[過去ログ] ネトゲの作り方 (305レス)
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(1): 2009/04/08(水)15:32 ID:4ZFhHALo(1/5) AAS
 P2PじゃなくてS/C型のTCPでのチャットが作れるかが第一歩だな。
 その次は独自のプロトコルを決めてUDPに移行。その上での通信データの欠損
等をどう処理するか。

 とりあえずネトゲの初歩は会話と移動だと思う。
44: 2009/04/08(水)18:47 ID:4ZFhHALo(2/5) AAS
>>36
 アクション性が高いネトゲを作るとなると、けっこうTCPの遅さは足を引っ張るね。

 囲碁、将棋、トランプ、すごろくとかのターン制のある、いわゆるテーブルゲーム
だったらTCPのみでもokかと。
47
(2): 2009/04/08(水)18:55 ID:4ZFhHALo(3/5) AAS
>>37
 手に持ったダイスを振れなきゃTRPGじゃねえよ、と俺の中の誰かが叫んでます。

 実際、ダイス忘れてPCで各ダイスの目が出せるプログラム即興で組んだけど、
あの盛り下がり感は半端なかったから。
49
(1): 2009/04/08(水)19:12 ID:4ZFhHALo(4/5) AAS
>>41
 チャットだけで2MBとか危険すぎて踏む気になれない。

>>48
 なぜかクリティカルのときはダイスの転がり方が同じなんですね、わかります。

 べつにダイスにこだわらなくてもいいんだよ。予め配られたカードから任意の
カード出して、マスターのカードと組み合わせて成否判定すればいいんだから。
 ただ、気がつくと違うゲームが出来上がってそうだが。
52: 2009/04/08(水)20:18 ID:4ZFhHALo(5/5) AAS
>>50
 ああ、悪い、ダイス云々はTRPGとしては、ということで。

 TRPGではなくネトゲとしてなら判定方法は色々なやり方があるし、とどのつまりは
成否判定の為のデータや結果をやりとりするのがネトゲなのだから、その部分が
出来ていればokという話。
 それが出来れば、次は通信遅延を感じさせないゲームデザインというステップに。

 帯域とかチート対策はまた別次元の問題なので今は省く。
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