[過去ログ] ネトゲの作り方 (305レス)
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35(1): 2009/04/08(水)15:32 ID:4ZFhHALo(1/5) AAS
P2PじゃなくてS/C型のTCPでのチャットが作れるかが第一歩だな。
その次は独自のプロトコルを決めてUDPに移行。その上での通信データの欠損
等をどう処理するか。
とりあえずネトゲの初歩は会話と移動だと思う。
44: 2009/04/08(水)18:47 ID:4ZFhHALo(2/5) AAS
>>36
アクション性が高いネトゲを作るとなると、けっこうTCPの遅さは足を引っ張るね。
囲碁、将棋、トランプ、すごろくとかのターン制のある、いわゆるテーブルゲーム
だったらTCPのみでもokかと。
47(2): 2009/04/08(水)18:55 ID:4ZFhHALo(3/5) AAS
>>37
手に持ったダイスを振れなきゃTRPGじゃねえよ、と俺の中の誰かが叫んでます。
実際、ダイス忘れてPCで各ダイスの目が出せるプログラム即興で組んだけど、
あの盛り下がり感は半端なかったから。
49(1): 2009/04/08(水)19:12 ID:4ZFhHALo(4/5) AAS
>>41
チャットだけで2MBとか危険すぎて踏む気になれない。
>>48
なぜかクリティカルのときはダイスの転がり方が同じなんですね、わかります。
べつにダイスにこだわらなくてもいいんだよ。予め配られたカードから任意の
カード出して、マスターのカードと組み合わせて成否判定すればいいんだから。
ただ、気がつくと違うゲームが出来上がってそうだが。
52: 2009/04/08(水)20:18 ID:4ZFhHALo(5/5) AAS
>>50
ああ、悪い、ダイス云々はTRPGとしては、ということで。
TRPGではなくネトゲとしてなら判定方法は色々なやり方があるし、とどのつまりは
成否判定の為のデータや結果をやりとりするのがネトゲなのだから、その部分が
出来ていればokという話。
それが出来れば、次は通信遅延を感じさせないゲームデザインというステップに。
帯域とかチート対策はまた別次元の問題なので今は省く。
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