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ゲームにおけるデータ構造・クラス設計・パターン2 (627レス)
ゲームにおけるデータ構造・クラス設計・パターン2 http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1211544659/
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168: 名前は開発中のものです。 [sage] 2008/07/09(水) 09:40:38 ID:nYED4jrh >>162 スレッドっていう言葉は聞いたことあるが、実装手法は、全く聞いたことが無いな。 >小規模な状態遷移の実装 >>146のような、行動予約の状態遷移を前提にしているのかな。 だとしたら、もっぱら自分は、C++で、 >4.通常の状態変数による管理(State含む) と動作制御用独自スクリプトだな。 基本は、ゲーム開発で言うところのタスクシステムで処理。 各オブジェクトは、単一クラス中に、状態ごとに処理関数(メンバ関数)を用意する。 フレーム毎に、その時点の状態に該当する処理関数を、1回ずつ呼び出す。 その関数中で、動作制御用独自スクリプトの解釈処理も行い、適宜、処理関数を切り替える。 状態毎の処理関数は、メンバ関数ポインタ配列を通じて、インターフェースを切り替える。 動作制御用独自スクリプト解釈込みの処理関数を、継承用テンプレート・クラス中に実装。 表現くどいけど、悪しからず。 http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1211544659/168
172: 名前は開発中のものです。 [sage] 2008/07/09(水) 18:55:55 ID:nYED4jrh >>169 http://pc11.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1215129226/4n http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1211544659/172
185: 名前は開発中のものです。 [sage] 2008/07/09(水) 23:14:23 ID:nYED4jrh >7MZGZOjk なんというか、要するに、 ただの孤独なレス乞食。 もしくはタスク・スレへの誘導係。 マンネリだな。 効率的な挑発方法については、再考した方がいい。 http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1211544659/185
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