1人でゲームが作れるように修行します。2 (487レス)
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155
(3): SGGK ◆6pZCoAtaxk 2011/02/27(日)22:11 ID:wy4sbNmV(3/3) AAS
ソースを修正していて思ったが、C++で書いたプログラムは保守性が良くて再利用性にも優れてるような事を
どこかで聞いた記憶があるけど、そうなっている感じがしない。
たぶん自分の書き方に問題があるので、この機会に少しでも変えてみようと思った。

1.クラスのメンバ変数をpublicにして直接読み書きしていた。(変数毎に関数を書くのが大変だし、いちいち関数を使っていたら、その分処理速度が遅くなるのではと思った。)
  これを次のようにする。
  privateのメンバ変数にして変数毎にget関数、set関数を作ってこの関数を経由してアクセスする方法にする。
  そうすれば、例えば、座標系をx,y,zで管理していたのをVECTOR構造体に変更した場合でも
省14
161: SGGK ◆6pZCoAtaxk 2011/03/03(木)22:36 ID:dBNi9i4V(1) AAS
class FieldControl
{
(略)
FieldData m_Field;//クラスFieldDataの型を持つオブジェクトm_Field
AnimDraw m_FieldAnim;//クラスAnimDrawの型を持つオブジェクトm_FieldAnim
(略)
};
省9
162: SGGK ◆6pZCoAtaxk 2011/03/06(日)15:46 ID:CeMkUuli(1) AAS
>>155>>160の変更を同時にやろうとして収拾がつかなくなってきた。
>>160の>1クラスにつき1ファイルに変えようとした・・・のが良くなかったかもしれない。
クラスにあるメンバ関数をcppファイルの中で定義しようとしたときに、そのクラスのヘッダファイルに無い他のクラスのメンバ変数が含まれていたら
その含まれていないクラスのヘッダファイルをインクルードしたり、または前方宣言とかいうのを書いたりするんだけど、いまいちよく理解しないでやってるからなのか
どうもその辺が原因になってるような気がする。
それと移動処理のクラスは外部変数的な感じで外部に実体を定義するんだけど、
これも思い通りに出来ていないような気がする。ちゃんと書いたつもりなのに定義が無いといった意味合いのエラーが出る。
省4
192: SGGK ◆6pZCoAtaxk 2011/04/03(日)00:07 ID:1D3iDnp3(1) AAS
自分は>>155からget、set関数方式への書き直しを進行中だけど、書き直しにものすごい時間がかかってます。
そして今更ながらそのように直すメリットを見つけられないような気がしてきて不安だけど、
もうほとんど書き直してしまったし、ソースも多少見やすくなったような感じはするので、このまま頑張ってみます!。

今日は、ボール関係をなんとか実装したけど、ボールはフィールド中央に表示され続けるのみとし、まだ蹴れないようにしておく。
レーダー関係は何故かレーダーが表示されないので、原因を調べているところ。
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