[過去ログ]
ゲームにおけるデータ構造・クラス設計・パターン2 (627レス)
ゲームにおけるデータ構造・クラス設計・パターン2 http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1211544659/
上
下
前次
1-
新
通常表示
512バイト分割
レス栞
抽出解除
レス栞
このスレッドは過去ログ倉庫に格納されています。
次スレ検索
歴削→次スレ
栞削→次スレ
過去ログメニュー
607: 名前は開発中のものです。 [sage] 2014/08/18(月) 18:09:33 ID:/xfKqDtl 砂漠とか海の3D空間で遠景を表現するのってどうすればいいですか? 地平線とスカイドーム(スカイボックス?)の切れ目が不自然になって、 ちょっとでもカメラのY座標を高くすると地面の切れ目もはっきり目立ちます。 fogは遠くのオブジェクトも見たいのであまりしたくありません。 http://livedoor.blogimg.jp/terashima999/imgs/1/3/1321e840.jpg http://yoda.dip.jp/Diary/200707/20070711_AC6_1.jpg ↑こういうの http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1211544659/607
608: 名前は開発中のものです。 [sage] 2014/08/23(土) 15:13:29 ID:yctiE/PZ >>607 LOD(level of detail)を使って遠くまで描画すればいいと思う。 ちょっと古い記事だけど下記のサイトが参考になるんじゃね? 3Dゲームファンのための「ワンダと巨像」グラフィックス講座 http://game.watch.impress.co.jp/docs/20051207/3dwa.htm の「■地形のLODシステムと読み込み」の項目 http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1211544659/608
メモ帳
(0/65535文字)
上
下
前次
1-
新
書
関
写
板
覧
索
設
栞
歴
スレ情報
赤レス抽出
画像レス抽出
歴の未読スレ
AAサムネイル
Google検索
Wikipedia
ぬこの手
ぬこTOP
0.018s