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ネトゲの作り方 (305レス)
ネトゲの作り方 http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1239096793/
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65: 名前は開発中のものです。 [sage] 2009/04/09(木) 10:00:30 ID:wr1o3Dlu サーバとクライアントって仕組みじゃないんだよ。少なくともfpsについては。 全員が全員他のクライアントのアドレスとポートを叩いてる、P2Pそのものというか、 誰かが言っているようにチャット、それも一対一のものを想定して問題無いってばよ。 http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1239096793/65
78: 名前は開発中のものです。 [sage] 2009/04/09(木) 20:03:56 ID:wr1o3Dlu 独自のプロトコルは必要ないぜ。最悪、httpでも全く問題無い。 重要なのはデータ形式だ。 XMLのように構造化されているのは当然として、 それが不定長にならないような工夫が必要だ。 http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1239096793/78
82: 名前は開発中のものです。 [sage] 2009/04/09(木) 20:55:00 ID:wr1o3Dlu だから60fpsで通信する必要は無いと(略) 3fpsくらいでいい、ってのは最初から通信データを最適化しない前提の話だろ。汎用のプロトコルで作るための基本的な設計部分の話だべ。 http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1239096793/82
89: 名前は開発中のものです。 [sage] 2009/04/09(木) 21:35:43 ID:wr1o3Dlu >>86 20fpsに一回同期しろって話だと。 書き込みだけじゃなくてhttpみたいなレスポンスを想定してる訳だし http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1239096793/89
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