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C++でFC版ドラクエっぽいRPGを作る Lv4 (621レス)
C++でFC版ドラクエっぽいRPGを作る Lv4 http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1253232772/
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495: 名前は開発中のものです。 [sage] 2012/02/23(木) 08:37:13.30 ID:LB3Y5hY+ >>494 それだと、マップ切り替えが繋がっているマップで、次の切り替え場所に移動するとき 直接移動しても反応がないからバグに見える。 >>493 プレイしていないのでカンで答えるが、 1.イベントのトリガはそのマスに移動してきたときにチェックする。 2.単なるキャラ配置ではイベントトリガは発生しない。 3.マップ移動マスは常に1マスにして、AからBへ移動後Aへ戻ってきたときは、常にその移動マスに戻る とするだけで、問題は解決するのではないだろうか。 それとももしや座標型でイベントトリガが範囲で表されているタイプなの? その場合は、現在いる場所と移動先のイベントIDが同じならトリガを起動しないとするくらいか。 http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1253232772/495
505: 名前は開発中のものです。 [sage] 2012/02/23(木) 17:54:49.70 ID:I6J6OcDa >>495 移動先が異なるとび先をMAP上に連続して配置しない というデーター上のお約束で回避できそうだけどね もしそれがだめならフラグのFALSEを入れていた部分を、 飛び先IDにして、一緒だったら飛ばない& 飛ばないMAPの場合はもちろん飛ばない 飛ばないときには0セットすると とすれば良いのですが@@ http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1253232772/505
506: 359 [sage] 2012/02/23(木) 21:44:18.82 ID:g70syCen >>494 「上りの階段」と「下りの階段」が隣同士のマスにあった場合を考えると、 それだと上手くいかないんですよね。 >>495 お城は2×2マスのグラフィックで表示されてて、 下行2マスのどちらかに主人公が移動すると城内に入ることが出来るようになってます。 城から出た時は、その下行2マス中の左側のマスに主人公が配置されます。 『マップ移動マスは常に1マスにして、』っていうのは グラフィック的に違和感あるので、ちょっと出来ないです。 ですので、 「現在いるマスが持っている飛び先ID」と、「移動後マスが持っている飛び先ID」 を比較して、一緒だったら飛ばない、という処理が良いのかもしれないですね。 レスいただいてありがとうございました。 おかげさまでちょっと考えがまとまりました。 http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1253232772/506
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