1人でゲームが作れるように修行します。2 (487レス)
上
下
前
次
1-
新
155
(3)
:
SGGK ◆6pZCoAtaxk
2011/02/27(日)22:11
ID:wy4sbNmV(3/3)
AA×
[240|
320
|
480
|
600
|
100%
|
JPG
|
べ
|
レス栞
|
レス消
]
155: SGGK ◆6pZCoAtaxk [sage] 2011/02/27(日) 22:11:45.89 ID:wy4sbNmV ソースを修正していて思ったが、C++で書いたプログラムは保守性が良くて再利用性にも優れてるような事を どこかで聞いた記憶があるけど、そうなっている感じがしない。 たぶん自分の書き方に問題があるので、この機会に少しでも変えてみようと思った。 1.クラスのメンバ変数をpublicにして直接読み書きしていた。(変数毎に関数を書くのが大変だし、いちいち関数を使っていたら、その分処理速度が遅くなるのではと思った。) これを次のようにする。 privateのメンバ変数にして変数毎にget関数、set関数を作ってこの関数を経由してアクセスする方法にする。 そうすれば、例えば、座標系をx,y,zで管理していたのをVECTOR構造体に変更した場合でも get関数、set関数の修正で済む場合もあるので、修正に有利だし、 get関数、set関数が書かれている場所を見れば、クラスのつながりも見えやすくなりそう。 2.get関数、set関数のような変数の取得、設定しかしない関数は行数が短いので、 定義をヘッダファイルに書いていたが、定義はすべてcppファイルにまとめて見やすくする。 それが出来ない例外もあった記憶があるけど、その場合は仕方ないのでヘッダファイルに書く。 3.変数の命名規則を考え、それに従った変数名を付ける。 但し、最低限の規則にしておき、不完全でもあまり気にしないようにする。 プログラムの修正が今より少しでもやりやすくなればいいのだから。 今考えてるのは、メンバ変数は単語の区切りだけ大文字にして書く。 メンバ関数も同じだけど、最初の文字だけは小文字にする。 そして、メンバ変数の先頭には、m_ を付ける。 メンバ変数で静的変数なら、ms_ を付ける。 メンバ変数でポインタなら、mp_ を付ける。 これでやってみる。 http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1272901469/155
ソースを修正していて思ったがで書いたプログラムは保守性が良くて再利用性にも優れてるような事を どこかで聞いた記憶があるけどそうなっている感じがしない たぶん自分の書き方に問題があるのでこの機会に少しでも変えてみようと思った 1クラスのメンバ変数をにして直接読み書きしていた変数毎に関数を書くのが大変だしいちいち関数を使っていたらその分処理速度が遅くなるのではと思った これを次のようにする のメンバ変数にして変数毎に関数関数を作ってこの関数を経由してアクセスする方法にする そうすれば例えば座標系をで管理していたのを構造体に変更した場合でも 関数関数の修正で済む場合もあるので修正に有利だし 関数関数が書かれている場所を見ればクラスのつながりも見えやすくなりそう 2関数関数のような変数の取得設定しかしない関数は行数が短いので 定義をヘッダファイルに書いていたが定義はすべてファイルにまとめて見やすくする それが出来ない例外もあった記憶があるけどその場合は仕方ないのでヘッダファイルに書く 3変数の命名規則を考えそれに従った変数名を付ける 但し最低限の規則にしておき不完全でもあまり気にしないようにする プログラムの修正が今より少しでもやりやすくなればいいのだから 今考えてるのはメンバ変数は単語の区切りだけ大文字にして書く メンバ関数も同じだけど最初の文字だけは小文字にする そしてメンバ変数の先頭には を付ける メンバ変数で静的変数なら を付ける メンバ変数でポインタなら を付ける これでやってみる
上
下
前
次
1-
新
書
関
写
板
覧
索
設
栞
歴
あと 332 レスあります
スレ情報
赤レス抽出
画像レス抽出
歴の未読スレ
AAサムネイル
ぬこの手
ぬこTOP
0.050s