[過去ログ] ゲームにおけるデータ構造・クラス設計・パターン2 (627レス)
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208
(5): 2008/07/13(日)10:49 ID:UM30DsAY(1/3) AAS
作業分担?

全員が全体を上から下まできっちり把握した上で、
常に連絡を密にし、お互いが何をやってるのか理解しつつ、
各自が必要とみなしたら声かけてどんどん作ったり直したりしていく。
209: 2008/07/13(日)11:17 ID:L3kGAfa0(2/3) AAS
>>208
全員が全体を把握できるのは、せいぜい3人ぐらいまでだな。その先は
ヒエラルキー作って、パート毎に管理業務やる人間を立てないと無理。
211: 2008/07/13(日)13:48 ID:DAEU2DrC(2/2) AAS
×>>408 ○>>208
212
(1): 194 2008/07/13(日)14:07 ID:eBw+YtUV(4/7) AAS
非常に参考になりました。ありがとうございます。

>>208
それ実際には各人に漏れやズレが出て手戻りが出るんで、大規模プロジェクトでは無理では
214
(1): 2008/07/13(日)14:24 ID:RINNRPdb(1) AAS
大規模が何人か明確じゃないし、作業形態もネット上だけなのか
サークルのようなものなのか会社なのかもわからないから議論が発散してる

フリーソフト作るのに主力のプログラマ2〜3人と、バグ修正や機能強化の
パッチくれる人10人くらいでなら、MLとIRC使って>>208のような方針でやれてた

最初のバージョンはリリース済みで方向性が決まってたのが大きそうだ

>>212
作業するタスクを割り振りはちゃんとやって、頻繁なイテレーションと
省1
219: 2008/07/13(日)18:56 ID:UM30DsAY(2/3) AAS
>>208は半分冗談、半分マジだったんだが意外と受け入れられてるw

>>218
なんの素人なんだw
ゲームでプログラマ150人規模って洋げーでも多分ないのでは。予算的に。

マジレスしますと、
小さい規模ならメインプログラマがほとんど一人で下位システムを作っちゃうし、
大きい規模なら別の部署が作るから、
省1
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