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ゲームにおけるデータ構造・クラス設計・パターン2 (627レス)
ゲームにおけるデータ構造・クラス設計・パターン2 http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1211544659/
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563: 501 [] 2009/12/30(水) 05:37:23 ID:CHdRD74o >>552 描画スクリプトっぽく進めてる。>>510 の言うとおりの方法。 >各オブジェクトには描画スクリプトみたいのを作らせておいて、draw()がそれを解釈して描画とか? 描画スクリプトみたいなのを作るほうがプログラム構造は単純になった。 >>511に書いたやり方は結局デバイスアクセス処理が分散していて大して煩雑さは改善されなかった。 簡単な2Dゲームだと描画は大部分が画像描画コマンドだけで構成されてた。思ってたより単純。 あとは少ないながらもカメラ位置変更コマンドと文字列描画コマンドも使った。 コマンド構造体を配列に突っ込んでカウンタを+1とかしてコマンド列(描画スクリプトみたいの)を作ってる。 あと画像描画コマンドでは描画すべき画像は番号で指定してる。番号に対応する画像を用意するのは解釈側の責任。 デバイスデータの引き回しはなるべく避けたかったので。 デバイスを関数間で無闇に引き回さなくても済むようになったので気が楽だし、 メモリデータの変更だけで描画内容が変わるのもおもしろい。 やって良かったと思ってる。 http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1211544659/563
564: 501 [sage] 2009/12/30(水) 22:40:42 ID:CHdRD74o >>563を読み返したらちょっと違うところがあったので訂正。引用したこの文。 >各オブジェクトには描画スクリプトみたいのを作らせておいて、draw()がそれを解釈して描画とか? 自分の場合、描画スクリプトを作るのは「各オブジェクト」というより「各シーン管理オブジェクト」になった。 つまり シーン管理オブジェクトが自身の所有する各オブジェクトの情報をアクセサ経由で読み取って 描画スクリプトみたいなものを組み立てる。 たくさんある細かい各オブジェクトに描画スクリプト的なものを作成させるのは責任というか依存性が散らばりすぎて複雑になる。 だから数の少ない管理オブジェクトがconst修飾済みの読み取り専用オブジェクトから得た情報だけを元に描画スクリプト的なものを組み立ててる。 http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1211544659/564
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