[過去ログ]
ゲームにおけるデータ構造・クラス設計・パターン2 (627レス)
ゲームにおけるデータ構造・クラス設計・パターン2 http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1211544659/
上
下
前次
1-
新
通常表示
512バイト分割
レス栞
抽出解除
レス栞
このスレッドは過去ログ倉庫に格納されています。
次スレ検索
歴削→次スレ
栞削→次スレ
過去ログメニュー
484: 名前は開発中のものです。 [sage] 2009/03/06(金) 14:26:30 ID:7UNSgj8M グローバル変数関係ないやろ 普通にstaticで隠してヘッダで関数だけ提供すればいいやんけ インスタンシエーション必須の言語が苦肉の策でひねり出したのがシングルトン よーく考えよう http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1211544659/484
486: 名前は開発中のものです。 [sage] 2009/03/06(金) 15:48:06 ID:A313Daxt >>484-485 エンド ユーザーがそのクラスを作成できてしまうじゃないか 作成できないようにしたのがシングルトンだろ 話変わるけどカプセル化って C++ や Java の特長みたいに言われるけど C言語でも出来るんだよなー http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1211544659/486
494: 名前は開発中のものです。 [sage] 2009/03/06(金) 17:07:43 ID:7UNSgj8M >クラスで管理する方が都合が良くて、尚且つインスタンスを一つに制限したいものなんていくらでもあるだろう いくらでもあるのか そういや初期化を意識させたくない場合なんかもクラスで管理した方がいいな あとは>>489 俺にはこの2つくらいしか思いつかんが こういう風にクラス化する理由があるならいいんじゃね >じゃあシングルトン使わないでインスタンスを一つだけに制限するもっと楽な方法ってなんだよ >>484 http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1211544659/494
495: 名前は開発中のものです。 [sage] 2009/03/06(金) 17:20:31 ID:12yJl3As >>484の方が楽だとは思えない まあでもお前がその方が楽だと言うなら尊重するよ 一緒に仕事する相手じゃないからな http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1211544659/495
メモ帳
(0/65535文字)
上
下
前次
1-
新
書
関
写
板
覧
索
設
栞
歴
スレ情報
赤レス抽出
画像レス抽出
歴の未読スレ
AAサムネイル
Google検索
Wikipedia
ぬこの手
ぬこTOP
0.023s