)03:33 ID:6Klgl4iO(1) AAS
>>216
普通に実機での実行できるだろ?
219: 2014/04/01(火)20:11 ID:wzQ1ntoa(1) AAS
>>218
実機にどの拡張子のファイルを移せばよいのかがわからないのよ
今の所、まだ本に書いてないし
SDカードで実機からファイルエクスプローラで起動すれば良いのかな?
220: 2014/04/01(火)22:12 ID:Zg5EZj2W(1) AAS
apk
221: 2014/04/02(水)00:15 ID:DCUs/35v(1) AAS
Thanx!
222: 2014/11/21(金)08:57 ID:JqD6xVMq(1/3) AAS
GLSurfaceViewで、ゲーム中にデータをロードする場合はどうしたらいいのでしょうか?
最初はonSurfaceCreate()でやればいいのはわかるけど。
223(1): 2014/11/21(金)09:31 ID:CDV03r7O(1/2) AAS
やったこと無いが多分使ってるGLviewを破棄して新しいの作るのかな
うちはテクスチャに全載せしてるからやってないけど。
view生成処理を独立メソッドにまとめとくとやり易いかもね
224: 2014/11/21(金)09:33 ID:JqD6xVMq(2/3) AAS
>>223
View破棄は思いつきませんでした。
SurfaceViewからマルチスレッド出してロード処理させたりじゃないんでしょうか?
225: 2014/11/21(金)10:22 ID:CDV03r7O(2/2) AAS
ちょっと調べてきたがそれでいいんじゃないやりやすい方で
226: 2014/11/21(金)22:21 ID:JqD6xVMq(3/3) AAS
GLSurfaceView Rendererの
onSurfaceCreate()って最初の作成時と、あとはどのタイミングで呼ばれるのでしょうか?
227: 2014/11/22(土)13:16 ID:fUGuXT+m(1/3) AAS
外部リンク[html]:developer.android.com
> public abstract void onSurfaceCreated (GL10 gl, EGLConfig config)
> Called when the surface is created or recreated.
> Called when the rendering thread starts and whenever the EGL context is lost. The EGL context will typically be lost when the Android device awakes after going to sleep.
訳)
サーフェイスが作成された時や再作成された時に呼ばれる。
レンダリングスレッドの開始時とEGLコンテキストが失われた時に呼ばれる。EGLコンテキストは一般的にAndroid機器がスリープしたあと起きた時に失われる。
228: 2014/11/22(土)13:19 ID:LYV2PygK(1) AAS
作成場所のライフサイクルに因るんでないの
229(1): 2014/11/22(土)13:21 ID:fUGuXT+m(2/3) AAS
あと俺の経験上、ホームに行って戻ってきたら呼ばれる。
データのロードはonDrawFrameの中でしても別に問題ないけど、
フレームレートが落ちるのが嫌なら別スレッドで読み込んでglTexImage2Dとかだけレンダリングスレッドで呼ぶとか、
あるいは面倒だけど別スレッド用にもういっこEGLContext作ればそこでglTexImage2Dでもなんでも呼ぶことができる
230: 2014/11/22(土)14:41 ID:aL15bj77(1/2) AAS
EGLContextって複数作っても排他で共有できないとかだったような気がする
231(1): 2014/11/22(土)15:07 ID:fUGuXT+m(3/3) AAS
じゃあeglCreateContextの第3引数に指定できるのは一体何なのよ
232: 2014/11/22(土)15:59 ID:aL15bj77(2/2) AAS
>>231
sory
233: 2014/11/23(日)22:57 ID:1p4nGlha(1) AAS
頭で色々考えて実際に形になったらしょぼすぎて萎えるわ
これの繰り返しで全然進まない
234: 2014/11/27(木)14:48 ID:/OwzlrdG(1) AAS
opengl es2.0でテクスチャオブジェクトは一つで、テクスチャ画像を張り替えたいんだけど、張り替えると真っ黒で表示されてしまいます。
235(1): 2014/11/28(金)15:31 ID:68ixqv60(1) AAS
>>229
>別スレッド用にもういっこEGLContext作れば
具体的にはどう実装するの?
236(4): 2014/11/28(金)23:59 ID:w8cpXid/(1) AAS
>>235
俺が使ってるやり方は GLSurfaceView じゃなく Window#takeSurface して EGL 全部自分で初期化してるんだけど大体こんな感じ
外部リンク:ideone.com
エラーチェックとか省いてるからそのへん気をつけてくれ
GLSurfaceView 使いたい場合は EGLContextFactory 実装するんだろうなとか想像は付くけど実際やったことはない
GL じゃない普通の SurfaceView なら takeSurface の代わりに getHolder().addCallback すれば後は一緒でいける
237: 2014/11/29(土)09:32 ID:01qVm+Ye(1/2) AAS
>>236
そんなやり方もあるんですか〜。また新技術が・・・・。
参考にさせていただきます。ありがとうございます。
238: 2014/11/29(土)21:43 ID:01qVm+Ye(2/2) AAS
>>236
EGLの初期化関係が素人には何やってるのかピンときませんが・・・
EGL10ってのはGLES1.0のことですか?
GLES2.0でやりたい場合も同じでいいんでしょうか?
239(1): 2014/11/29(土)22:05 ID:6lM0lHm9(1) AAS
EGLのバージョンとGLESのバージョンは別
コンテキスト作るときにGLESのバージョンを指定する
int[] contextAttrs = { EGL14.EGL_CONTEXT_CLIENT_VERSION, 2, EGL10.EGL_NONE };
240: 2014/11/30(日)08:51 ID:5u4I91iX(1/2) AAS
>>239
やっぱそうですか。なんか似てたんで・・・。
EGLの作り方のわかりやすいサイトってないですね・・・。知ってる人はなんで知ってるんだろう。
241(1): 2014/11/30(日)12:28 ID:bQwc5hoi(1/3) AAS
英語でよければこのへんとか
外部リンク:www.khronos.org
正式な仕様書もある
外部リンク[pdf]:www.khronos.org
242: 2014/11/30(日)18:29 ID:5u4I91iX(2/2) AAS
>>241
英語はちょっと・・・・
>>236のソースですが、以下のところがわからないのですが・・・
//サーフェスの取得(レンダリング)
int[] windowSurfaceAttrs = { EGL10.EGL_NONE };
mRendererSurface = mEGL.eglCreateWindowSurface(
mDisplay, config, holder.getSurface(), windowSurfaceAttrs);
省8
243(1): 2014/11/30(日)19:15 ID:bQwc5hoi(2/3) AAS
ウィンドウサーフェイスは、名前の通りウィンドウを対象とするサーフェイスで、描画すればそのウィンドウに表示される
同じウィンドウを対象にサーフェイス2個作れるのかな・・・俺は無理なんじゃないかと思ってるが、やったことないから、何ならやってみてくれ
ピクセルバッファサーフェイスは画面に表示されないメモリ上のオフスクリーンビットマップ的なもの
今回はデータ読み込んだりする専用で描画するつもりないからデフォルトのサイズ(0x0)だけど、サイズ指定して作ればそこに描画できる
描画してもどこにも表示されないが、例えばそれをテクスチャとして取り込んだり・・・まぁ今時はFBO使えばいいんだけど、ともかくそういったものだよ
244(1): 2014/11/30(日)19:32 ID:bQwc5hoi(3/3) AAS
あと、個人の自由ではあるけれども、英語を毛嫌いするのは技術者として不利だよ
GoogleにしろAppleにしろMSにしろみんな米国企業だから、情報は基本的に英語で発信される
日本語に翻訳されるものもあるけど、されないものもある
なぜ知っている人は知っているのか、答えは簡単、彼らは英語を読めるってことだ
245: 2014/12/01(月)01:16 ID:O0ifDPx+(1/2) AAS
プログラム入門者で失礼します。
現在eclipse でサンプルアプリを作っています(割り勘計算機)。
その詳細設定用の切り替え画面(切り捨て端数を変えられるもの)は、視覚的に作れるでしょうか?
246(1): 2014/12/01(月)12:11 ID:38cXvJcv(1) AAS
>>243 >>244
ありがとうございます。
確かにウィンドウ描画するものがマルチスレッドで2つもあったらどう描画するんだって話になりますね。
テクスチャidとかはこのソースでいうとActivityのグローバルとかで管理しておけばThreadクラスで扱えるってことですよね。
英語は嫌いではないですが、技術書を訳していくのは日が暮れる感じで
スラスラ訳せるレベルじゃないとなんだかな〜という気持ちになります。
まあでも向こうの方が情報は多いし早いですよね。
省1
247: 0245 2014/12/01(月)17:23 ID:O0ifDPx+(2/2) AAS
すみません、解決しました
248: 246 2014/12/02(火)19:38 ID:/j5iG9vE(1) AAS
>>236
おかげさまで、うまく実装できました。
ありがとうございました!!
249: ばびお 2014/12/03(水)15:07 ID:Eg0opVN6(1) AAS
すばらしいアプリができたぞ!
外部リンク:play.google.com
250: 2014/12/03(水)16:15 ID:dv14Qxfm(1) AAS
シェーダでuniform mat4型の配列をいくつ持てるか試してみたら58だった。
256 / 4 で 64 はいけると思ってたのに・・・。
これってAndroidの端末によって数変わるの?
251: 2014/12/03(水)23:48 ID:QMI0vGrV(1) AAS
glGetIntegervのGL_MAX_VERTEX_UNIFORM_VECTORSだね
GLES2の仕様によれば最低128だから4で割ると32かな
252: 2014/12/04(木)07:41 ID:3GxkPRLC(1/6) AAS
エラーは256にフィットしてないと出ながらも58までだったんで128を4で割るのも怪しいような。どんな端末でも最低128/4は保証されてると考えていいのでしょうか・・・
253(1): 2014/12/04(木)13:08 ID:3GxkPRLC(2/6) AAS
シェーダのリンク部分でエラーが出て、
GLES20.glGetProgramInfoLog(program)); としても
From fargment shader
From vertex shader
としか出ません。もっとわかるようにする方法はないでしょうか?
254: 253 2014/12/04(木)14:12 ID:3GxkPRLC(3/6) AAS
シェーダーのコンパイルは成功するのにリンクでエラーってなんなんでしょう。
しかも、別の端末ではリンクも成功するし。
失敗する方では can't open file for reading って出ます
255: 2014/12/04(木)14:19 ID:EgP4aLXi(1) AAS
can't open file for readingって出てるんだから can't open file for reading何だろ
他に理由があるのか
256: 2014/12/04(木)14:52 ID:3GxkPRLC(4/6) AAS
can't open file for readingって他のプログラムでも出るんで、
多分、シェーダファイルのことだと思うんだけど、(他は画像ファイルだけなので)
リンクエラーにはならないんですよね。
257: 2014/12/04(木)20:27 ID:0vmtHSuC(1/2) AAS
例えばuniformが256個使えるとして
頂点シェーダで200個フラグメントシェーダで200個使うとリンクしたら合計400個で足りないだろ
リンクしてみるまで全部で何個か分からないんだからリンク時のエラーっていうのは自然だと思うけど
何かおかしい?
258: 2014/12/04(木)20:41 ID:3GxkPRLC(5/6) AAS
uniformの256
って、vertexshaderのある1つのuniform変数に対してでは?
GL_MAX_VERTEX_UNIFORM_VECTORS って名前からして
まさか vertex, fragmentの全uniform変数で足した合計?
259(1): 2014/12/04(木)21:23 ID:0vmtHSuC(2/2) AAS
すまん、勘違いだ
フラグメントシェーダにはGL_MAX_FRAGMENT_UNIFORM_VECTORSっていうのがあったわ
でも変数1個あたりじゃなくて頂点シェーダで使える全部の数だよ
VECTORSっていう名前なのは、vec4で1個の扱いだから
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