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ゲームにおけるデータ構造・クラス設計・パターン2 (627レス)
ゲームにおけるデータ構造・クラス設計・パターン2 http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1211544659/
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593: 名前は開発中のものです。 [sage] 2012/01/10(火) 02:51:27.11 ID:tQJO4ffg floatじゃなくてhalf floatなのかもしれん。これだけで半分になる。 あとは、エントロピー符号化の前に、 曲面補完とか使って圧縮かけてるのかもしれない。 ビットマップで曲線を保持すると解像度分のデータが必要だが、 ベジェ曲線なんかで表せば、上手くいけばハンドル数個分で済む。 FUELなんかはたぶんこういう方法使ってて、川が途中で途切れてたりするところが目立つのはそのためだと思う。 全部俺の勝手な予想だが、いろいろ工夫はしてると思うよ。 http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1211544659/593
595: 名前は開発中のものです。 [sage] 2012/01/10(火) 22:24:32.24 ID:Lc/KjEb7 >>592 そういう問題ではないんだけど、マップの構造設計を考えるとそこも考えなきゃいけないと思う >>593 ベジェ曲線・・・確かに全く別のアプローチ方法で面白いかも・・・ ベジェ曲線を3次元で表現するのかX、Yどちらかに絞って高さだけを表現するのか ただそうするとどのタイミングでどこの情報を取ってくるかが問題になるのかな 単純に複数の面(25個ずつくらい)をまとめた構造体で管理してたんじゃベジェ曲線の利点が薄まる? もう少し調べてみます。アドバイスありがとう http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1211544659/595
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