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ゲームにおけるデータ構造・クラス設計・パターン2 (627レス)
ゲームにおけるデータ構造・クラス設計・パターン2 http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1211544659/
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140: 名前は開発中のものです。 [sage] 2008/07/06(日) 22:41:15 ID:NhLrwJLQ シーン遷移をきれいに実装したいという話なら、俺は否定するぞ ジャンルにもよるが大抵のゲームで使うシーンは、多くてもせいぜい十にも満たない数だ この規模の小さい状態遷移を、そのまま適当に実装してもとくに肥大しない 後で追加が頻繁に発生するとも思えない、適当に修正しても特に難しくはならない こういう部分に、色々な知恵を絞ったコードを書くことに意味はない 逆にそのクラスの為に他の部分にしわ寄せが行って、 難しいロジック部分や画面描画部分に関係のないシーン遷移のコードが入り込む 無駄に依存関係が発生し複雑になる、遷移するためのコードが分散して修正が難しくなる やるんだったら他の部分に影響を及ぼさない程度にしておけ 無意味に分断しすぎて複雑にするな http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1211544659/140
141: 名前は開発中のものです。 [sage] 2008/07/06(日) 23:15:17 ID:bOQhFRQW >>140 めんどくさいのは、シーン遷移よりキャラクターの状態遷移だよな。仕様変更が わりと発生しがちな部分だし。 http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1211544659/141
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