[過去ログ]
■吉里吉里/KAG/TJS雑談質問スレ■その22 (1001レス)
■吉里吉里/KAG/TJS雑談質問スレ■その22 http://echo.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1285897465/
上
下
前
次
1-
新
通常表示
512バイト分割
レス栞
このスレッドは過去ログ倉庫に格納されています。
次スレ検索
歴削→次スレ
栞削→次スレ
過去ログメニュー
1: 名前は開発中のものです。 [] 2010/10/01(金) 10:44:25 ID:z47vESnT ノベルゲーム製作ツール吉里吉里/KAGのユーザーが雑談・質問をするスレです。 自作ゲームの進行状況や製作ツールについての話、TJS等の話題もどうぞ。 マルチポストはやめましょう。個人叩きも禁止です。 ※スレで質問をするときは※ KAG/TJS/吉里吉里ドキュメント、スレの過去ログ、公式掲示板のログ、 FAQ、Google等で調べてからにしましょう。 努力の形跡が見られないとスルーされがちです。初心者?でも頑張れ! ↓↓↓↓↓↓↓↓↓↓↓↓↓↓↓↓↓↓↓↓↓↓↓↓↓↓↓↓↓ 吉里吉里2/KAG3雑談質問スレ_過去ログ ttp://www.geocities.jp/kirikiri_log/ 吉里吉里ダウンロードページ ttp://kikyou.info/tvp/ ダウンロードしたアーカイブに含まれる「KAG System リファレンス」は 初心者にとって最も頼もしい教科書です。何度も繰り返し読みましょう。 ■タグリファレンス … KAGの機能が網羅的、辞書的に載っています。 大よその機能(KAGでどんなことが出来るか)は把握しておきましょう。 ■Tips/その他 … 陥り易いミスやより高度な使い方への足掛かりになる 数々のTipsが記載されています。 ■TJSをもっと使うために ゲームのインターフェイスをカスタマイズしたい、また KAGの命令に無いことをしたくなったらまずここを読んでみよう。 必要に応じて>>3-5の公式掲示板や講座等を併用してください。 (併用に、紙媒体の参考本が欲しい人は、ダウンロードページにリストがあります) 前スレ ■吉里吉里/KAG/TJS雑談質問スレ■その21 http://hibari.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1274510516/ http://echo.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1285897465/1
921: 名前は開発中のものです。 [sage] 2011/01/28(金) 12:55:05 ID:9BCTp48K 画像はαチャンネルつきpngが基本 http://echo.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1285897465/921
922: 883 [sage] 2011/01/28(金) 13:01:09 ID:PSPrGeRb すみません、解決しました。 png透過の立ち絵と表情差分(顔部分だけ四角く抜き取ったもの)を 重ねて動かしてたんですが、差分の画像を立ち絵と同じ画像サイズにして 作っていたのを差分の部分だけの画像にしたらきれいにいきました。 位置設定がメンドイとか言ってる場合じゃなかったです。 立ち絵の周りが微妙に白いのは、あんまり気にならないのでよしとします。 http://echo.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1285897465/922
923: 名前は開発中のものです。 [sage] 2011/01/28(金) 13:12:18 ID:L8rug8ug 微妙に白くなったりと言う不具合や仕様は無いから、それは単にαの作り方の問題 吉里吉里よりPSスレで聞いた方が良い http://echo.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1285897465/923
924: 名前は開発中のものです。 [sage] 2011/01/28(金) 16:33:51 ID:2gS3LPe6 いや。それは、このスレで十分解決が得られる問題 拡大時に境界にノイズがでるのは、周囲の透明で隠れてる部分のピクセルの色をひろってしまうからで、 これはα部から外に色を拡張したデータを作っておくことで防止できます Photoshopはこの機能は無くて、市販ツールだと OPTPiX Pro とかを買えばこのための機能が専用でついてます。 そういうものを特に買わなくても吉里吉里には既にツールがあるのでそれを使いましょう。 画像フォーマットコンバータ(krkrtpc.exe) で、オプションを表示して、 透明部分のある画像/完全透明部分の色情報、の指定を「合成」にした上で 変換かければ、このαの境界処理がおこなわれるので、色漏れしない画像になります。 PNGを使う場合も、他の画像ツールから出力したそのままを使うのではなく、 一度 krkrtpc を通すような作業フローにしたほうが良いです。 # どうせ変換するなら tlg にしたほうがロード軽いんですが デフォルトで 合成(8pixel) になってるのですが、PNG/TLG画像の場合は 1ないし2pixel 指定で十分です。 メイン/マスク分離方式でJPEGを使う場合は、これが小さいと境界でのモスキートノイズ防止効果がないので 8pixel のままが良いでしょう。 ただ、どうも今確認してみたところ、吉里吉里2.26以降の krkrtpc.exe はこれが正しく機能してません。 2.24 以前は大丈夫なようです。バグとして報告いれておくので次の版では直ると思うけど、とりあえず 今必要な人は krkrtpc.exe は 2.24 をダウンロードしてきて使うべしです。 なお、「αチャンネルつき32bitBMP」に変換して適当なビューワで開いてみれば どういう処理がおこなわれるか一目瞭然なので、一度見ておくと良いかと http://echo.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1285897465/924
925: 名前は開発中のものです。 [sage] 2011/01/28(金) 16:42:26 ID:L8rug8ug それは単にアンチが掛かってる場合1〜2ピクセル小さく取るじゃダメなの? AEや他のツールでも同じく外側を拾うから、基本的にアルファ出力が必要な物は必ず数ピクセル削ると駆け出しの頃に教わったんだけど。 http://echo.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1285897465/925
926: 名前は開発中のものです。 [sage] 2011/01/28(金) 16:47:10 ID:2gS3LPe6 切り抜き作業ならともかく、すでにぴったりで描かれたデジタルデータがある場合はプログラムで外側に拡張するのが普通です http://echo.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1285897465/926
927: 名前は開発中のものです。 [sage] 2011/01/28(金) 18:02:59 ID:L8rug8ug 立ち絵とか当たり前にそうやって上がってくるから、当然やってあたりまえの技術だと思って気にも留めてなかったけど、そこまで気を使ってる方が珍しいと言う事なのか。 地味な事だけど、スクリプターも彩色さんにずいぶん助けられてるんだな。 http://echo.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1285897465/927
928: 名前は開発中のものです。 [sage] 2011/01/28(金) 18:13:24 ID:f/1u1wS6 >>927 だな 俺もシナリオ兼スクリプタだけど、結局は絵師さんがいないとメシが食えないわけだし ありがてえありがてえ http://echo.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1285897465/928
929: 名前は開発中のものです。 [sage] 2011/01/28(金) 18:21:57 ID:9BCTp48K 中にはぶっころころしてあげたいくらいムカつく絵師もいるけどな ほんとピンキリ、特にアホはTwitterとか頑張りやがるから今何してるのとかすぐバレる http://echo.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1285897465/929
930: 名前は開発中のものです。 [sage] 2011/01/28(金) 19:06:16 ID:c4KobBHb 陰口をたたくのが生きがいの、典型的な能なし嫌われ者。 http://echo.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1285897465/930
931: 名前は開発中のものです。 [sage] 2011/01/28(金) 23:45:08 ID:WfzB1+Cg せめて pngで 下さい (´・ω・`) http://echo.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1285897465/931
932: 名前は開発中のものです。 [sage] 2011/01/29(土) 00:01:28 ID:bWy+sDlC 「もう、マスク画像すら無いjpg画像を渡されて『コレそっちでちゃんと透過処理して立ち絵の部分だけ見えるようにしといて』と言われる仕事はお断りだお」とか そんな残念すぎるパターンではないと信じたい http://echo.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1285897465/932
933: 名前は開発中のものです。 [sage] 2011/01/29(土) 00:36:09 ID:7FxLkPjK >>932 jpeg2kの出番とな!? http://echo.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1285897465/933
934: 名前は開発中のものです。 [sage] 2011/01/29(土) 00:36:46 ID:ZHaSr6iT 吉里吉里に入っているzoom.ksで背景と前景レイヤーを同時に拡大縮小するように改造することってできますか? http://echo.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1285897465/934
935: 名前は開発中のものです。 [sage] 2011/01/29(土) 00:50:04 ID:5wXAxnZQ なぜzoomにこだわるのかよくわからん http://echo.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1285897465/935
936: 名前は開発中のものです。 [sage] 2011/01/29(土) 02:35:54 ID:Vd9Fp5wq 席が隣同士なのにtwitterで会話するのはアホだと思う そんなどうでもいいことは置いといて、月末マスタだお http://echo.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1285897465/936
937: 名前は開発中のものです。 [sage] 2011/01/29(土) 03:45:35 ID:bWy+sDlC 月末スマタに空目したのは俺だけじゃないと信じるぜ http://echo.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1285897465/937
938: 名前は開発中のものです。 [sage] 2011/01/29(土) 14:54:55 ID:5wXAxnZQ tjsで初心者の質問です。 自分でオリジナルのtimeクラスを作ってkag.addPluginで登録しました。 その後吉里吉里でそのクラスを使って定期的に画像を変えるスクリプトを組んだのですが、その状態でセーブして適当にロードして別のシーンを読み込むと、オリジナルのtimeクラスが動いたままになってしまってます。 たぶん他にオリジナルで作ったクラスも同じように内部的には動きっぱなしになってるのではと思うのですが、これを回避するにはどうしたら良いでしょうか? http://echo.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1285897465/938
939: 名前は開発中のものです。 [sage] 2011/01/29(土) 15:39:42 ID:j+Gyh4JZ セーブロードの処理の流れで動作を止めるように書きましょう。プラグインにはそのための口があります。 http://echo.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1285897465/939
940: 名前は開発中のものです。 [sage] 2011/01/29(土) 16:26:10 ID:5wXAxnZQ 今試してるのですがまず起動中かどうか"f.起動中=true"とかしておいて onStoreでstopして、onRestoreで"f.起動中=true"かどうかをチェックしてstartかstopのままかにすればいいのでしょうか? onStoreはセーブ可能なラベルのところにきたらその状態を保存とあるのですが、これは例えばonStoreの中でフラグの中身を書き換えるようにしたらその状態で保存されるのでしょうか? 同じくonRestoreでは、読み込まれたあとに書き換えると言う処理になるのでしょうか? http://echo.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1285897465/940
941: 名前は開発中のものです。 [sage] 2011/01/29(土) 18:03:02 ID:D6s1kHeL >>940 吉里吉里に同梱されてる雨や雪プラグインの該当箇所を参考にするといいよ http://echo.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1285897465/941
942: 名前は開発中のものです。 [sage] 2011/01/29(土) 19:04:09 ID:5wXAxnZQ >>941 これ1つを動かすのはなんとなくわかったのですが、仮に2つのレイヤーにそれぞれのクラスで定期的に画像を変えようと newで2つ作って同時に動かしました。 すると片方は上手く止まってるようなのですが、もう片方が動きっぱなしみたいでちょっとバグったようになってしまいます。 やってる事は>>940で書いたように適当に変数を作って動いてるかどうか判定して onStoreは何もしないで、pnRestoreの時に判定してます。 //読み出し function onRestore() { if (swtch_onoff) { start(); } else { stop(); } } こんな一番単純な形です。 start()の方は、一応一度stop()してから動かすようになってるので二重起動はしないはずなのですが・・・・ http://echo.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1285897465/942
943: 名前は開発中のものです。 [sage] 2011/01/29(土) 19:48:05 ID:5wXAxnZQ 原因がわかりました 同じオブジェクトをnewでコピーしてパラメーターだけを弄って別々に使っていたため、onStoreで配列保存した時にf.で上書きされてしまったためみたいなのですが。 newで複製したオブジェクト自身の名前を取得する方法はあるのでしょうか? f.[オブジェクト自身の名前][中身のパラメータ]としないとたぶんうまくいかないんじゃないかと思いますが、ほかにうまい方法はありますでしょうか? http://echo.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1285897465/943
944: 名前は開発中のものです。 [sage] 2011/01/29(土) 23:40:27 ID:4jAEgNIs affineCopy じゃ、画像をひし形に変形させることは出来ても 台形に変形させることは出来ませんよね? 台形に変形させるにはどうしたらいいんですか? http://echo.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1285897465/944
945: 名前は開発中のものです。 [sage] 2011/01/29(土) 23:56:15 ID:4jAEgNIs 過去ログ見てたら その7 あたりで 4年ほど前に俺と同じことを質問してるやつがいた。 >506 名前:名前は開発中のものです。 :2006/03/20(月) 13:04:44 ID:84J249Lb >レイヤの変形についてなんですが、 >射影変換の方法をご存知の方がいらっしゃいましたら >ご教示願えませんでしょうか。 > >具体的にはレイヤを拡大しながら矩形を台形に変形させたいのですが、 >方法がわからず難儀しております。 >当方、数学はからっきしダメですが、 >二次元アフィン変換で出来ないということは理解しているつもりです。 それに対する回答は、プラグインを探せというものでした。 http://echo.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1285897465/945
946: 名前は開発中のものです。 [sage] 2011/01/30(日) 01:18:57 ID:ikpJLNex 台形だと、お絵描きソフトに入ってる変形・歪め処理レベルのコードが必要な気が。 画像処理に詳しくないと、綺麗な変換は難しいんじゃないか? http://echo.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1285897465/946
947: 名前は開発中のものです。 [sage] 2011/01/30(日) 02:21:15 ID:6eTcUq5/ 透視変換のならプラグインあった気がするけど http://echo.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1285897465/947
948: 名前は開発中のものです。 [sage] 2011/01/30(日) 10:31:50 ID:r45VwE7S 吉里吉里付属のperspective.dllでいいんじゃないの? http://echo.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1285897465/948
949: 名前は開発中のものです。 [sage] 2011/01/30(日) 17:52:12 ID:Min+ewtH perspective.dllは前から気になってる事があるんだけど、 たとえば斜め下の方に絵を引っ張ると、なぜか引っ張った側の上の方(例えば右下を引っ張ると右上)に画像が多少引きつるのよね。 http://echo.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1285897465/949
950: 942 [sage] 2011/01/31(月) 12:08:09 ID:NrtQfKPr onStoreの処理はうまく出来たけど、結局複製したそれぞれのオブジェクトで保存しようとすると吉里吉里側からは見分けがつかなくなって誤動作しまくってどうしようもなくて、 結局一個のプラグインで複数動かせる形に作りかえたんだけど、今回みたいにnewで複数複製したオブジェクトそれぞれ自身を見分けさせる方法って結局無いのでしょうか? オブジェクト自身の名前を取得するプロパティかなにかあると思ったんだけど、探したけど見つからなかった。 http://echo.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1285897465/950
951: 名前は開発中のものです。 [sage] 2011/01/31(月) 12:37:05 ID:4dXxzdQB 適当に var name; とか var id; とかメンバつくって、そこに自分でつけた名前ないしIDないしいれておけば簡単に区別できるのでは。 単に固有の文字列がほしいだけなら (string)obj; でユニークな文字列にはなりますが言語仕様できまってるものではないです http://echo.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1285897465/951
952: 名前は開発中のものです。 [sage] 2011/01/31(月) 12:51:48 ID:NrtQfKPr >>951 そこに思い至らなかったです。orz 次回作る時にそうしてみます。 ありがとうございました。 http://echo.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1285897465/952
953: 名前は開発中のものです。 [sage] 2011/01/31(月) 15:07:54 ID:sgm2ioPs 少し質問いい? movie.tjsを読んでるけどVideoOverlayクラスがまったくわからない セグメントループをさせてみようと、とりあえず・・・・・ VideoOverlay(kag.getLayerFromElm(%['layer'=>'0', 'page'=>'fore'])).setSegmentLoop(0, 59); こんな風に書いてみたんだけど上手く行かない slotをたぶんどこかで設定するんじゃないかと思うけど良くわからない どう書くのが正しいんだろう? http://echo.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1285897465/953
954: 名前は開発中のものです。 [sage] 2011/01/31(月) 15:23:23 ID:3C/VzpDD >>953 クラスって知ってる?使う前に new でオブジェクト作成しないと駄目だよ。 slot は前景レイヤの番号なんかと同じで KAG 側の機能。 VideoOverlay クラス自体にはない。 http://echo.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1285897465/954
955: 名前は開発中のものです。 [sage] 2011/01/31(月) 16:48:22 ID:sgm2ioPs >>954 ごめん初心者すぎる俺が悪いんだけど、tjs式一発でビデオのセグメントループを>>953みたいに制御するのは出来ない? 再生スピードとか色々変えられそうだと思ったけど無理なのかな? http://echo.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1285897465/955
956: 名前は開発中のものです。 [sage] 2011/01/31(月) 17:49:49 ID:m4UyDpn1 えとKAICHOさん作なのかな。 RunOnExit.ksっていうプラグインを使用させてもらってるんだけど、 これをある特定の場所でしか機能するようにしないってできるのかな 例えばシナリオの部分でしか機能せず、 タイトルやセーブ画面とかでは機能させないとか http://echo.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1285897465/956
957: 名前は開発中のものです。 [sage] 2011/01/31(月) 17:58:18 ID:kPkpZh38 それは最後に終了前の挙動を制御する奴でしょ? 単にタイトルとかセーブロード画面とかにフラグおいておいて、それで分岐させて終了方法を変えるんじゃダメ? http://echo.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1285897465/957
958: 名前は開発中のものです。 [sage] 2011/01/31(月) 18:06:27 ID:m4UyDpn1 >>957 初心者なものでその方法がよくわからず…orz つまりフラグがある場所では終了時に設定した処理を機能させない…ということでしょうか http://echo.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1285897465/958
959: 名前は開発中のものです。 [sage] 2011/01/31(月) 18:13:55 ID:m4UyDpn1 >>957 すみません、言われた方法を試したところ意図した動作ができました。 ありがとうございます。 普段変数を使わないので盲点でしたorz http://echo.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1285897465/959
960: 名前は開発中のものです。 [sage] 2011/01/31(月) 21:58:22 ID:Swdbk8Io >>955 kag.tagHandlers.videosegloop(%["slot"=>"0", "start"=>"0", "end"=>"59"]); でいいんじゃね 再生速度変えたいなら kag.tagHandlers.video(&["slot"=>"0", "playrate"=>"2.0"]); http://echo.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1285897465/960
961: 名前は開発中のものです。 [sage] 2011/01/31(月) 22:03:38 ID:Swdbk8Io ところでそろそろ次スレの季節。テンプレとか何か変更ある? 過去ログは>>179に変えたらいいと思う http://echo.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1285897465/961
962: 名前は開発中のものです。 [sage] 2011/02/01(火) 00:07:40 ID:5ke4gY8g >>960 ありがとう 2つともうまく行ったよ ところで短いloop動画をplayrateを1より小さくして再生すると、なぜか定期的に終端で停止するのはどうしてなんだろうかと新たな悩み・・・・・ http://echo.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1285897465/962
963: 名前は開発中のものです。 [sage] 2011/02/01(火) 03:06:11 ID:vKc/CwdN そういえばよく次の選択肢へジャンプ(スキップではない)する機能があるんだけどあれ動やってるんだろうか。 選択仕事にフラグでも立ててるのか? http://echo.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1285897465/963
964: 名前は開発中のものです。 [sage] 2011/02/01(火) 04:25:33 ID:Q6MVZypu 単純にgotoするだけじゃまずい部分は描画せずに内部処理だけ進めればいい。 http://echo.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1285897465/964
965: 名前は開発中のものです。 [sage] 2011/02/01(火) 05:33:43 ID:cz1IQwy+ KKDEを使ってます。MIDIをBGMで鳴らしたいのに音が出なくて困ってます。 スペルミス、configのBGM設定をMIDI、プロジェクトフォルダ内のbgmファイルにMIDIを入れてる、 これらのことを全てチェックしても改善されませんでした・・・。 ちなみに、普通のワードパッドにタグを打ち込んで、krkr.exeでプロジェクトを開くと、 ちゃんと音が鳴るのに、KKDEで作ったプロジェクトのみ音が出ないんです。 原因がわかる方、同じようなトラブルで改善できた方いませんか? http://echo.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1285897465/965
966: 名前は開発中のものです。 [sage] 2011/02/01(火) 10:54:37 ID:5ke4gY8g >>964 さすがにそこまでの技術が無いから、出来るようになるまでそこは放置するしか無いみたい http://echo.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1285897465/966
967: 名前は開発中のものです。 [sage] 2011/02/01(火) 19:05:39 ID:85oqbDnZ canskip=falseみたいに処理中は入力や進行を停止させる処理って出来るのかな? waitや一時停止とかtjsじゃ出来ないって聞いたんだけど http://echo.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1285897465/967
968: 名前は開発中のものです。 [sage] 2011/02/01(火) 23:23:08 ID:wZ84P1Tz >>967 intervalに処理時間渡してtimerで擬似sleepすれば良いんじゃね? http://echo.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1285897465/968
969: 名前は開発中のものです。 [sage] 2011/02/02(水) 00:10:45 ID:39m5OxPl やっぱりそうするしか無いんだね あってもよさそうな物だけど結構困る事多い http://echo.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1285897465/969
970: 名前は開発中のものです。 [sage] 2011/02/02(水) 00:28:58 ID:z57Zw+SL 吉里吉里のムービーの対応拡張子ってmpgとwmv? どっちでもWindowsユーザーはデフォで再生できるよね http://echo.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1285897465/970
971: 名前は開発中のものです。 [sage] 2011/02/02(水) 00:31:06 ID:8khvOAMj んなこーたない http://echo.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1285897465/971
972: 名前は開発中のものです。 [sage] 2011/02/02(水) 00:40:48 ID:wKkM6p++ >>967 ttp://devdoc.kikyou.info/tvp/docs/kag3doc/contents/Tags.html#clickskip とは違うの? http://echo.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1285897465/972
973: 名前は開発中のものです。 [sage] 2011/02/02(水) 01:37:48 ID:ZUWjf30n 上のほうで少し出てたブログ覗いたけど http://www.nicovideo.jp/watch/sm13023107 のミクとかどうやって作ってるのかさっぱりわからん http://echo.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1285897465/973
974: 名前は開発中のものです。 [sage] 2011/02/02(水) 03:16:31 ID:ttZnGF9R >>970 mpgとwmvは飽くまで拡張子、もう少し言えばコンテナであって、中の動画のコーデックを保証する物では無い。 唯、弄ってないwindowsでも、MPEG1やWMVの古いバージョンを再生出来ない事はあんまり無い。 まあ、汎用性を気にするなら、MPEG1にしときゃそんなに間違いは無いと思う。 http://echo.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1285897465/974
975: 名前は開発中のものです。 [sage] 2011/02/02(水) 03:51:35 ID:z57Zw+SL なるほど、まあリファレンス見たら普通のwmvでDirectX9がどうこう書いてあったから 大丈夫かな MPEG1よりwmvの方が画質いいらしいし http://echo.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1285897465/975
976: 名前は開発中のものです。 [sage] 2011/02/02(水) 04:06:12 ID:WnHDcgYA >>974 lat式ミクにLove&Joy踊らせて輪郭線処理したα付き動画その他をレイヤで重ねて再生してるだけじゃん。 というか動画の説明にも動画中の解説にもそう書いてある。 どうせならDance Evolution風にして欲しかった。 輪郭線抽出してるから自前でやったのかMMD関連でそういう機能があるんじゃねーの? 自前でやるにしてもそう難しくない。 http://echo.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1285897465/976
977: 名前は開発中のものです。 [sage] 2011/02/02(水) 05:06:01 ID:ttZnGF9R 何故俺なんだww まあ、他畑の話になると、途端に解んなくなるのは良く有る事。 実際には、至極簡単な事であってもね。 http://echo.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1285897465/977
978: 名前は開発中のものです。 [sage] 2011/02/02(水) 05:19:34 ID:ttZnGF9R >>975 MPEG1よりWMVの方が画質が良いのは事実だと思う。 唯、それはMPEG1が非常に古い技術だからであって、WMVが優れたコンバータと言う訳でも無いんだよなぁ。 今なら、H.264をチューニングするのが、コスパ的に最強何だけど、誰かH.264の再生をサポートしてくれんかのう…。 http://echo.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1285897465/978
979: 名前は開発中のものです。 [sage] 2011/02/02(水) 11:24:51 ID:ZUWjf30n wmpは吉里吉里はやめた方がいい 特に商品にするなら vistaや7はos依存で吉里吉里側じゃ対処出来ない問題がある http://echo.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1285897465/979
980: 名前は開発中のものです。 [sage] 2011/02/02(水) 11:26:50 ID:ZUWjf30n >>976 泡とかAEの力業なんだな AEとか無理 MMDを吉里吉里にリンク出来ないものかな なんかいけそうな気もするんだけど http://echo.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1285897465/980
981: 名前は開発中のものです。 [sage] 2011/02/02(水) 11:44:42 ID:wKkM6p++ >>978 H.264 はライセンス的に危険(mp3と同様) OS内蔵コンポーネントならMicrosoftが肩代わりしてくれるけど Windows7 以降でないと搭載されてない http://echo.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1285897465/981
982: 名前は開発中のものです。 [sage] 2011/02/02(水) 11:52:02 ID:wKkM6p++ >>979 800×600 より大きいサイズだともう mpeg だとビットレートに対する画質が割にあわない(mpegで満足がいくビットレートにするとでかすぎて重い)ので、 商品でもWMV使ってるところは普通にあるよ Vista以降でのWMV再生で出る問題は、オーバレイを使わずにVMR(ミキサー)を使えば基本おこらない。 ただし、ドライバのバグでミキサーがおかしい時もあるので、レイヤー再生できる機能もつけておくのが サポート的には無難ではある。 http://echo.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1285897465/982
983: 名前は開発中のものです。 [sage] 2011/02/02(水) 11:58:01 ID:ZUWjf30n 御社はHDTVにもう対応してるのか OS側の問題だからそっちで勝手にドライバーを更新汁!とか言いたいけどお客様は神様だからそれが出来なくて、いちいちサポートするのが面倒だからmpgでずっとやってる http://echo.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1285897465/983
984: 名前は開発中のものです。 [] 2011/02/02(水) 15:17:50 ID:GH102q30 商用ならWMVの方が安心安全でいい 依存することは無駄な仕事を減らすいい手段 趣味でやってるならリスクとってもいいけど http://echo.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1285897465/984
985: 名前は開発中のものです。 [sage] 2011/02/02(水) 15:58:17 ID:oQyGxCuD ちょっとkag.fore辺りのオブジェクトのことについて聞いても良いかな。 バージョン2.32を使ってて、AfterInit.tjsにて Layer.foo = function(bar){}; みたいな感じの記述をしてるんだ。要はLayerクラスにメソッドを後付けで足そうって話。 これはKAGLayerやその更に子クラスにはキチンと継承されてるみたいなんだけど、 kag.fore.baseをコンソールでチェックする(kag.fore.base.foo と打ち込む)と 『(例外発生)メンバ "foo" が見つかりません』 ってエラーが出て未定義扱いになってるんだ。 fore.baseのクラス(BaseLayerクラス)には継承されてねーのか?と思って global.BaseLayer.foo ってコンソールに打ち込むと、それはちゃんと存在してるらしい。 つまりkag.fore.base(やback.base, ほかにもfore.layersなど、kagオブジェクト内の子レイヤ)に限ってだけ fooメソッドが行方不明になってるんだ。 何でそうなっちまうのか分かる人居ないかな? http://echo.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1285897465/985
986: 名前は開発中のものです。 [sage] 2011/02/02(水) 16:00:35 ID:ZABa4SqN H.264 はややこいからなぁ 作成と再生: 商用ツールなら、ツール側がライセンス料を払ってるので基本意識しなくて良い 「フリーソフト」はぶっちゃけ×。趣味はお目こぼしされてるが仕事で使うのは危険 吉里吉里での再生については、FlashPlayer 経由で再生という手が一応つかえる 配布: H.264 はここにもライセンス料かかる。困ったことに。 12分以下なら無料、それを越えたら、タイトルに払われた料金の 2% もしくはタイトルあたり 0.02ドル まあ、ゲーム中でのOPとかED、あとワンカットだけの演出とかなら 12分越えることはまずないだろうからあんまり気にしなくてもいいといえばいい http://echo.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1285897465/986
987: 名前は開発中のものです。 [sage] 2011/02/02(水) 16:03:49 ID:ZABa4SqN >>985 そりゃ AfterInit で定義してるからだろ。 TJSはインスタンスをクラスからのメソッドの複製で作成するので、インスタンスを生成後にクラスにメソッドを足しても それは個別のインスタンスに反映されない。 機能追加は Override.tjs でやりなされ http://echo.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1285897465/987
988: 名前は開発中のものです。 [sage] 2011/02/02(水) 19:31:20 ID:oQyGxCuD >>987 あ、そういうことか。Overrideの存在をすっかり忘れてた。 で、個別の存在に追加部分が適用されないってのもそういう理屈だったのか。 なるほどようやく合点が行ったよ。ありがとう http://echo.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1285897465/988
989: 名前は開発中のものです。 [sage] 2011/02/02(水) 20:49:02 ID:cLpm1BVX デコーダのライセンスはフリーにして欲しいよなぁ 普及させる気があるのかと…… http://echo.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1285897465/989
990: 名前は開発中のものです。 [sage] 2011/02/03(木) 13:06:33 ID:QGqeQJd4 ちょっと質問お願いします。 画面の絶対的起点0.0が欲しいのですが、書式がうまくわかりません。 kag.fore.layers[1].fillRect(0, 0,kag.innerWidth,kag.innerHeight,0xffffffff)とすると、レイヤーがtopやleftの数値が入ってるとずれてしまいます。 それとkag.〜のメソッドやプロパティはどこに書いてあるのでしょうか? tjsを直接読むしかないのでしょうか? http://echo.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1285897465/990
991: 名前は開発中のものです。 [sage] 2011/02/03(木) 13:21:59 ID:6MBIOEHD 6 名前:名前は開発中のものです。[sage] 投稿日:2011/02/03(木) 13:21:18 ID:6MBIOEHD ムービーを使う(ぐらいの動的演出)ってもうデフォなのか…? 静止画とシナリオにばかりリソースをぶっこんでるので分かんないや というわけで次スレ。多少イジりました ■吉里吉里/KAG/TJS雑談質問スレ■その23 http://hibari.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1296706327/ http://echo.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1285897465/991
992: 名前は開発中のものです。 [sage] 2011/02/03(木) 13:57:44 ID:QGqeQJd4 >>990 強引な方法で無理矢理解決しました^^; がやっぱりkag.〜系はどこに書いてあるんだろうと必死に検索中orz 俺も向こうに誤爆ったprz http://echo.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1285897465/992
993: 名前は開発中のものです。 [sage] 2011/02/03(木) 14:06:59 ID:6MBIOEHD >>990 その例だと絶対座標(0,0)は、レイヤー1的には「画面外」なので塗りつぶせないのでは? kag.fore.layers[1].left, kag.fore.layers[1].topをそれぞれゼロにするしか kag系って何のことだよと思ったけど 吉里吉里2 リファレンス>Layerクラス>プロパティ 参照のこと。でいいのかな http://echo.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1285897465/993
994: 名前は開発中のものです。 [sage] 2011/02/03(木) 14:20:05 ID:sJ9Xaowf リファレンス読めよ http://echo.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1285897465/994
995: 992 [sage] 2011/02/03(木) 14:26:44 ID:DHSzvFPS >>993 似たような処理で解決しました^^ ありがとうございます やっぱりそう言う方法しか無いのかな kag.何とかって例えばtagHandlersとか、有名なのは検索すればすぐ出てくるんだけど、そうじゃないのはどこかに一覧が無いのかなと思って 吉里吉里のパッケージの中身をたとえばtagHandlersで検索してもMainWindow.tjsくらいにしか書いて無いのでコマンド一覧があれば勉強になるかと思ったのですが http://echo.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1285897465/995
996: 名前は開発中のものです。 [sage] 2011/02/03(木) 14:58:44 ID:6MBIOEHD だから>>3の各種リファレンスや、>>4のinsideKAG3じゃあダメなのかい^^; 言葉の定義が色々と食い違ってるみたいだ… http://echo.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1285897465/996
997: 名前は開発中のものです。 [sage] 2011/02/03(木) 15:38:31 ID:DHSzvFPS 一応リファレンスも全部読んでinsideKAG3なんかも活用してるんだけど insideKAG3は主要な物だけですべて掲載されてるわけじゃないらしいと言われたし。 参考書のあどばんすど吉里吉里/TJSも併用して読んでるけどあれも全てが掲載されてるわけじゃないし。 それともやはりinsideKAG3とリファレンスを付き合わせたら全部載ってるのかな? 初心者なもので、ネットでウロウロと検索してて時間が非常にもったいないと思ってはいるのだけど。 http://echo.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1285897465/997
998: 名前は開発中のものです。 [sage] 2011/02/03(木) 15:42:32 ID:v2AsiGLx MainWindow.tjsってわかってるんだから読めばいいじゃん 読んだほうが早いから全部載ってるリファレンスなんてない http://echo.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1285897465/998
999: 名前は開発中のものです。 [sage] 2011/02/03(木) 17:25:44 ID:Yy8fy1e5 >>997 これは嫌味とかそういうの抜きで、各種tjsにGERPかけて読むのが結局はいちばん効率いい http://echo.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1285897465/999
1000: 名前は開発中のものです。 [sage] 2011/02/03(木) 17:32:33 ID:DHSzvFPS やっぱりtjs読むのが一番早いんですね。 初心者だとまだ何やってるのかよくわからない部分が結構あって完全に読み切れなくて結局ぐぐるんだけど。 すでにGERPがよくわかってないorz ぐぐったらもしかしてgrep?って出てきたのでそれのことですか? http://echo.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1285897465/1000
1001: 1001 [] Over 1000 Thread このスレッドは1000を超えました。 もう書けないので、新しいスレッドを立ててくださいです。。。 http://echo.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1285897465/1001
メモ帳
(0/65535文字)
上
下
前
次
1-
新
書
関
写
板
覧
索
設
栞
歴
スレ情報
赤レス抽出
画像レス抽出
歴の未読スレ
AAサムネイル
Google検索
Wikipedia
ぬこの手
ぬこTOP
0.096s*