[過去ログ] 3D格闘ゲームを作ろう (132レス)
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9: 2008/11/08(土)23:23 ID:D8XmMLIW(2/2) AAS
ID:8z+13bujはおもろないから書き込まないでね
10: 2008/11/08(土)23:29 ID:4j4h1dMh(3/3) AAS
>>7
谷間が急かぁ。乳がでかすぎるのかな
11
(1): 2008/11/08(土)23:39 ID:53wAP0wU(2/2) AAS
なんで素っ裸なのかという疑問
エロゲー狙い?
12: 2008/11/09(日)00:04 ID:1U8VMqio(1) AAS
プログラマならわかる
13
(1): 2008/11/09(日)00:09 ID:xuzCsxM0(1) AAS
だからスレまで立てて何がしたいの?
仕様につっこみが欲しいならそう書けよ
あと>2はバカにしてるレスだよ
空気よめ

てかこのスレで何がしたいかちゃんと書け
じゃないと糞スレ確定だぞ
それでいいのか?
14: 1 2008/11/09(日)00:20 ID:y/TQdOOW(1/2) AAS
>>11
素体作るのに素っ裸の方が後々便利っていうこととエロは外せないと思ってました

>>13

モチベーションの維持と思いついた追加仕様を書いていこうかと思ってました。
あと仕様に対するつっこみは嬉しいです。
15
(2): 2008/11/09(日)00:25 ID:4tTM7J30(1) AAS
よく見ると3Dアニメーションは初めてなのか
LightWave 3Dが吐くXfileは通常と少し違うらしいが
大丈夫か?
16
(1): 2008/11/09(日)00:29 ID:SEzN4CJs(1) AAS
女格闘家倒したらお楽しみ有りなのか?
17
(1): 2008/11/09(日)06:25 ID:y/TQdOOW(2/2) AAS
>>15
まだ届いていません。現在はメタセコでモデリング中
18
(1): 2008/11/09(日)07:40 ID:qqPQ82iM(1) AAS
またこの手のスレか
一ヶ月も続けばいい方だな
まあがんばれ
19: 2008/11/10(月)03:03 ID:fi/79i/M(1) AAS
そろそろ1カ月立ったかな
20: 2008/11/10(月)06:35 ID:lQWE+fTy(1/2) AAS
>>15
>>17では質問の意味を勘違いしてました。
LightWaveが吐くX fileをDirectXの関数で読み込むときエラーが
出る場合があるそうなので、独自で読み込み関数を作る予定です。

>>16
ちなみにランブル○ーズは女×女の女子プロゲームなんで
でもそういうのは考えてました
省2
21
(1): 2008/11/10(月)07:02 ID:IMJ0eaBx(1) AAS
LW買うなんて本気度合いが違うな
よかったらアニメーションどんだけ簡単に
作れるのか知りたいんでレポお願い。
22: 2008/11/10(月)20:46 ID:lQWE+fTy(2/2) AAS
>>21
LW10万円は痛かったなぁ〜ただのプログラマーには
でも時間を無駄にするよりはいいかなぁと思って買いました。20回払いで

おそらく今週か来週ぐらいには来て、それから使い方の勉強なんで
一ヶ月ぐらいかかるかもよ
23
(1): 2008/11/10(月)21:30 ID:s5UyHmdO(1) AAS
注目してる人のサイトにあった画像
暇そうにだらだら作ってるから参加してくれるかもよ?
画像リンク[jpg]:www.imgup.org
画像リンク[jpg]:www.imgup.org
画像リンク[jpg]:www.imgup.org
24: 1 2008/11/11(火)00:14 ID:IE6N3vpV(1) AAS
>>23
注目しているって誰かこのスレ見てるの!
25: 2008/11/11(火)07:13 ID:+LJyt2zR(1) AAS
このスレに注目でなくて
どっかのサイトって書いてあるヨ?
26
(2): 2008/11/13(木)05:22 ID:yh4C+akR(1) AAS
LWをわざわざ買ったところが気に入ったからちょっと質問。

モデルの仕様は決まってないの?
一体あたりの最大ポリゴン数、ボーン数、テクスチャのサイズや枚数、etc...
こういうのが最低限決まっていないと、リテイクばかりになりそうで、
誰もが協力するのをためらうと思うよ。

サイトもアレだし、ただの釣りなのかもしれないが。
27
(1): 2008/11/13(木)07:33 ID:e1uwZ/ZY(1/3) AAS
>>26
いえ、釣りじゃないですよ。釣りの人はみんなそういいそうですが

4日に注文したLWですが、まだ商品が発送されておらず
まだボーンはおろかテクスチャーもアニメも作ってないので
具体的な仕様は決まっていません。
なのでスレ立てが早すぎたのかもしれません。

んで、ポリゴン数とかなんですが現在発売されているグラボの最高機種で
省4
28: 2008/11/13(木)09:30 ID:h5/zmaow(1) AAS
AA省
29: 2008/11/13(木)18:11 ID:hKgzD75h(1) AAS
3年先のモノを考えてるなら2年目以降で目星ついてから募集したほうが
30
(1): 2008/11/13(木)20:17 ID:kLBgQOqH(1/2) AAS
3年後狙ってDirectX9とLW使うとは逆流すぎてワロタw
今はDirectX10(11も情報出てる)とXSIとかだろ・・・
31: 2008/11/13(木)21:13 ID:e1uwZ/ZY(2/3) AAS
>>30
>今はDirectX10
10の書籍は良い本がみつからなかったんです
それにXPの首位は3年程度じゃ逆転されないような気がします

>XSIとかだろ・・・
LWでも高いのにXSIなんて無理です
32
(1): 2008/11/13(木)21:25 ID:kLBgQOqH(2/2) AAS
そもそもなんで3年なんだ?
33: 2008/11/13(木)21:31 ID:e1uwZ/ZY(3/3) AAS
>>32
特に理由はないんですが、あと1年では無理っぽいし
飽きずに頑張れそうな期間が最大3年ぐらいだと思ったんで
その期間を目標にしました
34
(1): 2008/11/13(木)21:35 ID:2i/73TMC(1) AAS
LWの機能説明でオブジェクト同士が
ぶつかって影響するのあるでしょ?
あれって片方のみそのアニメーション出力できるんかな
35
(1): 26 2008/11/15(土)06:59 ID:+A501PYs(1) AAS
通信対戦って書いてあったからローポリかと思ったけどそうじゃないんだな。

ホントに3年続くのか知らないけど、3Dモデルを次世代ゲームっぽいシェーダで表示して、
箱庭をゲームパッドで歩かせるサンプルをうpできるなら、手伝ってくれる人が来るんじゃないか?

もしくは、初音ミクのベンチマークソフトの似非ソフトを作るのも人寄せにはいいんじゃないかな。
ゲーム作るよりは楽そうだし。

>>34
片方消せばいいだけ。
36: 1 2008/11/15(土)07:57 ID:U6RxzMMW(1/2) AAS
>>35
仕様にあるように「ランブル○ーズみたいな格闘ゲーム」なので、美しさを追求したいと思っています
なのでハイポリになると思います。
そのためには手伝ってくれる人がいたほうがいいのですが、最終的には売り物にしたいと思ってますので
できれば個人で作りたいと思っています(御礼とか大変なので)

>>1の仕様の問題点を見ると参加者募集に見えますね;;
ですが上で書いたように今は1人で作る予定です
省5
37: 1 2008/11/15(土)12:26 ID:U6RxzMMW(2/2) AAS
やっと届いた
これから勉強
画像リンク[jpg]:netgame.mine.nu:10017
38: 2008/11/15(土)13:45 ID:okPX/H02(1) AAS
日記ならブログで良いだろ
39: 2008/11/15(土)14:40 ID:KqLE4j0U(1) AAS
38の言うようにブログでやってくれ
40: 2008/11/15(土)15:17 ID:uqkT9LwV(1) AAS
なんだ、ただ購入したことを言いたいが為に糞スレ立てたのか。
41
(1): 2008/11/17(月)00:32 ID:pBGMse8O(1/3) AAS
メタセコさえ使い切れないのにLW買うとか計画性なさすぎる。
メタセコとtoystudioで十分だろ?もったいねー。
42: 2008/11/17(月)01:19 ID:CbO+Dumo(1/3) AAS
>>41
メタセコはUVマッピングやテクスチャー関連が分からなかった(上手くいかなかった)んですよね
toystudioはマジで凄いですね。知ってたらLWを買ったかどうかorz
43
(1): 2008/11/17(月)01:57 ID:pBGMse8O(2/3) AAS
メタセコは有料版でUV使えるんじゃなかったか?ちゃんと調べたか?
44: 2008/11/17(月)02:04 ID:CbO+Dumo(2/3) AAS
>>43
購入してませんが、未登録で有料版で作っています
何回か試行錯誤しましたが駄目でした
45
(1): 2008/11/17(月)02:31 ID:ns2ThtPW(1) AAS
てか逆にLW使ったことあるのかって聞きたい
46: 2008/11/17(月)06:33 ID:CbO+Dumo(3/3) AAS
>>45
使ったことないです。プログラマーだったんでモデリング自体初めてです
47: 2008/11/17(月)20:01 ID:pBGMse8O(3/3) AAS
せいぜいがんばれ
日記は自分のサイトでよろしく
48: 2008/11/17(月)21:41 ID:Jhx6hFoV(1) AAS
ID:pBGMse8OがLW使ったことないのにtoystudio
で十分とか、笑える

お前がここに書き込むならここの意味あるじゃんw
書き込むなよw
49
(1): 2008/11/18(火)00:34 ID:JLlxQbdE(1) AAS
>>1は何してるの?
50: 2008/11/21(金)17:53 ID:34UsNUvg(1) AAS
単発スレあげ
51
(1): 2008/11/21(金)22:23 ID:BP/G4XQZ(1) AAS
>>1
いままでの流れみてないからちょいとわからなくて、
ぶったぎるようで悪いんだが
最初の画像はあからさまに頂点数多くないか?
PCで動作させる格ゲーならかなりロウポリにしなきゃならんだろう?
素体でアレじゃあ重くて動作しねーぞ
しかも素人が作るプログラムなんかでそうリアリティアクションなんて不可能だから
省2
52
(1): 2008/11/22(土)06:43 ID:DrHR3+gJ(1) AAS
エロイプロレスにすれば馬鹿売れ。
53: 2008/11/22(土)15:21 ID:C16j0rD1(1) AAS
>>52目標
54
(1): 2008/11/22(土)16:50 ID:ghwTKlhr(1) AAS
応援しかできないけど頑張れー
55: 2008/11/27(木)22:06 ID:urPsYYyr(1) AAS
もうだめか早いな
56
(2): 2008/11/28(金)04:38 ID:Jwjg/eF0(1) AAS
素体のことは考えないのが良いかも。
それ以前にシームレスなモデルはプログラマに負担が大きくないかな?
57
(1): 2008/11/29(土)01:33 ID:I2y5OFst(1) AAS
>>51
格闘ゲームだと、2体だから制限は緩いんじゃないか?
1万ポリゴンx2x60fpsでも秒間120万ポリゴン。
たぶん頂点数もだいたい同じくらい。

テクスチャやシェーディングつけても最近のビデオカードなら問題なく表示できそうな気がする。
58: 2008/11/30(日)13:04 ID:kEhC8gs+(1) AAS
>>49
今はLWの基本的なこと(レイヤーとかボーン)を勉強中
>>54
アク禁で書けんかった
やる気が出ます
>>56
>それ以前にシームレスなモデルはプログラマに負担が大きくないかな?
省6
59
(1): 2008/12/01(月)02:58 ID:CkS2J+O5(1/2) AAS
>>56
ユーザーによるデータ作成…
そこまで計画してるとは知らなかった。

おれが心配したのは>>1さんの負担の話。
ボーンを使った変異ってストレスの元でね。
間接を切り分けたようなモデリングだと間接のつぶれとか考えなくて住む。
自分はボーンを並べるのが下手だから無駄に筋肉ボーン入れて画像を作っていた。
省7
60: 2008/12/01(月)19:56 ID:YWSkKfbY(1) AAS
>>59
> ボーンを使った変異ってストレスの元でね。
> 間接を切り分けたようなモデリングだと間接のつぶれとか考えなくて住む。
> 自分はボーンを並べるのが下手だから無駄に筋肉ボーン入れて画像を作っていた。
> 出来てた時でその体たらくだったよ。バーチャ1みたいな間接分離が楽じゃないかと思った。
このへんは、実際にボーンを組んで簡単なアニメを作って実際動かさないとピンとこないです
すみません。
省8
61
(1): 2008/12/01(月)22:04 ID:402d8jxy(1/2) AAS
>> 間接を切り分けたようなモデリングだと間接のつぶれとか考えなくて住む。
それじゃあスキンメッシュ使う意味がないねー。
間接はポリを△*2面で割る。あるいは□*4面で割る。これで解決。

5万ポリ使うのではなく2500ポリにノーマルマップ書き出せばいい。
XBOXとかPS3はそれ。

簡単な600ポリくらいの素体置いておきますね。
外部リンク[zip]:www.uploda.org
62: 2008/12/01(月)23:25 ID:CkS2J+O5(2/2) AAS
>>61
良い素体だね。これ弄って良い?
あと良いなら意匠はどこに入れよう。
テクスチャのどこかがいいかな。
63: 2008/12/01(月)23:33 ID:402d8jxy(2/2) AAS
弄るのは自由よ。
意匠?よくわからんから勝手にどうぞー。おやすみ。
64
(1): 2008/12/04(木)22:45 ID:7Y1zXADO(1) AAS
>>1は飽きちゃったのかなあ...それともどっかで悩んでるのか。
報告マメにしてくれなきゃ人も離れていっちゃうよなあ。
65
(1): 2008/12/05(金)07:47 ID:nMsNq7z1(1) AAS
アク禁だって書いてあるだろ
66: 1 2008/12/05(金)19:49 ID:8UbkOsds(1) AAS
>>64
飽きてはいないのですが、LWのボーンの使い方がマスターできていないので
何も書くことがありませんでした。

>>65
今はアク禁になってないですが、OCNはちょくちょくアク禁になるので
まめにかけないと思います。
67: 2008/12/05(金)20:33 ID:DX9pgKHf(1) AAS
3D格闘ゲーム以前だろ
単発スレを相手するな・・・自分のサイトの掲示板に書いてろ
68: 2008/12/05(金)22:25 ID:z6y2nhGN(1) AAS
何だかんだで1ヶ月か。やる気はあるのな。
69
(2): 2008/12/06(土)02:00 ID:IReKi7+y(1) AAS
グラフィックソフトのボーンの使い方がわからないのか。
スキニングのコードはそれとは比較にならない位難しいぞ。
実際ここで挫折するプログラマーは多いし。
残念だができないかもしれないな。
70
(1): 2008/12/06(土)02:08 ID:9vZs+S9P(1/3) AAS
3D経験少なそうなのにLWとかボーンとかハイポリ挑戦しようとしてる時点で終わってる。

君の作りたいものは最低限のOBB実装・モーション補間・物理エンジン積んでる上に、
プロが何人も何ヶ月かけてモデリングや調整したデータが必要。

>>1のレス読むと自分が作るのを見とけって感じだから手伝う人いなさそうだし完成の見込みなし。
71: 1じゃないけど 2008/12/06(土)02:33 ID:j6JjVozi(1/2) AAS
>>69
ソフトの使い方とプログラムを
比較するのは的外れだろw

>>70
LWとかボーンとかハイポリ
これも的外れだろ、LWは買わなきゃ
何はけるかとかわかんないし、ボーンもそうだ
省7
72: 2008/12/06(土)03:25 ID:9vZs+S9P(2/3) AAS
>アニメーション使うのが難しいとか言うやつは
>マジでそう思ってるのか?
難しいぞ、DirectXの標準モーションのは解説あるが素でスキニングから補間(ブレンド)やると奥が深いぜ?
ゲームは大抵自前フォーマットになるからDirectXの関数に頼ると痛い目あう。
IKですら最適化された再計算とか難しい。未だに補間はLSMどうたらとか議論が熱い。
73: 2008/12/06(土)07:43 ID:uzLez2jW(1/2) AAS
解説してるところがあっても実際それを使ったゲームがほとんど出てこない。
ということが難しさの証明になるかもしれないな。
hspとかでやればいいんじゃね?
74: 1じゃないけど 2008/12/06(土)08:00 ID:j6JjVozi(2/2) AAS
何が難しいと思わせるのか理解できない
hspもdirectxにあるの以外ないだろ?
75: 2008/12/06(土)09:39 ID:uzLez2jW(2/2) AAS
自分でコードを書いてみればわかる。多分君にはできない。
76: 2008/12/06(土)11:34 ID:gOAp6PdO(1) AAS
hspなら解決するのかよ。
77
(3): 1じゃないけど 2008/12/06(土)11:51 ID:TnnmPkif(1) AAS
>自前フォーマット
もおかしいと思うんだよな

単純に並びが違うだけじゃないの?

内容は同じだけだと思うんだが
頂点 ボーンの各行列 その影響する頂点
影響度 各アニメーションkeyでのボーンの位置(行列)
これ以外に必要ないと思うんだけど
省4
78: 2008/12/06(土)19:47 ID:47hOhDrA(1) AAS
>>77
>>1じゃないけど
これ外せ。うぜぇ。
79: 2008/12/06(土)19:49 ID:9vZs+S9P(3/3) AAS
どうみても>>1です
ほんとうにありがとうございました
80: 2008/12/07(日)00:26 ID:eg5RR+vG(1) AAS
>>69
いっそパーツごとに分けてもいいんじゃないか?
バーチャ2までがその方式だったはずだけど、遠目には案外自然に見えるし。
81: 2008/12/07(日)01:04 ID:JeDNdD34(1) AAS
>>1
応援してるぞ!
がんがれ!
82: 2008/12/07(日)11:47 ID:Wv5vdjsJ(1) AAS
だから、放置しとけって・・・
>>1の自演うざい
83: 2008/12/07(日)14:00 ID:tLbottnN(1) AAS
ID:9vZs+S9Pは自分が理解できていない言葉を
書いただけじゃないなら
ぜひ>>77の質問に答えてほしいな
他に難しい理由を説明できるやつでもいいぞ
84: 2008/12/07(日)18:47 ID:R6Yd84se(1) AAS
嘘をつく。嘘を隠す為に嘘をまたつく。悪循環だな。
85: 2008/12/08(月)11:18 ID:jC6tWtJ7(1) AAS
>アニメーション使うのが難しいとか言うやつは
>マジでそう思ってるのか?
>今の時代でそれはない、いろんなところに解説があるだろうが
>ご丁寧に中学の数学から解説してるとこまであるぐらいだw

結構難しいと思う派。スキンメッシュは、SDKをまんまぱくっても
理解に時間がかかる。これができたら、次に当たり判定。
移動するんで、AABBを毎回つくるかOBB。OBBは、遅いんで非現実的で
省2
86
(1): 2008/12/08(月)14:51 ID:ZaNivD7K(1/3) AAS
>>1を読んでて思った正直な感想なんだが

>途中まで作ったことがあります
完成実績なし。挫折経験あり
>プログラムはDirectX9の参考書を読んでいます
一番重要な部分が今読んでる段階・・・

そりゃ誰でも最初は初心者なんだが、最初の一歩の目標が高すぎないか?
普通は少しづつ小さな物を作って練習して技術を積み重ねていくモンじゃ無かろうか
省3
87: 2008/12/08(月)15:05 ID:ZaNivD7K(2/3) AAS
>ソフトの使い方とプログラムを比較するのは的外れだろw
解説書があってGUI操作画面の3Dソフト上でボーンが理解できなければ
自前でコードを書くのはもっと難しいと言う意味では?
そりゃ難しさを数値化して比較するなんて出来ないが、一般論として難しいと思うぞ

>何はけるかとかわかんないし、ボーンもそうだ
わからない人間が、買ってはいた物を見れば分かる様になるとは思えない
物事の順番として、基本的な技術や知識を学んでから
省12
88
(2): 2008/12/08(月)19:02 ID:Y3pGIZE+(1/2) AAS
ID:9vZs+S9P= ID:ZaNivD7Kですかw
違うならIKと物理演算が何でモーション再生に
関係するのか言ってください。
この点も同意見ですか?

>一般論として難しいと思うぞ
CGモーション付けとプログラマどっちが難しいって
言ってるようなもんだろ
省19
89: 2008/12/08(月)19:49 ID:y1Cpx92w(1) AAS
必死wwwwwwww
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