[過去ログ] Windowsゲームプログラミング 質問スレ (973レス)
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1(2): うゆ ◆vvvK3Fcqdg 2008/11/06(木)21:28 ID:lNn2skuQ(1/2) AAS
※回答する人も、質問する人も必ず読んでください
【 回答してくださる方 】
・ できるだけ優しく質問に答えてあげてください。
・ 優しく教えるのが嫌でしたら、解決するためのヒントだけでも結構です。
「ググれ」以外の回答でおながいします。
・ 神ですら理解不能な質問は無視して下さい。
【 質問する香具師 】
省3
893: 2012/06/25(月)01:04 ID:N824JVL4(1) AAS
>>887
大事やね
理科系いくと力学で必ず摩擦を考えた雨粒落下みたいな計算やるもんな〜案外馬鹿に出来ん
だけで専門というより教養のレベルだし日頃当たり前に見てることだからイメージから入れば文系だろうと関係ない
むしろイメージが浮かべば式わからなくても調べられる
そういう式だけ知ってても全然右脳使えないやつもいるし
894: 2012/06/25(月)22:17 ID:HpEgaskp(1) AAS
まぁ、イメージをコードに落とすイマジネーションが最大の武器で、
理論や数式はその補助だね。
知っていれば確実に有利であることに間違いはない、
だが知らなくても特に大きな問題ではない。
どんな勉強でもしておいて損はないよ、ってことで。
895: 884 2012/06/26(火)00:16 ID:49svXmP5(1) AAS
皆様ありがとうございます。
制作のほう頑張りたいと思います。
896: 2012/06/28(木)17:09 ID:KucKXK4H(1) AAS
そもそも物理法則に忠実だとジャンプ中に方向変えられないしな
897: 2012/07/01(日)23:11 ID:iHtFN0Ha(1) AAS
そうですね。
ゲームとして違和感がなければ良しということで
898: 884 2012/07/15(日)17:38 ID:pX8TH0ip(1/3) AAS
先生!質問です!
C言語で…
WinMain(){
関数() ;
関数の処理
・
・
省4
899: 884 2012/07/15(日)17:41 ID:pX8TH0ip(2/3) AAS
すいません…
自己解決しました。。。
コンパイルできないお。と言われたのでコード組みなおします…
スレ汚しスマソ(´・ω・)
900(1): 2012/07/15(日)17:50 ID:k2twrqrP(1) AAS
Cの基礎中の基礎だからスレ違い。
本読めばわかる基礎事項。ネットでもいい。
901(1): 2012/07/15(日)18:21 ID:Ssv/RyLk(1) AAS
前に持ってくんじゃ無くてプロトタイプ宣言、な
902: 884 2012/07/15(日)20:11 ID:pX8TH0ip(3/3) AAS
>>900-901
ありがとう
903: 2012/10/14(日)15:39 ID:2t+L3/5S(1) AAS
まだあるの?
904: 2012/11/29(木)11:36 ID:TT/6t1IG(1) AAS
2d横スクロールアクションで敵がでる条件をプレイヤーの座標が例えば330以上340未満とかしようとおもってるんですけど、セオリーというか、普通はどう実装してるもんなんですか?
905: 2012/11/29(木)14:24 ID:Gd8d17gU(1) AAS
そのままif文でそれをすればいいんじゃないの
906: 2012/11/29(木)15:19 ID:JuWNVxeV(1) AAS
そういうのは外からパラメタ入れられるようにして可変にしとくといい。
テキストファイルとかでいいよ、難易度調整でコンパイルとかいちいちしてられないし
907: 2012/11/29(木)23:36 ID:SnOSuGer(1) AAS
確かに難易度調整とか考えるとファイルから読み取ったほうがよさそうですね。
了解しました。ありがとうございます、
出現条件として座標だけだとうまく行かないかなーとか思ってほかの人は
どういう風にしてるのか気になったので質問させていただきました。
908: 2013/01/28(月)23:05 ID:LkpC3c5z(1) AAS
>>840
こんな感じに作る。 次に、ゲームとして作るか、シュミレーションとして作るか
外部リンク:www1.axfc.net
909: 2013/02/06(水)21:10 ID:1LghX5HE(1/2) AAS
ジョイスティックの状態を取得する処理を作っています。
joyGetPosExでハットスイッチの状態を取ろうと思ったのですが、一番目のハットスイッチしか取れません。
複数のハットスイッチの状態はどうやって取ればいいんでしょうか?
macでは出来るみたいでしたが、APIがわかりません・・
外部リンク[html]:ysflight.in.coocan.jp
デバイスはハットが4つあるvJoyの状態で練習しようと思ってます。
910: 2013/02/06(水)22:22 ID:1LghX5HE(2/2) AAS
RegisterRawInputDevices → WM_INPUTで接続されてる全部のデバイスの入力を
捕まえることも考えています。(ハット4つついてる本物が要る)
911(1): 2013/02/08(金)02:27 ID:aSO51vfl(1) AAS
それだけの情報じゃわからんな
フラグはちゃんと設定してんのかね
912: 2013/02/08(金)03:46 ID:E0B8JHeU(1/5) AAS
変数を使った人数判定について
頭がこんがらがってしまったのでお知恵を拝借したい
Aさん Bさん Cさん
の3人のキャラがいたとします
それぞれのHPは5とします
それぞれに変数を用意して玉を当てると
+1加算するとして、変数が5になったらそれぞれは死にます(消えます)
省5
913: 2013/02/08(金)03:54 ID:E0B8JHeU(2/5) AAS
まず、Aさんに玉を1つ当てましたAの変数は1です
この状態では、
A変数1 B変数0 C変数0 です
次に、3人同時に玉を当てれる技を使いました
すると、
A変数2 B変数1 C変数1 になります
次に、Aさんに玉を当てるとAの変数は3になります
省10
914: 2013/02/08(金)04:02 ID:E0B8JHeU(3/5) AAS
私が考えた案を提示します
まず、Aさんの変数が5になった時に、
A死亡判定変数に1を代入して、全滅変数に+1を加算
Bさんの変数が5になった時に、
B死亡判定変数に1を代入して、全滅変数に+1を加算
これで二人についての死亡判定は可能になりました
A死亡判定変数が1の時は、Aは死にBはまだ生きています
省7
915: 2013/02/08(金)04:04 ID:E0B8JHeU(4/5) AAS
2体だけが画面内にいるなら
この方法で、死亡判定が出来ます
ですが、この方法では、敵が3体になった時に無理が生じます
そこで私の質問ですが、
画面内に3体の敵がいて、
画面内に表示している敵全員に玉を当てれる誘導ミサイルのような技があった時
3体以上の死亡判定をさせるにはどうすれば可能でしょうか?
916(1): 2013/02/08(金)04:29 ID:fc9kQ8/R(1) AAS
キャラがABCの3人いるとします。全部で3人です
変数が5になった時、死亡判定変数に1を代入するとします
また、誰かが死ぬと全滅変数に+1するとします
1.まず最初
A変数4 B変数3 C変数2の時→A死亡判定変数0 B死亡判定変数0 C死亡判定変数0 全滅変数0
誰も死んでいない(変数が5でない)から、死亡判定変数は全員0のまま
また、誰も死んでいないから全滅変数は0
省16
917: 2013/02/08(金)07:58 ID:E0B8JHeU(5/5) AAS
>>916
助言ありがとうございます
あれから自分で考えて解くことが出来ました
条件分岐を多用して解決しました
全員の死亡判定変数は、使わないことにして
変数は、各、A,B,Cだけにして、値が5になった時が死亡です
そして、以下のように条件分岐を入れて解決です
省8
918: 2013/02/08(金)09:50 ID:ywDoLpsd(1) AAS
死んでも当たるようにして
A7 B6 C5 とか変数の上限取っ払えばいいんじゃね?
全滅判定とか死亡判定とかミサイル射撃のルーチンに必要ない
最後に変数5以上で死亡判定、全員変数5以上で全滅判定で終わり
919: 2013/02/08(金)20:00 ID:y/f0Cgv2(1) AAS
>>911
dwFlagsにはJOY_RETURNALLを入れ、結果としてJOYINFOEX構造体のdwPOVには
中央=-1 上=0 右=9000 下= 18000 左=27000 が格納されており、ハットスイッチ1個めについては動作しています。
dwFlags=JOY_RETURNPOVの場合も変わりありません。
920: 2013/02/14(木)10:58 ID:31/XymZq(1) AAS
質問です。
DirectX9についてです。
fourccフォーマット(D3DFMT_DXT1など)のテクスチャデバイスを
レンダターゲットとして使うことって、普通はやらないものでしょうか?
画質の面以外での不都合などがあれば教えていただけないでしょうか。
VRAM使用量削減のためこういうことをやろうと思っているのですが、
そういった使用例を見たことも聞いたことも無く…
省1
921(1): 2013/02/14(木)12:14 ID:reIQ62Lt(1) AAS
そもそもレンダーターゲットとして圧縮フォーマットが
使えるグラボがどれだけあるのか確認した?
922: 2013/02/18(月)12:09 ID:jl25J9BU(1) AAS
>>921
お返事遅くなりすみません。
dxinfoというサイトを知り、そちらで確認しましたところ、
圧縮フォーマットをレンダターゲットにできるデバイスは皆無でした。
自分の所有するものでも調べましたが全滅でした。
こういうことだったのですね…無知でした。
一旦32bitテクスチャにレンダリングしたものを変換するという方法にて
省1
923: 2013/03/05(火)20:13 ID:rD+66rZs(1) AAS
質問です。
エアロのDWMでフォームを透過にしたら、そこに乗ってる画像も透過になってしまうんですが
画像が透過にならない方法を教えてくださいm(__)m
エアロのDWM使って透過にする方法は色々あるようですが、ググってでた「DrawGlassEffect」てコードを使ってフォームを透過させました。
背景色を黒くすると黒い部分が透過になる仕組みなんですが、ラベルやボタンの黒い文字も透過になり、
画像に関しては黒い部分は透明、暗い色ほど透明が強く明るい色ほど不透明、というゴースト状態になります。
矩形なら、透過にしない境界を作ることによって不透明にできるようですが
省3
924: 2013/03/15(金)01:23 ID:gQQUpGxz(1) AAS
2Dのクォータービューゲームをつくろうと思ってたのですが
とある3Dゲームで見た事がある、『物陰に隠れたキャラクタをシルエット表示する』方法を考えていたのですが
考えてもまるで実装の仕方がわかりません
そもそもスプライトの表示順でどうにかなるのでしょうか?
925: 2013/03/15(金)01:36 ID:89zaierS(1) AAS
シルエットはキャラの上に非表示で重ねておけば?
物陰に隠れた→シルエット表示
出た→非表示
926: 2013/03/15(金)18:42 ID:oQGzchb4(1) AAS
シルエットってどの程度の表現なのかによるんじゃね。
真っ黒にしろ薄暗くするにしろ、キャラのマスク画像の透明度を変えてかぶせる方式。
隠れるオブジェクト側に半透明の影画像を付けておく方式。
影っぽい光彩画像(////みたいな)を作って、それをキャラにかぶせる方式。
927(2): 2013/03/28(木)13:51 ID:3yAcGHY+(1) AAS
セーブデータの保存場所はどこが標準?
928(1): 2013/03/28(木)14:40 ID:vViAZCV3(1) AAS
>>927
そのゲーム作った人が決めた場所
929: 2013/03/29(金)01:32 ID:caLU/skX(1) AAS
>>927
まぁ、>>928が正解なんだがw
ユーザごとのドキュメントフォルダを取得し、
その下に配置するのが現代的と思われる。
マルチユーザを意識しないとね。
930: 2013/04/08(月)17:05 ID:E5j8lfly(1) AAS
質問する場所が違っていたらすみません。
DirectShowを使用して動画の速度を変化させたいのですが
変化させるたびに0フレームから動画が再生されてしまいます。
AVI形式ですと、途中からでも速度がシームレスに変わるのですが
映像の容量が大きくなってしまうので悩んでいます。
なにか解決方法はありますでしょうか?
できればDirectShowを使う前提でお願い致します。
931: 2013/04/14(日)21:50 ID:uAbXx+sS(1) AAS
932(1): 2013/12/01(日)11:59 ID:SDLB2Fq5(1) AAS
2Dアクションゲームを製作しております。
リフト(動く足場)の実装を試みたのですが、問題に突き当たってしまいました。
まず、下降中のリフト(判定は上下左右 全方向にあるものとする)に対して、キャラクターが下からジャンプをし、リフトの下側(天井)へ衝突したとします。
その後 キャラクターの位置を補正し、縦方向の加速度を0にする。といった処理を行っているのですが、そのまま 天井へくっついてしまう。といった事態が発生してしまいます。
これは、衝突後 キャラクターの縦加速度を0にしたのち、そこから再度重力加算を行っているため、リフトの下降移動量がその数値よりも上回っている場合 再度衝突が起こり、再び キャラクターの縦加速度が0へ。
といったことが繰り返されているために、このような状況に陥っているものかと思われます。
この場合、どういった対処が考えられるでしょうか。
省1
933(1): 2013/12/01(日)13:51 ID:5ZkCO8Ug(1) AAS
下降中なら加速度を補正するのを止めれば良いんじゃね。
速度の補正も正確には0にするんじゃなくて、リフトの速度に
合せるべきかも。
934(1): 2013/12/01(日)23:33 ID:mI3qZrzT(1) AAS
んー。
頭上の判定は「上昇中」のみ行い、「下降中」は足元の判定だけにするとかダメかな。
935(1): 2013/12/02(月)11:45 ID:RBLi15dp(1) AAS
当たり判定を、静止物体、移動物体、そして
可動プラットフォームなどと場合分けする。
エレベーターの場合は、
エレベーターの移動と自分の移動の合成の相対速度になる。
936(1): 2013/12/02(月)16:30 ID:Xw3mpRsD(1) AAS
天井に当たる直前のキャラクターのベクトルは、天井に当たった事で反射すると考えれば、
縦方向のベクトルを符号逆にして、それに重力加えるので良いような気がする
一回、無重力状態での挙動で整理してみて、そこに重力を加える処理でどうかな?
937: 932 2013/12/02(月)18:26 ID:Wij17DF+(1) AAS
>>933-936
こんなにも沢山の方々の目に留まるとは思っていませんでしたので、大変恐縮です。
皆様、様々なご意見を賜り 本当にありがとうございます。
非常に参考になりますm(_ _)m
ご指摘を受け、可動物への衝突時に 加速度を0へ補正する事への違和感に気が付きました。
今回は、ひとまず 下降中のリフトの速度へと合わせる方法をとることとしました。
『Windowsゲームプログラミング』といった趣旨とは 直接的には関係無いにも関わらず、沢山のご意見 ありがとうございました。
938(4): 2013/12/20(金)23:44 ID:G1FVNCnk(1) AAS
プログラミングまったく未経験の者です。
対戦ゲームだと難しいAIを組まないといけないでしょうから、一人用のウォー・ボードゲームを電子化し、
本来はサイコロを振ってチャートを参照して結果を実行するのをコンピューターに処理させる
ぐらいのことをしたいのですが、それをやるのに十分かつ適切な初心者向きのプログラミングがあれば教えてください。
939(1): 2013/12/21(土)00:33 ID:pghB6HLo(1) AAS
>>938
戦略シュミレーションゲーム。
THE FLEET COMMANDER
外部リンク:www1.axfc.net
こんな感じのを作りたいのですか?
940: 938 2013/12/21(土)04:17 ID:L3dtKLD+(1/3) AAS
>>939
ぼんやりとイメージしているのはスゴロクに近いかもしれません。
ターン(マス)を進め、そのたびにサイコロを振る。その出目に従ってイベントや戦闘が起きる。
そのイベントや戦闘もサイコロの出目で解決される。イベントや戦闘の結果ごとに特定の効果音や動画が再生されるようにする。
これだけのことを初心者でもわかりやすくプログラミングしようと思えば、何が向いているのでしょうか?
941: 2013/12/21(土)10:51 ID:fuA00Ikt(1) AAS
仕様が複雑なのでどんな言語や開発環境をもってしても複雑なプログラミングにしかならないよ。
とりあえずHSPおすすめ。
942: 2013/12/21(土)11:09 ID:XhLY4ORi(1) AAS
スゴロクですか、
ひとりゲームでも拡張して、
AI追加や、マルチプレー、ネットゲームの可能性も有るでしょう。
わりと単純だからどのプログラム言語でも出来ると思う。
インタプリタ系がかんたんです。
HSP言語やBASIC言語になるだろう。
エクセルVBAはBASIC言語です。
省8
943: 938 2013/12/21(土)12:26 ID:L3dtKLD+(2/3) AAS
レスありがとうございます。
とりあえずHSPのゲームプログラミング入門本を見てみます。
アマゾンでプログラミングの本を検索しているとJavaの本があったんですが、
やはりJavaよりHSPの方が初心者には扱いやすいですか?
944: 2013/12/21(土)12:44 ID:jT9p6BYS(1) AAS
プログラム言語はひとつだけを使うのではなくて
用途に応じて言語を使い分けるものです。
HSPも小さいプログラムならば悪くないですが、
ちょっと大きいプログラムになると辛くなります。
そこで、最初はHSPで初めて、
ちょっと慣れてきたらJavaを始めるのも良いでしょう。
945: 938 2013/12/21(土)13:04 ID:L3dtKLD+(3/3) AAS
なるほど。
おかげで学習の方向性が定まってきました。
ありがとうございました。
946(1): 2013/12/23(月)11:25 ID:v1muKMwi(1) AAS
言語云々よりシステムデザインをはっきりさせたほうがよい
まだボードゲームとして具体化できていないならすぐ頓挫する
947: 938 2013/12/23(月)12:13 ID:9Ns4UZP8(1) AAS
>>946
その通りだと思います。
今はお気に入りの市販のソリティアボードゲームを
PCに移植・稼働させることを目標に、プログラミングの学習をしたいと思います。
それだけの技術が付いてから、例えば数値だけいじってみたり、
まったく同じシステム・ゲームデザインで新しいゲームを作ってみたり、
自分なりに工夫・発展させたデザインでゲームを作れるようになるのが究極の目標です。
948: 2013/12/25(水)10:10 ID:qv/UYG/P(1) AAS
ウォーシミュならAIは難しそうだけど、一定のアルゴリズムで動くCP対戦の方が作るの面白そうだ
一定の範囲を索敵して敵の近くに移動
攻撃範囲に敵が居る→攻撃
FEみたいなのならファミコンの時代からあるんだし、何とかなるんじゃね?
949: 2013/12/25(水)22:20 ID:j1ogVw80(1) AAS
ウォーシミュの対CPU戦なんて、バカなAIをハメて無双するのが楽しいんだから凝ったAIなんて不要w
950: 2013/12/26(木)00:30 ID:PmXogz09(1) AAS
ハメて勝った気分になるためには最低でも相手が考えてい動いているように見える必要がある
某市販ゲーをやってたときに「ミスった!後一撃でやられる、オワタ!」という状況で
至近にいる敵が明後日の方に進んだのを見てやる気が失せた
951(1): 2013/12/26(木)01:21 ID:IL/DzEfa(1) AAS
ファイアーエンブレム系で各個撃破されないように行動したり、
孤立して死にかけの敵を確実に削りに来るようなAI持ったゲームある?
952: 2013/12/30(月)08:55 ID:96TyUHbJ(1) AAS
あるだろうけど、基本的にプレイヤーと同じ縛りで動かすから
あまりえげつないことはできないよ
953: 2013/12/30(月)11:58 ID:evW3WY59(1) AAS
死んだら即キャラロストなゲームの場合
敵軍としてはステージ中に主力を一人倒せば目標達成だから
プレイヤー側の方が条件としては圧倒的に不利
軍同士の実力が拮抗していて思考ルーチンが優秀なら
プレイヤーはいくつかステージを進んだところで詰む
954(1): 2013/12/30(月)21:40 ID:PUCe57VA(1) AAS
そうそう。だから「詰将棋」になっちゃうんだよね。
「ある場所にいったら新キャラをゲットできる」って条件があったとすると
それをできなかった場合ってのはキャラをロストしたのと同じ事になるから
必ず手に入れなくてはいけないわけで、
「キャラを確実に手に入れて」かつ「キャラロストさせない」って手順を追及すると
最適解がしぼられてきちゃって面白くない。
955: 2014/02/02(日)12:52 ID:Q1gdN1n6(1) AAS
>>951
FE系じゃないけど、AoEはその傾向があったね
FE系だと固まって射程距離ぎりぎりでチクチクが一番効率いいんじゃね
大戦略みたいに都市占領や生産の要素があると
将棋より囲碁のような大局観のほうが大事
>>954
ロストしても楽しめるバランスならいいと思うけどね
省2
956: 2014/02/14(金)12:38 ID:y8xuE92m(1) AAS
死ぬまで戦わせずに士気判定入れてさ、逃亡始めたり恐慌状態で動けなくなったりして戦線の維持ができなくなった時点で
ほぼ負けが確定する、みたいなゲームシステムってないのかな?ゲームバランスが問題なら。
957(1): 2014/02/17(月)20:35 ID:XkkD0G38(1) AAS
体力の代わりに士気にすりゃいいだけじゃん?
むかーしPC-98のゲームでそういう「士気」を取り入れたシステムのシミュレーションあったけど
特に普通と変わったところはなかったよ。
958: 2014/02/23(日)16:19 ID:FZeL0B+w(1) AAS
ユニットが恐慌状態になって
コントロール不能かつ周囲の味方を巻き込んだりすると面白い
だが往々にして"回復"スキルであっさり解消されてつまらなくなる
959: 2016/05/17(火)13:51 ID:hrllpx6V(1) AAS
皆さん頑張ってますね、私も頑張らねば
960: 2016/05/17(火)19:39 ID:XNH4Q6MU(1) AAS
>>957
士気システムだと兵数差をひっくり返しやすい代わりに
撃退した敵がそのままの兵数で何度も襲来してきて苦しい
961: 2016/06/26(日)16:25 ID:zBPiB+aF(1) AAS
【Win10】 開示する ここ重要だよ 【スパイウェア】
この使用許諾契約書には書かれています
”最後にあなたのコンテンツを含む個人データ(例えばあなたの電子メールの内容や―プライベート通信やプライベートフォルダ内のファイル)にアクセスし―開示し保全します”
開示する ここ重要だよ
契約がなければ通常 高度な違法行為になりうることです それはあなたが自分の意思としてこの契約書に同意したのです
動画リンク[YouTube]
【橋下市長】 バスの運転手が年収1000万円 【自民+民進+共産】
省3
962: 2016/11/25(金)21:28 ID:3YCOW6Rq(1) AAS
age
963(2): 2016/11/29(火)20:12 ID:J1Ekj/Ze(1) AAS
現在、Vector3 から緯度・経度を算出する関数を作成しています。
Vector3 Math::Vector3::TranslateGeoCoords( F32 _fLat, F32 _fLong, F32 _fAlt )
{
Vector3 ret;
ret.x = _fAlt * cosf( _fLong ) * cosf( _fLat );
ret.y = _fAlt * sinf( _fLong ) * cosf( _fLat );
ret.z = _fAlt * sinf( _fLat );
省17
964: 2016/11/30(水)05:53 ID:weGFa962(1) AAS
±90°はヤバイ
965: 2016/12/01(木)01:58 ID:EciSCQ3Q(1) AAS
>>963
その座標ってほぼ極点じゃないか
966: 2016/12/01(木)03:47 ID:6pEo0nQM(1) AAS
>>963
もう解決してるかもしれないけど、これで出せる
公式への当てはめがおかしかっただけだな
void TranslateGeoCoords( F32 _fLat, F32 _fLong, F32 _fAlt )
{
Vector3 ret;
ret.x = _fAlt * cosf( _fLong ) * cosf( _fLat );
省10
967: 2016/12/05(月)10:56 ID:IU19FSHR(1) AAS
963です。
情報ありがとうございました!
Vector3 Math::Vector3::TranslateGeoCoords( F32 _fLat, F32 _fLong, F32 _fAlt )
{
_fLat = CLAMP( _fLat, -PI * 0.5f + sc_fThreshold, PI * 0.5f - sc_fThreshold );
_fLong = CLAMP( _fLong, -PI * 1.0f + sc_fThreshold, PI * 1.0f - sc_fThreshold );
if( fabs( _fLat ) > PI / 2 - sc_fThreshold )_fLong = 0.0f; // 極点付近だと Long は正常な値が出せない
省17
968: 2017/01/31(火)20:49 ID:/uuuWXAW(1) AAS
はぁ
969: 転載ダメ©2ch.net 2017/02/06(月)23:29 ID:HTgetRF5(1) AAS
板復帰(OK!:Gather .dat file OK:moving DAT 701 -> 695:Get subject.txt OK:Check subject.txt 701 -> 701:Overwrite OK)1.43, 1.75, 1.82
age subject:701 dat:695 rebuild OK!
970: 2017/02/07(火)10:54 ID:DUjb6E6x(1) AAS
動画リンク[YouTube]
971: 2017/03/14(火)22:31 ID:uWtM+u6B(1) AAS
プログラミングまったく未経験の者です。
簡単に言えばPSの初代デジモンワールドの2Dドット版のようなゲームを作りたいのですが、それをやるのに適切な初心者向きのプログラミングの参考書やサイトがあれば教えてください。
972: 2017/06/11(日)21:09 ID:TCJX3Ivg(1) AAS
いままでゲームデータの管理をxmlでやってたんだけど、いい加減量が多くなってきたしテキストエディタでの編集大変だしデザイナーに任せられないし、excelに移行しようかと思うんだが、
手持ちのデータをどういうふうにexcel化というかデータベース化したらいいのか謎すぎる。
アニメパラメータとか、キャラクター毎、レベル毎の能力値とか。
キャラクターごとにファイル分けてるのか、1シート1キャラクターみたいにやってるのか、はたまた1シートに全部のデータをつっこんでるのか、表は縦軸に何をおいて横軸にどんな項目を置いてるのか、他のexcel使ってるゲームがどんな風に管理してるのか見てみたい。
どこかに実例ない??
うちのゲームはこんなexcel表でやってます、みたいな。参考にしたい
973: 2017/12/31(日)19:45 ID:/rN76OKL(1) AAS
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