[過去ログ] ゲームにおけるデータ構造・クラス設計・パターン2 (627レス)
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431(1): 2009/01/22(木)00:57 ID:P249I5A7(3/4) AAS
オブジェクト同士の衝突判定の記述。衝突判定まで。
・複数の矩形で衝突判定を処理するオブジェクトがいることが想定される(ボスなど。)
→バウンディングボックスも実装。
・後々考えると、回転可能な矩形判定が後腐れない。
→バウンディングサークルにしといた方が、記述の割りに回転に対応できる。
衝突判定データを保持するクラスを作って、オブジェクトは衝突判定データのインスタンスをリスト構造(場合によっては木構造)で保持。がいい感じ。
オブジェクトを2つ受け取り、それの衝突判定を走査する、という処理を行う関数をつくればいい。
省1
432(1): 2009/01/22(木)04:27 ID:lwlInfIx(1) AAS
>>427-431
とりあえず「管理」という言葉を使わないように考えることをおすすめする。
外部リンク:www.google.co.jp
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