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ゲームにおけるデータ構造・クラス設計・パターン2 (627レス)
ゲームにおけるデータ構造・クラス設計・パターン2 http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1211544659/
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408: 名前は開発中のものです。 [sage] 2009/01/07(水) 23:21:00 ID:rBsXmGd8 なんか話題無いなー的なので、>>404の続きでも。今回もセガのあれを参考にしました。 自分もまだ試作中だけど、かなり自由かつ堅実に作れる。 StgSceneクラスの考えをもう少し推し進めると、全てのシーンの汎化クラスであるSceneクラスが作れそう。 # child // フィールド。子シーンの保持。 # childTypes // フィールド。runやUpdateの戻り値が自分の子かどうか識別するためのもの。 # run(Scene parent) // メソッド。child == null のとき、自分が実行すべきシーンと認識してrunする。戻り値に次の遷移先シーンかnull返す。 # focusing // イベント。シーン遷移で自分が次にrunする場合の初期化処理。Update内のシーン遷移処理に際し呼ばれることが目的なので、abstractメソッドでもいいです。 # unfocusing // イベント。シーン遷移で別のシーンに移動する際の後始末。上と同様。戻り値に次の遷移先シーンかnull返す。 +Update(Scene parent) // childがいればchildのUpdateを呼び出し、そうでなければrunする。その後、遷移先シーン(つまりUpdateやrunの戻り値)に応じた遷移処理を行う。 Updateの実装内容について 1、シーンは線形リストを形成し、末端シーンのrunを実行するように記述する。(rootScene → StgGame → StgPlayingや、rootScene → TitleScene → TitleHighScoreといったリスト構造になる。) 2、runのreturnに意味を決める。そしてそれによって処理が分岐するように記述する。null、自分、兄弟シーン、親以上。 ・nullは、runしたシーンに子が出来て、自分がフォーカスシーンで無いことを表す。 ・原則として、自分の子供と祖先の子供以外には直接遷移できないとする。する必要も考えられないので。 ・・・っとここまで書いて、ソースコードがないとどう考えても伝わらんだろと思った。 http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1211544659/408
210: 名前は開発中のものです。 [sage] 2008/07/13(日) 13:47:03 ID:DAEU2DrC 趣味ゲだと3人超えのマが介在するゲーム開発って ほとんどないしな。大半はマが1人、多くて2人で>>408方式 ツーといえばカーの黄金タッグ。あ、ああじゃいる http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1211544659/210
211: 名前は開発中のものです。 [sage] 2008/07/13(日) 13:48:37 ID:DAEU2DrC ×>>408 ○>>208 http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1211544659/211
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