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ゲームにおけるデータ構造・クラス設計・パターン2 (627レス)
ゲームにおけるデータ構造・クラス設計・パターン2 http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1211544659/
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207: 名前は開発中のものです。 [sage] 2008/07/13(日) 10:22:09 ID:L3kGAfa0 >>194 作り掛けでも動くように、ゲーム全体を一枚岩ではなくバラして作る。 RPG だったら戦闘・マップ・店・イベントシーンで完全にバラしておいて、 テスト用のメニューからそれぞれ起動できるようにするとかな。 http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1211544659/207
209: 名前は開発中のものです。 [sage] 2008/07/13(日) 11:17:51 ID:L3kGAfa0 >>208 全員が全体を把握できるのは、せいぜい3人ぐらいまでだな。その先は ヒエラルキー作って、パート毎に管理業務やる人間を立てないと無理。 http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1211544659/209
217: 名前は開発中のものです。 [sage] 2008/07/13(日) 15:23:34 ID:L3kGAfa0 >>215 まぁ、プロジェクトの種類にもよるわな。勘定系とかだとデータ項目と画面の I/O 決まってれば、各人の作業は依存が少ない(DB に仕様どおりのテスト データ作れば良い)から、スケールしやすい。 基本的には、プロジェクト全体をいかに疎結合なパーツに分解できるような 設計をするかにかかってる。DB とかメッセージングシステム使う世界は、 そこで切れてることが多いから分けやすい。 http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1211544659/217
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