[過去ログ] ゲームにおけるデータ構造・クラス設計・パターン2 (627レス)
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160(1): 2008/07/08(火)17:13 ID:8FRUZW5m(1/4) AAS
>>159
PACに似てるが違う、オブジェクトの追加に強そうだが
そのメリットの恩恵が受けられない場合に死ぬほど複雑になる予感
ドメインロジックのテストを行うときにビューが関わってくる
逆にビューのテストを行うときにドメインロジックが関わってくるため
テストに多大な労力がかかる事が予想される
常にプログラム全体をテストしなければならないため、試行錯誤すると死ねる
省7
161: 2008/07/08(火)17:19 ID:8FRUZW5m(2/4) AAS
>>160
追加
リソースの追加が障害にならなければロジックのテストは問題ない場合もある
やるんだったらそんな半端な構造ではなく
関連まで含めて、PACアーキテクチャ使った方がよくないか?
162(1): 2008/07/08(火)22:56 ID:8FRUZW5m(3/4) AAS
小規模な状態遷移の実装は
今持ってる手で四つ
1.擬似コルーチン
2.スレッド
3.スクリプトで隠蔽したスレッド
4.通常の状態変数による管理(State含む)
設計が明確でない初期のもの、プロトタイプ
省9
164: 2008/07/08(火)23:41 ID:8FRUZW5m(4/4) AAS
>>163
擬似じゃなくていいのか、訂正
1.コルーチン、又は擬似のそれ
言語仕様に含まれてるときはそのままコルーチンとして呼び出し
c/c++の場合は以下のものが使える、又は自分で作る
外部リンク[html]:www.chiark.greenend.org.uk
それ以外なら
省2
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