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ゲームにおけるデータ構造・クラス設計・パターン2 (627レス)
ゲームにおけるデータ構造・クラス設計・パターン2 http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1211544659/
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160: 名前は開発中のものです。 [sage] 2008/07/08(火) 17:13:03 ID:8FRUZW5m >>159 PACに似てるが違う、オブジェクトの追加に強そうだが そのメリットの恩恵が受けられない場合に死ぬほど複雑になる予感 ドメインロジックのテストを行うときにビューが関わってくる 逆にビューのテストを行うときにドメインロジックが関わってくるため テストに多大な労力がかかる事が予想される 常にプログラム全体をテストしなければならないため、試行錯誤すると死ねる render target等の処理が俺にはすぐに思いつかない、よって3Dには不向き 2Dにしても描画に関する処理が単純でなければうまく動かないだろう 規模が小さいプログラムを無駄に複雑にしてすごそうに見せたい人にお勧め または、意味もなく多機能オブジェクトをリストに突っ込んで管理したい人にお勧め 私はお勧めしない、追加のメリットが多大である場合は考慮に値するが ゲームには不向きだと思う、特に3Dの場合は 俺は怖くて使えない http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1211544659/160
161: 名前は開発中のものです。 [sage] 2008/07/08(火) 17:19:39 ID:8FRUZW5m >>160 追加 リソースの追加が障害にならなければロジックのテストは問題ない場合もある やるんだったらそんな半端な構造ではなく 関連まで含めて、PACアーキテクチャ使った方がよくないか? http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1211544659/161
162: 名前は開発中のものです。 [sage] 2008/07/08(火) 22:56:21 ID:8FRUZW5m 小規模な状態遷移の実装は 今持ってる手で四つ 1.擬似コルーチン 2.スレッド 3.スクリプトで隠蔽したスレッド 4.通常の状態変数による管理(State含む) 設計が明確でない初期のもの、プロトタイプ 又は小規模な場合の初期のとりあえず書いておくコードに向いているのは 擬似コルーチン又は状態変数だろう まだ設計方針が明確に決まっていない場合や試行錯誤しなければならない状態で スレッドやスクリプトの導入を決めるのは早すぎる、リスクが大きい ある程度、方針が固まってから適切なものを選択するのがいいだろう 状態変数での管理が大手を振っているのも 初期コストが低いという部分が大きい このため、状態変数やState以外の選択肢は簡単には普及しないだろう ただし、スレッドの積極的採用が処理速度向上に繋がるのならその限りではない http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1211544659/162
164: 名前は開発中のものです。 [sage] 2008/07/08(火) 23:41:41 ID:8FRUZW5m >>163 擬似じゃなくていいのか、訂正 1.コルーチン、又は擬似のそれ 言語仕様に含まれてるときはそのままコルーチンとして呼び出し c/c++の場合は以下のものが使える、又は自分で作る http://www.chiark.greenend.org.uk/~sgtatham/coroutines.html それ以外なら ソースコードを変換するプログラムでも作る gotoやthrowやswitchやラベルなんかが含まれない言語では無理、又は面倒くさい http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1211544659/164
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