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ゲームにおけるデータ構造・クラス設計・パターン2 (627レス)
ゲームにおけるデータ構造・クラス設計・パターン2 http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1211544659/
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430: 名前は開発中のものです。 [sage] 2009/01/22(木) 00:45:44 ID:P249I5A7 で、今は あるオブジェクトの変数に依存するオブジェクトの管理、依存方法。(耐久力表示、バリア、レーザーなど。) ・依存オブジェクトの生成は、被依存が関わってくるのでそれの参照を取得する方法は深く考える必要はない。 ・完全な対応関係ならば、依存オブジェクトは被依存オブジェクトをその型で参照を保持する。 (スーパークラスで保持する必要性がない。被依存側の、依存側で必要なメンバはpublicにする。) ・逆に、誘導弾やエフェクトなどは被依存をスーパークラスで参照を保持する。 >>428で生存判定がインタフェースにいるので、ここら辺は融通が利く。 http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1211544659/430
432: 名前は開発中のものです。 [sage] 2009/01/22(木) 04:27:16 ID:lwlInfIx >>427-431 とりあえず「管理」という言葉を使わないように考えることをおすすめする。 http://www.google.co.jp/search?q=SomethingManager http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1211544659/432
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