[過去ログ] C言語×ダンジョン×学園なゲームを創りたいスレ (756レス)
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658: ステフ96 ◆UUwiUCL1P6 2012/01/09(月)11:15 ID:YonSSb6U(1/3) AAS
当たり判定は、行動を決定する時 と 行動した結果に対して、別々にやらないとだめ?
なんか、工夫しないと無駄に同じ計算をしそうな気がする。。。

「ラビリンスの彼方」の「HPの放出と吸収」が次回用に温めていたアイディアと似ていてなんか悔しい。。。

>>657
かぼちゃはゲーム開始から動くまで5秒待機するようにしてあるんですよ。
661: ステフ96 ◆UUwiUCL1P6 2012/01/09(月)22:47 ID:YonSSb6U(2/3) AAS
>>659
割り切ってベタで必要そうな回数の計算かましてみてから考えますね。

>>660
忘れてました。
steph96 です。
662: ステフ96 ◆UUwiUCL1P6 2012/01/09(月)23:52 ID:YonSSb6U(3/3) AAS
Wiz風ダンジョンの仕様を使って、「MPの放出と吸収」というのを考えていたんですよ。
「ラビリンスの彼方」のパクリじゃないよ、「リブルラブル」からのインスパイア。

MP値がダンジョンのマス目毎に設定されていて、それを消費して呪文を詠唱したりする。
プレイヤーにもMP値があって、大地からMPを吸い上げたり、逆に大地に流し込んだりできる。

プレイヤー自身の所有MPで詠唱できる呪文はメラ級だけど、
メラゾーマ級の強力な呪文は大地に蓄えられているMPが必要とか、
呪文の発動条件による性格付けができるかなと。
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