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ゲームにおけるデータ構造・クラス設計・パターン2 (627レス)
ゲームにおけるデータ構造・クラス設計・パターン2 http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1211544659/
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135: 名前は開発中のものです。 [sage] 2008/07/06(日) 16:49:47 ID:NhLrwJLQ おかしな奴の言い分もわかるぜ 日本の企業は総じて、コミュニケーション能力だのなんだの わけのわからない能力やノウハウを好んでそれを要求するくせに それらを他人に教えるようなことはしないからな、ヒントすらも 異常なほど排他的だ 数年前に某大作RPGの下請けの社長様が 「3Dできる奴なんて腐るほどいる死ね、コミュニケーション能力のない奴は死ね」(意訳) って新聞記事に載せてたの思い出した 笑える、うひゃ http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1211544659/135
137: 名前は開発中のものです。 [sage] 2008/07/06(日) 17:06:30 ID:NhLrwJLQ ほらクソども設計について語れや レイヤスーパータイプは class Devicer { static Device device; } で、スーパークラスとしてDevicerを使うことだ覚えとけ Application Controllerは class AP { View GetView(入力と状態値); Command GetCommand(入力と状態値); } 引数に入力情報や状態を判断する値を入力すると それに適したViewやModelに対するCommandを返すものだ 覚えておけ、クソども http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1211544659/137
140: 名前は開発中のものです。 [sage] 2008/07/06(日) 22:41:15 ID:NhLrwJLQ シーン遷移をきれいに実装したいという話なら、俺は否定するぞ ジャンルにもよるが大抵のゲームで使うシーンは、多くてもせいぜい十にも満たない数だ この規模の小さい状態遷移を、そのまま適当に実装してもとくに肥大しない 後で追加が頻繁に発生するとも思えない、適当に修正しても特に難しくはならない こういう部分に、色々な知恵を絞ったコードを書くことに意味はない 逆にそのクラスの為に他の部分にしわ寄せが行って、 難しいロジック部分や画面描画部分に関係のないシーン遷移のコードが入り込む 無駄に依存関係が発生し複雑になる、遷移するためのコードが分散して修正が難しくなる やるんだったら他の部分に影響を及ぼさない程度にしておけ 無意味に分断しすぎて複雑にするな http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1211544659/140
142: 名前は開発中のものです。 [sage] 2008/07/06(日) 23:34:33 ID:NhLrwJLQ >>141 同感だ そういう箇所に擬似コルーチンを使ってる 前はState使ってたが、あれは追加には強いが変更に弱いな、複雑になって死んだ 単純ならそのまま状態変数で適当に書いてもいいが コルーチンのほうが書いてて楽しいな http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1211544659/142
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