[過去ログ] C++でFC版ドラクエっぽいRPGを作る Lv4 (621レス)
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359(59): 2011/08/28(日)17:27 ID:Cm0HCkyp(1/2) AAS
こんにちは。
6月ぐらいからC++独学始めて、8月からがんばってドラクエっぽいゲームを
作ろうと奮闘してます。なかなか難しくて、参考になるサイトとかないか探してたら
このスレ見つけました。
RPGは戦闘が肝だと思ったので、今はそこだけ作ってます。
外部リンク[html]:www.dotup.org
とりあえず、攻撃して倒すとこまでは出来るようになりました。
省1
362: 359 2011/08/29(月)13:57 ID:42pFGGH8(1) AAS
なるほど。細かいところですね。でもなんとかなりそうです。
今はダメージを受けた時に画面が揺れる表現で悩んでいます。
枠、文字、モンスター、全てを同じように動かさなきゃならないなんて、
いったいどうしたものか・・・・・・。
366: 359 2011/09/09(金)05:14 ID:1D6TeEwt(1) AAS
>>363
なるほど( ゚д゚ )!バッファに書いて一気に送るですか。
なんとなく見えたような気がします。ありがとうです!
GetDrawScreenGraphを使えば良いのかな、とかがんばって考えてたんですが、
いまいちすっきりしないので、後回しにして今は、
1対1じゃなく、モンスターが複数現れるように修正してました。
グループ分けとか、画面幅内に納まるように制限したりとか、
省3
370: 359 2011/12/10(土)23:54 ID:xKJ2t8PW(1) AAS
お久しぶりです。
まだまだ全然足りないところはありますが、ある程度は形になりましたので、
よかったら、またアドバイス等頂けるとありがたいです。
とりあえず、画面が揺れる処理はなんとか出来るようになりました。
あと、モンスターもグループで複数現れるようにもできました。
外部リンク[html]:www.dotup.org
DLパス【1234】
省4
374: 359 2011/12/12(月)15:50 ID:MUQ6trHX(1) AAS
>>371
VX_ACEの体験版落としてみました。
たしかに、なんか視覚的にクラスの種類が見えた気がします。
Rubyでしたっけ?C++しかやってないんで、??なところがいっぱいありましたが、
クラスの種類は結構細かく分かれてた感じで、そこまで細かくクラス分けするのか、と
参考にもなりましたし、マンドクセ('A`)とも思いましたw
>>373
省3
383: 359 2011/12/24(土)22:21 ID:W73cwGUW(1) AAS
経験値とゴールド入手メッセージが流れるようになりました。
あと、モンスター名の末尾にアルファベットつけました。
外部リンク[html]:www.dotup.org
DLパス「1234」
初歩的な疑問なんですけど、
「○○のこうげき!」とかのメッセージの後に少し待ち時間があってから、次の
「××のダメージをあたえた!」のメッセージが流れるっていう処理がドラクエでは多いと思うんですが、
省6
385: 359 2011/12/25(日)16:12 ID:27BnxTWL(1) AAS
>>384
あーそうか・・・。非アクティブ時のことなんて全然考えてませんでした(汗)。ありがとうです。
となると、時間計測じゃなくてフレーム数をカウントする方が良いんでしょうか。
なんかフレームカウントって、環境によって差が出るんじゃないか、って思ってたんで
時間計測にしてたんですが・・・。ちょっと勉強してきます。
387(1): 2011/12/30(金)21:38 ID:Ap1ZMGnL(1) AAS
DL出来ぬ。。もう消したのかな。>>359さんはサイト持つのをお勧めします
388(1): 359 2011/12/31(土)01:08 ID:FgcUanD6(1/2) AAS
>>387
すみませんご迷惑掛けます(汗)数日経つと消えちゃうんですねうpろだは・・・。
↓再アップしました。
外部リンク[html]:www.dotup.org
DLパス【1234】
↑ファイルは前回から更新ありませんが、よかったら見てやって下さい。
なんとか今年中(今日中)には、「とくぎ」使えるところまで修正したものを
省4
389(1): 359 2011/12/31(土)14:29 ID:FgcUanD6(2/2) AAS
なんとか間に合いましたー(汗)
回復の概念入れてないんでホイミでダメージ与えちゃいますが、
一応「とくぎ」使えるようになりました。あと「ぼうぎょ」もできます。
外部リンク[html]:www.dotup.org
DLパス【1234】
それじゃよいお年を。
(ガキ使まで昼寝しよ)
392(2): 2012/01/02(月)04:42 ID:mvgStVz6(1) AAS
>>359さん
過去に自分の製作したうpろだですが、
外部リンク:to.ly
使うと20MBまでワンクリックで削除なしでうpできます。
自分も過去に同じようなことをやっていて、
個人的にも359さんの作品をとても楽しみにしているので
是非完成まで頑張って欲しいなーと期待しています。
394(1): 359 2012/01/02(月)11:54 ID:PRuip9eF(1) AAS
>>391
スローペースでかなり悩むところもありますが、今はなんとか乗り越えられてます(^^;
>>392
おお〜、次アップするとき利用させてもらいますね。
完成するのが先か、フリーター抜け出せるのが先か・・・、どっちにしても頑張ります。
>>393
僕は、敵に遭遇したエリアLvとcsvのモンスターのLvを照らし合わせて、
省16
398: 359 2012/01/09(月)01:41 ID:gJE81sHu(1/2) AAS
「にげる」が出来るようになりました。
>>392さんの使おうと思ったら 404 not found だったので、YahooでHP作りました。
外部リンク:www.geocities.jp
よかったらダウンしてみてください。
402: 359 2012/01/09(月)18:39 ID:gJE81sHu(2/2) AAS
うへぇ〜、遅かったですか?(汗)
自分でやってたかぎりは特に違和感なかったんですが・・・。
あ〜でも、もしかしたらタイマークラスで無茶させてるかもしれないです。
ちょっとてきとーにやってしまった覚えがあるんで、直してみます。
404(1): 359 2012/01/11(水)01:41 ID:j7OD/5K0(1/2) AAS
タイマークラス修正してみました〜。
ついでにBGM流れるようにしときました。ウィンドウ非アクティブで音楽一時停止もします。
ドラクエっぽくない音楽ですけど、FC音源風なんで雰囲気は悪くない感じだと思います。
なんかもっと良い音楽あるよ、って方いましたら教えていただければ幸いです。
外部リンク:www.geocities.jp
406: 359 2012/01/11(水)22:20 ID:j7OD/5K0(2/2) AAS
>>405
おおお!すごいっすねこれw
やってみたいけど、動画だけなんですね。
音楽とかまんま使っちゃってるから配布出来ないんですかね。
409(1): 359 2012/01/14(土)02:25 ID:5OGKSDZQ(1/2) AAS
レベルアップできるようになりました〜。
外部リンク:www.geocities.jp
>>407
ぐぐってみたら、ほんとに昔のやつでしたね。SFCの5が出る前とか・・・。
ドラクエはやっぱFCグラフィックが良いですね〜。
>>408
おおー、見てくれたんですね、ありがとうございます!
412: 359 2012/01/14(土)21:55 ID:5OGKSDZQ(2/2) AAS
回復できるようになりました〜。
外部リンク:www.geocities.jp
>>411
少しずつ、C++に慣れてきたので最近は順調かもしれません。
でも、絶対また大きなカベにぶつかる日が来ると思うとガクブルです。
411さんはどういうの作ってるんですか?
414(1): 359 2012/01/15(日)01:05 ID:o5qPVdaW(1) AAS
>>413
次はグループ攻撃を実装しようかと思ってたんですが、
フィールドもいいですね。フィールドにしようかな・・・。
FC画面は、表示されるサイズは上下8ドットずつ削られた256×224ですが、
内部的には256×240だと書いてあったんで、それで作ってます。
コマンドウィンドウの表示の仕方も、SFCの5っぽくしちゃったし、
SFC5だと256×239で表示されてるみたいでしたので。
415: 359 2012/01/21(土)05:51 ID:wddqhWva(1) AAS
フィールドシーンできました〜。
外部リンク:www.geocities.jp
今のところマップ画像は一枚絵でやってますが、
そのうちマップチップにするつもりです。
意外とフィールドシーンてこずってしまいました。まだまだまだ力不足です。
ちなみにマップは僕の住んでる町をモチーフにしてみました。
二つ並んでる城は、実際は小学校と中学校ですw
417: 359 2012/01/24(火)12:31 ID:aNPc3CQ8(1) AAS
仲間引き連れてぞろぞろ歩けるようになりました〜。
外部リンク:www.geocities.jp
でもまだ、戦闘には参加できないので、隊列組んで行進させるだけです。
今回はめちゃくちゃ大変でした(汗)
主人公を真ん中に固定しながら、他のキャラを上手く移動させるって難しいですね。
ただ単に僕の力が足りないだけなんですけど・・・。2日悩んで、今朝やっとひらめきましたw
>>416
省4
419(1): 359 2012/01/25(水)09:12 ID:XCRQD6qB(1/2) AAS
>>418
そうですね。前列のキャラの位置へ移動させる。僕もそれでやってます。
ただ、この「位置」っていうのが曲者でしたw
先頭のキャラは真ん中にいるので、描画位置は「X:120 Y:112」なんですが、
2番目のキャラがこの位置に移動してしまうと、2番目のキャラが真ん中に来てしまう。
そうじゃなくて、先頭キャラの描画位置は固定で、変わるのは2次元配列での位置なんですよね。
1マス16×16ドットでArray[100][100]のフィールドマップであった場合、
省6
420: 359 2012/01/25(水)09:15 ID:XCRQD6qB(2/2) AAS
>>419
間違えたw
10行目「X:120 Y:128」の間違いでしたw
421: 359 2012/01/28(土)01:47 ID:BvXniG97(1/4) AAS
仲間と一緒に戦えるようになりました〜。
外部リンク:www.geocities.jp
さすがにバグ確認が難しくなってきました(汗)
もし何か不具合がありましたら教えてもらえると助かります。よろしくお願いしますm(_ _)m
423(1): 359 2012/01/28(土)13:21 ID:BvXniG97(2/4) AAS
>>422
結構量が多くなってきて、しんどくて心折れそうになったりしてたんで、
応援してもらえると、ほんとうれしいです。ありがとうございます。
フィールドもバトルも、いっぱいやることがありますね。
少しはストーリーも考えなきゃいけないですよね。
ストーリー考えずに先にフィールドマップ作ってしまったんで、
フィールドマップに合わせていかないといけないですかね。全然浮かびませんw
省2
425: 359 2012/01/28(土)15:52 ID:BvXniG97(3/4) AAS
>>424
スレ違いになるのかどうかは分かりませんが、僕個人としては見たいです。
特にソース。勉強したいので^^
他のスレでうpするなら是非教えてください。
427: 359 2012/01/28(土)17:41 ID:BvXniG97(4/4) AAS
>>426
すごいソース見やすかったです。
C言語で書かれてるんですか?クラスが見当たらなかったので・・・
マップチップをcsvから読み込んで表示してるんですね。
僕は今のところ一枚絵でやっちゃってるんで、参考にさせてもらいます。
気になったところというか、方向キー2つ同時に押すとどの方向にも移動しなくなるっていうのは・・・
別にどうでもいいですねw格ゲーじゃないからそんな操作しませんし。
省2
430: 359 2012/01/29(日)18:36 ID:eKP1jAlv(1) AAS
>>428
昔っからストーリー考えんのは得意じゃないんですよね。
多分、作り方としては、伝えたいメッセージを主軸に置いて周りを盛っていく感じだと
思うんですけど、別に伝えたいメッセージなんて特に無いですし・・・w
あ、今ふと思ったんですけど、自分で思うメッセージが無ければ、他人のメッセージでもいいんですかね?
アインシュタインの格言の「人間の邪悪な心を変えるより、プルトニウムの性質を変えるほうがやさしい。」を
主軸に置けば、何かなんとなくできそうですね。
省13
431(1): 359 2012/01/30(月)00:34 ID:otv3gNku(1/2) AAS
バギやギラでのグループ攻撃を実装しました〜。
外部リンク:www.geocities.jp
いっぱい敵が出てきてもこれで楽に掃除できるようになりましたw
ただ、全体攻撃をどうしようかと悩んでます。
全体攻撃があると、グループ攻撃の呪文ってあんまり使わなくなりませんか?
僕がドラクエをプレイすると、後半はほぼイオラ、イオナズンで掃除しちゃうんで、
バギやギラはほとんど出番が無いんです。
省2
434: 359 2012/01/30(月)17:09 ID:otv3gNku(2/2) AAS
>>432
そうですね。最初から大掛かりにしちゃうと破綻しちゃいそうですもんね。
まだ「はなす」コマンドすら実装してないですし、そこらへんのテストも兼ねた、
簡単なヤツにしてみます。
>>433
うわあ、ほんとだ!ひどいバグですこれは(汗)
原因が分かりましたので修正してきます。
省12
437(1): 359 2012/02/02(木)00:08 ID:heK0qdFR(1/2) AAS
フィールドコマンドで「つよさみる」を選択できるようにしました〜。
外部リンク:www.geocities.jp
性別や肩書きの変数を、まだキャラに持たせてないので、空欄の箇所もありますが、
ちからやみのまもりなど、大体の場所は表示されます。
ちから、すばやさ、みのまもり、かしこさ、の後に
もう一行何かパラメータを追加しないと上手い具合に10行にならないので、
なにか(例えば「うんのよさ」とか「かっこよさ」とか)追加しようと思うんですが、
省4
438: 359 2012/02/02(木)00:22 ID:heK0qdFR(2/2) AAS
>>435
いいですねー。
建物出たり入ったりするのも、それだけで結構面白いもんですねw
僕はあんまり移動系いじってなかったんで、次、ちょっとやりたくなりました。
442(2): 359 2012/02/06(月)02:35 ID:oMCWsOGM(1/2) AAS
山の上の塔の中に入れるようになりました〜。
あと、マップの表示をマップチップを使用して表示するようにしました。
外部リンク:www.geocities.jp
マップ切り替わりのエフェクトをまだ作ってないんで、
唐突にマップチェンジしますが、多分大丈夫ですw
マップ切り替わりだけでも結構大変なんですね。
新しいクラスいっぱい作る羽目になりました(汗)
444: 359 2012/02/06(月)20:35 ID:oMCWsOGM(2/2) AAS
>>443
変なコード書いてるとこあったら指摘してもらおうと思って載せてたんですが、
何千行もあるコードをわざわざ丁寧に見てくれる人なんていないですよねw
まだC++歴半年とちょっとぐらいなんで、参考になると言われると不思議な感じですが、
役に立ってるなら嬉しいです。人の役に立ったことなんて人生でほとんど無いんでw
446(2): 2012/02/08(水)00:07 ID:2xNLGPYF(1) AAS
どなたかお暇な方はいてはりませんか?
このスレに刺激されてドラクエっぽいの作ろうと作業を始めた者なのですが。
ファミコン音源の曲ってどうやって作ってはります?
ピストンコラージュというソフトでそれっぽい音源を用いることが出来ると聞いてさっそく作ってみたのですが、
どうもファミコンの音とは違うらしいとも聞きました……。
もし過去スレで出た話で、話題が重複していたら申し訳ありません。
お声をいただければ嬉しいです。
省4
448(1): 359 2012/02/08(水)15:38 ID:AfcA2Cjk(1/2) AAS
>>445
確かに、方向キーの判定は上下左右の順で優先順位がついちゃってるんで、
上押しながら右押しても、上が優先されて、右は利かないですね・・・。
特に問題無いかと思ってたんですが、やっぱ気になりますか?
今は、モブキャラ配置とか考えてるんで、後々直してみますね。
>>446
Magical8bitPlugっていうVSTiなら知ってますが、
省6
451(1): 359 2012/02/08(水)21:16 ID:AfcA2Cjk(2/2) AAS
>>450
多分アレですね。
戦闘入る時のエフェクトでマスク画面にDrawMaskToDirectData関数を
for文で回して使ってるからだと思います。僕もCore2で27%いってましたw
マスクとか使わず、DrawBoxで画面真っ黒に塗りつぶすぐらいのエフェクトでいいんですかね?
FCのDQだと、右押しながら上とか利かなかった気がしたんで、それっぽくしたつもりだったんですが・・・、
そうですね、いずれ直しときます。
454(1): 359 2012/02/09(木)09:16 ID:ZZu7uymV(1/2) AAS
>>452
戦闘入る度CPU使用率高くなる原因分かりました。
mp3ファイルの読み込みでCPU使用率高くなってたみたいです。
メモリ解放のため、戦闘終了ごとに毎回読み込んだmp3ファイルを削除してたんですが、
削除しないことにしたら、CPU使用率6%になりましたw
メモリ解放を諦めるか、CPU使用率を諦めるか、になるのかなぁ。
457: 359 2012/02/09(木)20:22 ID:ZZu7uymV(2/2) AAS
>>455
(゚□゚)あんぐり
・・・そんな関数あったんですね。
ゲームも説明書ちゃんと読まずに始めてしまうタイプなので全然知りませんでした。
ちょっとソレ使ってサウンドクラス直してきます。
461(3): 359 2012/02/10(金)06:40 ID:u2VayaRu(1) AAS
サウンドクラス直してきました〜。大分CPU負荷が軽減されました。
あとついでにマップ切り替え時のエフェクトも追加してきました。
外部リンク:www.geocities.jp
他にもマスク処理を削除してCPUの軽減は図れないかといじってみました。
内部的なとこばかりいじったので、目に見える変化はマップチェンジエフェクトだけですが、
よければスピードの違いをご確認頂ければと思います。
>>426
省3
464: 359 2012/02/12(日)09:28 ID:TqyYts5x(1/2) AAS
山の上の塔内にNPC配置しました〜。
外部リンク:www.geocities.jp
まだ当たり判定つけてないんで、貫通してしまいますが、ランダム歩行もします。
>>463
どうやったら2倍表示出来るのかずっと悩んでたんですが、
SetWindowSizeExtendRate(2.0);
の一行を追加しただけで2倍になりましたw
省1
466: 359 2012/02/12(日)20:05 ID:TqyYts5x(2/2) AAS
>>465
にぎやかになってきましねぇw
城の1Fにいる魔法使いのじいさんが、動く時ずっと下向きのままなんですが・・・。
481(3): 359 2012/02/19(日)19:50 ID:l+7fN3M4(1) AAS
「はなす」コマンドを実装しました〜。
塔内のスライムと話せます。お決まりのあのセリフですw
外部リンク:www.geocities.jp
485(1): 359 2012/02/20(月)14:08 ID:Au2u1ZH4(1) AAS
>>469
僕は、コードの書き方のマズいところ、こんな機能あったら面白そう、とか
色々言ってもらえると嬉しいです個人的には。
>>473
フラグメンテーションですか。
なるほど、そういう事象もあるんですね。勉強になりました。ありがとうです。
placement newっていうのを使えばいいんですかね?
省14
492: 359 2012/02/22(水)01:43 ID:Y8ghNxFz(1) AAS
>>486
原因わかりましたー(汗)
ベクタのOutOfRangeです。
スライムが動くのと同時に塔から出ようとすると、多分そうなります。
皆様ご迷惑お掛けしましたm(_ _)mなるべく早く直します。
>>484さん、素早い報告ありがとうございました。
493(2): 359 2012/02/23(木)03:59 ID:g70syCen(1/2) AAS
バグ修正してきました〜。
あと、東側の城に入れるようにしました。
csvのデータにそってテーブル歩行するNPCを城内にテスト配置してます。
外部リンク:www.geocities.jp
ちょっと悩んでるところがあります。
今のプログラムだと、城から出て東に一歩進むと、すぐにまた城に入ってしまいます。
どうやれば城に入らないように出来るのか・・・
506: 359 2012/02/23(木)21:44 ID:g70syCen(2/2) AAS
>>494
「上りの階段」と「下りの階段」が隣同士のマスにあった場合を考えると、
それだと上手くいかないんですよね。
>>495
お城は2×2マスのグラフィックで表示されてて、
下行2マスのどちらかに主人公が移動すると城内に入ることが出来るようになってます。
城から出た時は、その下行2マス中の左側のマスに主人公が配置されます。
省7
511(1): 359 2012/02/28(火)09:41 ID:uhtCIFOu(1) AAS
城から出て一歩東に移動するとまた城に入ってしまう動作を修正しました〜。
あと、会話中の「はい/いいえ」での分岐を追加しました。
東側城内の宿屋にいるNPCに話しかけてみて下さい。
外部リンク:www.geocities.jp
「はい/いいえ」の分岐を入れるってすごい難しいですね。
csvに会話文章を入れてるんですが、どうしたらいいのか全然分かんなくなりましたw
>>1さんのソースを見させてもらって、なるほどと思い、参考にさせてもらいました。
省2
514(1): 359 2012/03/01(木)07:36 ID:fqN9ELUj(1) AAS
>>512
>誰もいない所で「はなす」と、ウィンドウ出たままになって操作できなくなる。
ああー!被害出てしまいましたか(汗)
僕も、アップして数時間後に気付いて慌てて再アップし直したんですが、
すいません、ご迷惑掛けました。今はもう直ってますんで…。
BGMはフリー素材を使わせてもらってます。
DTM環境はあるんで、そのうち自分で作ってもみたいんですけどね。
516(2): 359 2012/03/04(日)16:56 ID:QOGOLfbI(1) AAS
宿屋に泊まれるようになりました〜。
あと、会話音出るようにしました。
外部リンク:www.geocities.jp
>>515
労いのお言葉ありがとうございます。
非常にやる気が出ます。頑張ります!
520(1): 359 2012/03/10(土)23:22 ID:jCIpqerz(1) AAS
宿屋宿泊時にちゃんとゴールドを払うようにしました〜。
もう、無銭宿泊できませーんw
外部リンク:www.geocities.jp
>>518
>そういえば獲得したGoldの表示がステータス画面に無いね。
前回のアップで宿屋作った時に、僕もそう思って、今回作ってみました。
で、ウィンドウクラスのソース見てたら細かいところ修正したくなって、
省6
521(1): 2012/03/11(日)02:52 ID:QetvGwFN(1) AAS
>>359さん乙です。
こういったゲームシステム的な部分を先に作っておくとしっかりしたゲームになると思いますよ。
過去に良作と言われるゲームはゲームシステムがまずしっかりしているのです。
コマンドの「つよさ」「そうび」「どうぐ」「とくぎ」は主にステータスやアイテムの表示ですが
戦闘による経験値やGの取得、レベルアップによるステータスの変化、武器防具の買い物によるもちものの変化など
連携する部分が多く、ゲームシステムのコアになる部分でもあります。
このへんは>>359さんが以前「つよさ」を実装してみてわかったと思います。
省9
527(1): 359 2012/03/29(木)02:49 ID:ALyLWiGW(1) AAS
お久しぶりです。
城に地下1階を用意して、宝箱を配置。
「しらべる」でゲットして「つかう」も出来るようになりました〜。
といっても「やくそう」だけですけど・・・
外部リンク:www.geocities.jp
ちょっと忙しくて一文字も触れない日が1週間ぐらいありまして、
そしたら急にやる気なくなって、さらに1週間放置してしまいました。
省8
534: 359 2012/04/10(火)21:48 ID:Q8cmszBZ(1/2) AAS
城の地下に道具屋を設置しました〜。
まだ「うりにきた」は出来ませんが、なんとか「かいにきた」はできます(^^;)
外部リンク:www.geocities.jp
どくけしそうやキメラのつばさが売ってますが、
使っても効果ないんで、まともな商品は「やくそう」だけですw
あと、戦闘中にも「どうぐ」を使えるようになりました。
ボタン押下時の効果音も付けました。
省8
535: 359 2012/04/10(火)21:49 ID:Q8cmszBZ(2/2) AAS
っていうか、三日前にアップしてたのに、アクセス規制巻き添えで書き込めませんでしたw
537(1): 359 2012/04/14(土)17:52 ID:0rEbvIlH(1) AAS
道具屋で「うりにきた」出来るようになりました〜。
あと、「わたす」「すてる」も出来るようになりました。
外部リンク:www.geocities.co.jp
>>536
おお〜、今後容量でかくなってきたら、そこにアップすればいいんですかね?
538: 2012/04/15(日)00:32 ID:u3DNALgi(1) AAS
>>359さん
お疲れさまです。だんだんとできあがってきてますね^^
541(2): 359 2012/04/26(木)04:11 ID:Uf6bz7Hk(1) AAS
359です。
ちょっと忙しくなってきて、もしかしたらゴールデンウィーク明けぐらいまで更新出来ないかもしれません。
少しずつは触るようにしてるんで微妙に進んではいますが…^^;
もし楽しみにして下さってた方がいらしたのならゴメンナサイ。
いないんだったらただの独り言です。スルーでw
(要因の一つとして最近Javaを始めたっていうのがあるんですけどw)
545(1): 359 2012/05/11(金)17:14 ID:u527+Ctu(1) AAS
ちょっと報告です。
まさかの、プログラマーとしての仕事に就くことになりました。
まだプログラミング始めて1年も経っていないのですが、
ちょこちょこ作品を更新してアップしていたのが、努力していると認められたのか、
技術は大したこと無いけど可能性はある、と判断されありがたいことに採用となりました。
僕は地方住みで、会社が東京になるのでこれから引越し準備でまた忙しくなります。
試用期間の間に技術や知識ももっと磨かなければなりませんので、
省7
548(1): 359 2012/05/12(土)00:01 ID:yk+PDR1J(1) AAS
>>546
ありがとうございます。
DQC++はC++とDXライブラリのみで出来ています。
DXライブラリは、DirectXを使いやすくしたものですので、
直接のDirectXの知識は必要ありません。
僕は今のところ、DirectXの知識は全くありません。これから挑んでみたいです。
>>547
省3
上下前次1-新書関写板覧索設栞歴
スレ情報 赤レス抽出 画像レス抽出 歴の未読スレ AAサムネイル
ぬこの手 ぬこTOP 0.040s