[過去ログ] SLG作ろうと思うんだが、アドバイスくれ (114レス)
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1
(8): 2008/11/05(水)05:10 ID:0mmpK6ah(1/15) AAS
よろしくお願いしまっする。
34: 2008/11/11(火)09:59 ID:IE/CTq46(1) AAS
早過ぎって
単発スレたてる奴はいつもこんな感じだろ?
継続できてるいくつかの例外を除いて
35: 2008/11/11(火)21:42 ID:2epoM2BI(1) AAS
じゃあ俺が再利用するから
3年ほど寝かせておいてくれ
36: 2008/11/13(木)03:07 ID:H2O5KkJ0(1) AAS
いさぎいいほどの単発だな
37: 2008/11/13(木)17:29 ID:lwC6fW/X(1) AAS
この手のスレで一番まずいのが、>>4見たいな感じでスタートする所だよな。
様は「雑談したい」としか言ってない。
本人は、製作談義なんかを語りながらクリエイター気分に浸りたいだけなん
だろうけど。
>>15なんかが古典的な部分で、様は脳内ですら1行分の仕様も出来て無い。

ただ、>>26見たいな書き込みはどうかと思う。(後半は同意だが)
この板自体は同人も普通にOKのはず、趣味で同人を作る程度であれば、ツクール
省2
38
(3): 2008/11/25(火)09:07 ID:Ew8u215R(1) AAS
>>1
>SLGが作れる程度はある

どこで学んだ?読んだ本あるならアマゾンリンクしてくれ
俺はAI作れるがマップの移動部分がまったくわからない
webPGからの転身者
39
(1): 2008/11/25(火)19:24 ID:Rcztg8Ym(1) AAS
>>38
グラフ理論のA*アルゴリズムやなんかで調べると良い。検索するといろいろ出てくる。
本もある筈だ。つーかA*知らないのにAIってなに? SLGのAIだと移動経路決定が
一番最初らへんに出てくると思うが。
40: 38 2008/12/01(月)01:54 ID:HBoLRagN(1/3) AAS
A*は知らなかったけど移動とか経路や条件の仕組みはわかってた
移動経路以前にxyのマップ基礎部分(マス)の
仕組みが理解してないのですよ。使ったこと無かったから…

でも検索かけたら解ってきた。>39さん、あり
あんま難しく考えなくていいっぽい
どうやら俺でも作れそうですよ、と
41: 2008/12/01(月)08:01 ID:7C4d0VTW(1) AAS
>>38
AI作れるって人間がそれ知らないって
他に何でAIって言えるんだ?
42: 2008/12/01(月)23:36 ID:HBoLRagN(2/3) AAS
AIの定義が広いからじゃね
43: 2008/12/01(月)23:38 ID:HBoLRagN(3/3) AAS
とりあえず年末までに形にしてみる
44
(12): 2008/12/23(火)00:34 ID:NoqkaTlB(1) AAS
板違いかもしれませんが…
auのオープンアプリ用にタクティクスオウガっぽいSLG作り中です。

いまは斜め見下ろしのマップ描画と、キャラクターの移動までプログラム作りました。

次は攻撃などのコマンドや、敵の移動ルーチンを作る予定です。

プログラムから入ったので、まだシステムやらストーリーやらは何も考えてません。

地味に(毎日1時間ずつ)一人で作っていて少し寂しくなったので、ここでこそっと言ってみました。
省2
45: 2008/12/23(火)09:05 ID:uXFZvxJO(1) AAS
自分のオススメは凄い地味だけど太平洋の嵐。決められたストーリーを進むだけのSLGは飽きたなあ。
46: 2008/12/23(火)19:29 ID:ENfopKON(1) AAS
strategic commandでもドゾー
47
(1): 44 2008/12/26(金)13:07 ID:jh1TdhrT(1) AAS
敵キャラの移動で詰まり中。

とりあえずHP進行状況をのせてみました。
外部リンク:tyumeko.web.fc2.com

SRPGって難しいですね。
48: 44 2008/12/30(火)18:50 ID:OInF7M4c(1) AAS
レコ大を見つつ…

敵キャラの移動、アホだけどいちおう動いてくれるようになりました。

今は攻撃とかのコマンドを作り中。
自分の方の行動はメニュー作ればいいけど、敵のプログラムは素人の僕には時間かかるわぁ。
49: 44 2009/01/03(土)07:52 ID:NMoEYH5f(1) AAS
あけおめ。

攻撃のコマンドで詰まり中です。
そもそもステータスについては考えてなかったから、
攻撃力とか防御力とか以外にもいろいろ考慮するべきだと思って、
手元にあるDS版FF3の攻略本を研究してます。

とりあえずステータスはFF3と同じにしてみようかな。
50
(1): 2009/01/04(日)01:21 ID:Qt+FNadX(1) AAS
おーい、システムの一番楽しいとこじゃんw FF3丸パクリとかもったいない。

作りたいゲーム内容に合わせて設定しようぜ。
51
(2): 2009/01/04(日)20:57 ID:lf4AkDCX(1) AAS
>>47
そういうクォータービューって描画難しくない?

高低差とか描画手順とか難題が多くて挫折したんだが
もしよければ、その辺の事教えてくれないだろうか
52
(1): 2009/01/04(日)21:37 ID:uGU5XHzA(1) AAS
>>51
そんなに難しくないですよ。
解説しているサイトもいっぱいあるし。
参考にしてHEXのクォータービューも作ったことありますよ。
5年前に作ったんでほとんど忘れてますが。
53
(1): 44 2009/01/05(月)07:31 ID:rEpXtmb/(1) AAS
>>51
一応、簡単に自分が使っている方法をサイトに載っけておきました。
参考になれば。(*^−')ノ

>>50
そうですね。

まだゲーム内容は固まってないですけど、
何かオリジナリティのある要素も入れていこうと思います。
省1
54
(2): 2009/01/05(月)12:56 ID:vMi35hAO(1/2) AAS
>>52
調べてみたんだけど、解説サイトがさっぱりと見当たらない
RPG、SRPG、クォータービュー、マップ、描画、手順
プログラム、プログラミング・・・辺りのワードで検索しても
出てこないんだけど、どこか参考になりそうな所教えてください

>>53
マップデータはこうなる、の部分の
省5
55: 2009/01/05(月)13:17 ID:vMi35hAO(2/2) AAS
あー、ごめんなさい
>>54の疑問理解できた
画面一杯に描いて、余計な部分の描画はしないから
それで良いんですね
勘違いしてました
56: 2009/01/05(月)18:05 ID:MVZhDALq(1) AAS
>>54
御参考までに
HSPだけどクォータービューで検索すると10以内に見つかりますよ。

外部リンク:pokopokogame.blog55.fc2.com
外部リンク[html]:maglog.jp
57: 44 2009/01/07(水)07:12 ID:FCW9jPQq(1) AAS
ソースコードが(解析が必要なほどに)ぐっちゃぐちゃになってきたので、
ひとまず整理することにしました。

WTKの携帯エミュレータで操作していて分かったのが、
ボタンを押す回数が多いとすごく疲れるということ。

システムはなるべく単純にして、1キャラごとの行動で、ボタンを押す回数を
減らす方向で作っていこうと思います。

何かいいアイデアがあったら、聞かせてくださいね。
58
(1): 2009/01/08(木)00:08 ID:nHL2eG2l(1) AAS
ボタンクリックの回数は基本的にはユニット数に比例するでしょ。

ユニットには命令だけ与えて、後は勝手にAIが動かすWEGOスタイルも面白い
かもね。ボタンクリックも少なくてすむだろうし。
59: 44 2009/01/08(木)07:34 ID:SnuouD6O(1) AAS
>>58
よさげなので、オートモードのメニューだけ作ってみました。

オートモードとマニュアルモードは切り替えできるようにするとして。

オートモードの場合キャラクタごとに5つの指示から選んで、
変更するまでは自動的に動いてくれるように…といったイメージです。
(技とかアイテムを使う場合は回数とか目標とか決めるべきかも)

これならAI任せで経験地稼ぎ、なんてこともできていいですね。
60
(2): 2009/01/10(土)13:43 ID:nKggUHh4(1/3) AAS
それはWEGOとはちょっと違う気もするけど、面白そうだw

ちなみにWe Goってのはターン制ゲームのシステムの一つ。ターンが命令フェイズ
と実行フェイズに分かれていて、プレイヤーが命令フェーズでユニットに命令を入
力、実行フェイズで敵味方が同時に行動する(この間、プレイヤーは介入できない)
形式の物。

よくあるお互い交互に行動する物はI Go, You Goと呼ばれる。
61: 2009/01/10(土)14:26 ID:GBlBX3lD(1) AAS
>>60
ボードSLGでいうプロット制ですね。
62
(1): 2009/01/10(土)21:54 ID:nKggUHh4(2/3) AAS
プロット制とも言うのか。というかボード時代からあるんですね…
勉強になります。

しかし、プレイが大変そうだw
63
(1): 2009/01/10(土)22:15 ID:db9VtdVB(1/2) AAS
>>62
20年前か30年くらい前の特に海戦ゲームで使われていました。
行動を決めてあとは実行という感じで。
海戦は一直線の単縦陣で変針を行うのでできたのです。
ガダルカナル戦の海戦でプロット間違えて全艦島に座礁したという
人もいるようですよ。
64
(1): 2009/01/10(土)22:46 ID:nKggUHh4(3/3) AAS
>>63
海戦ゲームですか。なるほど。陸戦のボードは興味があったのでいくつか調べた
ことがあったんですが、確かにプロット制を採用した物は見たことがありません。

あ、でも空戦ボードゲームはプロット制でしたっけ。

>全艦座礁
レベルの低い貧乏海軍みたいな話ですね…
65
(1): 2009/01/10(土)23:30 ID:db9VtdVB(2/2) AAS
>>64
IJN今は聯合艦隊として再販されているゲームでしょうかはプロット制だった
と思います。
陸戦だとメタルヘッドのサプリとして出たヘビーソルジャーとかデュアルマガジンの
ボトムズシミュレーションとかが確かプロット制だったと思いますうろ覚えですが。
作戦級でも海外のものはいくつかあったと思います。

>空戦ボードゲーム
省4
66
(1): 2009/01/11(日)23:49 ID:cWr0moum(1) AAS
>>65
さすがにアニメ系の作品までは調べたことがないですw
唯一、M.a.k.(SF3D)のボードゲームが存在すると聞いて調べてみたことはありますがw

自分はほぼ完全にPCゲーム世代ですが、ボードウォーゲームのシステムは複雑な現
実を、手間や表現の面で非常に制約の多い中でいかに表現するか、知恵が絞られて
いて大変参考になります。
67: 2009/01/12(月)20:15 ID:UgGi2iMx(1) AAS
>>66
ボードに関するご意見はまったくそのとおりなのです。
実はゲーム業界にいたのですが話をすると業界の人はマニアックだねで
終わりでした。
カタンのカプコンや他の知り合いでは注目している人もいるのですが
少数派のようです。
68
(1): 2009/01/12(月)23:09 ID:NNDsi3lP(1) AAS
これは、本職の方でしたか。
過去の資産? の活用は個人頼みってことなんでしょうね。もったいない気もします。

ところで軍板の某赤いコテの方ではありませんよね? (笑
69
(1): 44 2009/01/15(木)07:21 ID:faZWeRUR(1) AAS
汚かったソースコードを整理して、マップのスクロールや一部メニューの
実装をしましたが…

考えてたよりも、ゲームとして遊べる段階までもっていくのに時間かかりますね。
あと1ヶ月くらいはかかりそうな気がします。

毎日、朝の少しの時間しかできないけど、コツコツやっていきたいと思います。
以上、近況報告でした。

ボードゲームの世界は奥が深そうですね。
省2
70
(1): 2009/01/17(土)21:39 ID:dDHV5XPp(1) AAS
>>68
2chではコテハンではないです。
製作技術では番号で書き込みしている板もありますが。
>過去の資産
旧ツクダホビーの版権もっている会社と取引があったんで上の人に
それとなく話しても無反応でした。
ガンダムがだめでもボトムズとかバイファムとかザブングルとかネタの
省1
71
(1): 2009/01/25(日)13:38 ID:opMZJdrf(1) AAS
>>69
システムとAIの実装なんかもありますし、ユニットやマップ、場合によっては
キャラクタのグラフィックスもありますから作業は大変です。
頑張って下さい。

>>70
失礼しました。ゲーム業界関係者でボードゲーマー、という方が軍板の方に居られ
るので、てっきり同一人物かと。
省7
72: 44 2009/02/01(日)06:52 ID:LD2t16An(1) AAS
SRPG開発を始めて1ヶ月ちょっと経ち、だんだん進行が遅くなってきました。

プログラムが進めば進むほど、最初の設計のあいまいだったところが
足を引っ張るようになってしまったので、
システムくらいはきちんと固めてから作ったほうが良かったと後悔してます。

何とか移動→攻撃(または技、アイテム)→行動終了→ターン終了→敵ターン
はできたけれど、ここからがゲームの製作になるんでしょうね。

キャラクター、アイテム、技、あとはどんなギミックを入れていくか…
省4
73
(1): 2009/03/19(木)19:10 ID:SSFVJ3Fa(1) AAS
AIって難しいね
74
(1): 2009/03/19(木)21:15 ID:RR2sKARI(1) AAS
敵AIはアホのほうがいい。
安全域から回復やシールドかけまくったり、的確に数人でこっちの回復系囲んで潰しにくるようなのは相手にしたくない。

アホなままで、パラメーターで3倍5倍の格差つけておけば
俺Tueee!!でそこそこ快感も出る。
75
(1): 2009/03/19(木)21:54 ID:4K/wykeB(1) AAS
SLGでAIアホは致命的でしょ。難しいけど
76: 2009/03/20(金)17:45 ID:XsilXCTV(1) AAS
カプセル戦記2 ガシャポン戦士
これは、かなりAIの頭が良かった。
近年のにも勝る。
ただし、きわめて時間がかかるのが難点だったけど。
77: 2009/03/20(金)19:20 ID:j+U2Wlzt(1) AAS
AIがいいのって言われたら、GBカードヒーローぐらいしか思い浮かばない。
78: 44 2009/03/22(日)06:58 ID:wPNX8Qk+(1) AAS
おひさです。

ある程度動くようになった段階で、あまりにも面白くなくて、
しばらくゲーム作りは放置して、他の携帯ゲームをやってみたり、
iphoneを借りて遊んでみたりしていました。

特に、電車に乗ってiphoneを触っていたときの感想。
ちょっとした時間でできるゲーム、しかも、
操作やシステムが簡潔で、テキパキと待ち時間なくできるゲーム。
省10
79
(1): 44 2009/05/24(日)16:22 ID:I9aJVAms(1) AAS
2ヶ月ぶりに復活しました。

いくつかIT関係の会社、というかゲーム会社の面接を受けて、
全部落ちてしまいました。・゚・(*ノД`*)・゚・。

もうプログラマになるのは諦めたので、
また趣味でゲーム作り再開します。

新しいサイト(ブログ)
外部リンク:crasysunset.seesaa.net
省2
80
(1): 2009/05/24(日)18:37 ID:50E/50yD(1) AAS
>>79
えー、あなた程のレベルでも駄目だったの?
見た感じかなり技術持ってそうなのにね

けっこう良い所の企業ばかり受けたのですか?
81
(1): 2009/05/25(月)02:09 ID:2lo1cAJS(1) AAS
どうしてそこで諦めるんだそこで!!!!!!!!
82: 44 2009/05/25(月)06:21 ID:pCXCq3gr(1) AAS
>>80
はい。
実は、良い所の企業ばかり受けました。

ありがとうございます。技術はあんまりないです。
というよりも、サーバー関係の知識が無いのが辛い所です…。

>>81
本当は諦めきれてなくて、
省3
83
(1): 2009/05/26(火)00:34 ID:MOSuP3Cl(1) AAS
まあ、見合いみたいなもんだから仕方ない。
その時必要としてる人でなけりゃ断られる。
84
(1): 2009/05/31(日)09:09 ID:Gb0DCRhy(1) AAS
サーバは自宅鯖立てていろいろやると身につくよ
wwwやftpサーバーから始めて
ソース管理やゲームのサーバーまで
発展させるのも楽しい
85
(1): 2009/05/31(日)20:30 ID:tZWLFFt/(1) AAS
シムアントはシミュレーションにはいるのかな?
小学校のときやったときはすんごい画期的なゲームにみえたけど
いまやってみるとプレイヤーあんますることないんだよね

これを一匹、一匹プレイヤーにしてオンラインでやればそこそこ
おもしろくなるんじゃないかね
アリでやったらもろぱくりだからゴキブリにしてみるとか
あーでも何百匹分もプレイヤーが集まるわけないね
86: 44 2009/06/04(木)08:12 ID:GGHVD3VA(1) AAS
1年前に登録していた派遣会社から事務の仕事の紹介があり、
とても心がグラグラ揺れています…。

>>83
そのとおりだと思います。

>>84
このゲームでも、マップをDLして遊べるようにしたいなとは思っています。
が、まずはシステムを完成させねば。
省5
87: 2009/06/04(木)21:20 ID:qYxWzJsu(1) AAS
>>1いないの?
88
(13): 2009/07/01(水)15:27 ID:lRwVDuXU(1) AAS
まだ作りかけですがこんなの作っています。

外部リンク[html]:gamdev4.hp.infoseek.co.jp
89
(2): 2009/07/02(木)20:13 ID:+mbBKEFu(1) AAS
>>88
経路探索まで組み込んだ的な?小さくて見づらいけど実はユニットのグラフィックが凄い気がする
キャラが1マスの大きさなのにカーソルは半マスずつ動くのはなぜなんだぜ

しかし本当に古いスレが復活したりしなかったりする板だなあ・・
俺も今JavaでSLG作ろうと頑張ってるので貼ってみる

外部リンク[jar]:gamdev4.hp.infoseek.co.jp
東方でFEを作ろうと思ったら、この板ではないが先駆者が居た。でもやめない・・
省1
90: 88 2009/07/02(木)20:52 ID:V0F9/2AL(1) AAS
>>89
プレイありがとうございます。
ユニットは実はリアルタイム3D表示でアニメーション付きXファイルを
再生しています。
今後は描画システムにも手を加えてモーションの切り替えができるよう
するつもりです。
91
(1): 2009/07/03(金)23:09 ID:8/qdxtPI(1) AAS
>>88>>89
おお、人がいる。二人ともすげぇ。
>>89
自分のPCで動いたよ。マウスで動いた。

自分も東方キャラでスパロボ風SRPG作ろうとしてるけれど、なかなか進まない。
このジャンルも先駆者いるしなぁ…。
92: 2009/07/04(土)07:23 ID:NDM7tnWg(1) AAS
>>91
動いたか、確認ありがとう。
安心して続けられる。

SRCじゃない東方スパロボ風ゲームもやってみたいな。
93
(1): 88 2009/07/20(月)14:29 ID:exwfAqN3(1) AAS
外部リンク[html]:gamdev4.hp.infoseek.co.jp

若干進展しましたのであげときます。
そろそろマニュアルがいるかも。
索敵しないと敵はでないので戦略航宙任務に機体をさかないと
いけません。
94
(1): 2009/07/22(水)07:08 ID:ii/0xqQ8(1) AAS
>>93
少しやってみた。
編成で航宙任務、哨戒、攻撃隊に分けてなんやかんややる感じなのかな?
マニュアルが欲しいです…
あと、戦艦?(エンタープライズ)を見つけた後、攻撃隊を移動させようとすると、
動作が遅くなるみたい。
CPU占拠率には変化が無いので、ウェイトか何かだと思うけど…
省2
95: 88 2009/07/26(日)14:09 ID:V6dhQh0+(1) AAS
>>94
プレイありがとうございます。
もっと大きなモーションとシステム見直し、簡単ながらヘルプ
ファイルを同梱しました。

>>動作が遅くなるみたい。
これは経路探索がまずいからです。
A*あたりをいれれば改善されると思います。
省2
96
(3): 2009/08/04(火)04:45 ID:Q5gEUOou(1/2) AAS
お邪魔します。

1じゃないですが、SRPGを作っている者です。
現在はCPUルーチンを構築している最中です。

「敵ユニットから見て最短距離にいるプレイヤー側ユニットを選び、
敵ユニットを歩かせて攻撃させる」
というところまでは何とか出来たのですが、索敵範囲を25マス程度にすると
急激に動作が重くなってしまいましたorz
省1
97: 96 2009/08/04(火)06:22 ID:Q5gEUOou(2/2) AAS
と、たぶん自分も経路探索が拙いっぽいですね。(深さ優先でやってました)
A*とやらを試してみます。
98: 88 2009/08/04(火)22:46 ID:ThyASnj5(1) AAS
>>96
外部リンク[html]:gamdev4.hp.infoseek.co.jp
A*のヘックス対応版を作ってみました。
スクエアに戻すなりヘックスでいくなり好きに使ってください。
MFCが必要です。
いろいろ間違っているかもなので参考にはならないかもしれませんが(爆)。
99
(2): 2009/08/05(水)05:44 ID:4jLPrOta(1/3) AAS
>>88さん
わざわざサンプルまでありがとうございます。
早速ダウンロードさせていただきました。
しかしながら私の環境ではDebugフォルダ内のexeが動作しませんでした;
アドバイスをいただいたMFCのランタイムがインストールされていないせいだと思ったのですが…。
「Microsoft Visual C++ 2005 SP1 再頒布可能パッケージ (x86)」をインストールしてみましたが、
どうも変わらず。(2008の再頒布可能パッケージも入れてみましたが同じでした)
省3
100: 88 2009/08/05(水)06:21 ID:FzULmbZf(1) AAS
>>96さん
すみません、VisualStudioいれてビルドしないと動かなかったような。
以下にいれてみました。
外部リンク[php]:onishibata.ddo.jp
DLKey: slg
101: 2009/08/05(水)10:41 ID:4jLPrOta(2/3) AAS
>>88さん
度々すみません、ダウンロードさせていただきました。
しかし今度も動きませんでした;
製作環境が「VC++2008 ExpressEdition」(貧乏)なのでMFCのプログラムを
ビルド出来ないのは仕方ないのですが…。

「このアプリケーションの構成が正しくないため、アプリケーションを開始できませんでした。
アプリケーションを再度インストールすることにより問題を解決する場合があります。」
省2
102: 99 2009/08/05(水)11:00 ID:4jLPrOta(3/3) AAS
あ、ちなみに実行した環境はXP(32bit)です。
連投失礼しました。
103: 99 2009/08/07(金)09:57 ID:0q1J5gnZ(1) AAS
何とかA*を実装することが出来ました。
まだ地形による移動経路の変更機能は実装してませんが、
まぁ何とかなると思います。
104: 88 2009/08/28(金)06:21 ID:/CFb35Zc(1) AAS
シューティングというかRTSというか別の方向にいってみました。
縦スクロールのSLGなので工画堂のGUY`S&DOLLSライクですね。
こういうSLGはありなのかなしなのか動作確認も含めてプレイしていただけたら
幸いです。

外部リンク[php]:onishibata.ddo.jp

DownKey:slg
105
(2): 88 2009/08/29(土)00:34 ID:aBgO5yR5(1) AAS
先のアプリではVisualStudioの再頒布パッケージが必要だった模様ですのでいらない
設定で再アップしました。
これでDirectXのランタイムの最新版があれば動くはずです。
(放置していたVisualStudioがはいっていないもので試しました)

外部リンク[php]:onishibata.ddo.jp

DownKey:slg
106
(1): 2009/08/29(土)01:27 ID:zgo9pnMy(1) AAS
DLした。
とりあえず、ReadMeを入れてほしい。
動きはするけど操作の仕方が全然分からんかった。

ゲームが始まって、自機らしきものが
勝手に左上に移動していくのを眺めるだけで終わった。
あと、敵弾の黒抜きが出来てなかったよ。
107
(1): 名無しさん@そうだ選挙に行こう 2009/08/30(日)18:03 ID:uqz+CXQk(1) AAS
>>105
自分もプレイしてみました。
コマンドで指示を与えていくSTG…みたいな?

マウス左クリックでゲームスタート。
白い機体にカーソルを合わせて右クリックで指示を出せる。
移動のしかたは「移動」を一回クリックした後、
行きたい場所にカーソルを持って行き、クリックでその地点に移動し始める。
省3
108
(1): 88 2009/08/30(日)22:26 ID:uxijzm7v(1) AAS
>>106 >>105
動作確認ありがとうございました。
たぶんVisal C++の製品版か無料版が入っていることと思います。
それ以外でも動くバージョンも作りました。
編成で攻撃隊を選ぶと選んだパイロットにより攻撃方法が変化します。
索敵でパイロットを指定するとダミー艦隊を消せます。
ただ、弾幕よけと手筋を読むSLGの良いところを消しているというご指摘
省4
109: 107 2009/09/03(木)18:21 ID:KB1rkM3+(1) AAS
>>108
ルール説明thx
とりあえず攻撃方法を変えながら、バンバンうってきました。
戦艦同士の戦いだから仕方ないとはいえ、
確かに弾避けは難しい…

マウスの反応が鈍いのかな?
・白い戦艦にあわせてコマンド一覧を出す際、
省8
110: 2011/03/29(火)20:43 ID:rnNybUgm(1) AAS
j
111
(1): 2012/02/05(日)05:31 ID:TU1ff0x9(1) AAS
こんな所でだべってないで自分で完成させなさい。
112: 88 2012/03/13(火)20:23 ID:f4dz+umi(1) AAS
>>111
さすがにあれから数年たっているのでコミケやアマゾンで販売してみました。
今はAndroidマーケットでアプリを販売中です。
113: 2012/09/10(月)13:01 ID:pNe1iJSu(1/2) AAS
これやりたいんだけど

68 :名無し名人:2006/05/14(日) 01:26:23 ID:4qQYPoiO
別に作っている大相撲シミュレーターβ版
外部リンク[zip]:2.csx.jp
操作方法はエンターで日にちを進めて16日目と18日目はスペースで進めます。
星取表は見たあと、スペースで戻ります

将棋会のほうはまだまだ手を加えねばベータにすらなりませんが
114: 2012/09/10(月)13:02 ID:pNe1iJSu(2/2) AAS
外部リンク:mimizun.com
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