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ゲームにおけるデータ構造・クラス設計・パターン2 (627レス)
ゲームにおけるデータ構造・クラス設計・パターン2 http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1211544659/
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598: 名前は開発中のものです。 [sage] 2012/01/11(水) 01:47:31.95 ID:dDo0BLDQ >>596 それ単独では制御が難しいかも。町を作りたいのに平らな地形が得られない、とか。 平らな地形の部分だけ追加データで入れるとかするのかな。 >>595 線→面への拡張は、概念はそんなにフクザツじゃない。 補間方法はベジェじゃなくてもスプラインでもいいけど、単純にXY両方でデータの無いところを補間するだけだと思う。 ただ当然実行時計算量とデータサイズのトレードオフはある。 TES2は分からんけど、TES4と同系統のエンジンのFO3なんかみると、 たまにそういう曲面のエッジが誤差か調整不足かで浮いてるところがマップのところどころにあった気がする。 これは曲面補間かどうかは分からないけども。 SourceEngineなんかも似たような技術が実装されてるし、けっこう昔からある技術なのかな? Game Programming Gemsとか探したら取り上げられてるかもね。 http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1211544659/598
599: 名前は開発中のものです。 [sage] 2012/01/13(金) 08:38:17.24 ID:q77afuhx >>598 なるほど、ってことは、 街の地面:整地されてるから、メッシュを大きく平らに 平原とか砂漠とか:メッシュを大きく取って、細かい部分は補間なり動的生成なり 山岳みないな凹凸がある地形:メッシュを細かく って感じに・・・ (と言っておいてなんですが、メッシュの大きさを変えるのは、プログラムが汚くなりそうw) http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1211544659/599
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