[過去ログ]
ゲームにおけるデータ構造・クラス設計・パターン2 (627レス)
ゲームにおけるデータ構造・クラス設計・パターン2 http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1211544659/
上
下
前次
1-
新
通常表示
512バイト分割
レス栞
抽出解除
必死チェッカー(本家)
(べ)
自ID
レス栞
あぼーん
このスレッドは過去ログ倉庫に格納されています。
次スレ検索
歴削→次スレ
栞削→次スレ
過去ログメニュー
511: 501 [sage] 2009/03/23(月) 00:38:25 ID:/nVLLFvd >>510 確かに。描画スクリプトかー、どうしよう。 ポリゴンの描画順番の最適化とかやり始めたら必要になりそうな気もするけど 今の自分のプログラムでは大げさすぎるかなぁ。今のところ2D的にしか使ってないし。 あとデバイスってサウンドとか入力装置とかもあるけど、それらもおんなじ感じで取り扱いたいし。 デバイスにアクセスする処理が関数1個の中に「ひとまとまりで」収まってればOKとするなら 下のように書いて済ませられるかな? void dev_state1(void) { lpD3DDEV->BeginScene(); lpD3DDEV->set_parameter(...); lpD3DDEV->draw(draw_landform(), ...); lpD3DDEV->set_parameter(...); lpD3DDEV->draw(draw_menu(), ...); lpD3DDEV->EndScene(); } ひとまとまりってのは1フレーム分のデバイスアクセス処理全部。 描画内容を大きく変えたい時はdev_state2()とかをまた別に作っておいて、 ゲームのステートに応じてどれを実行するか切り替える。 なんか描画スクリプトの方が夢があるな。 外部GUIツールで描画内容を設計して 吐き出した描画スクリプトをゲームで解釈して表示とかおもしろそう。 でも描画システムの根幹過ぎて汎用的に作るのめんどくさそう。。。 うーん、とりあえず簡単に済ませたいからdev_state1()みたいにベタ書きで どこまでいけるかやってみるかな。 http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1211544659/511
メモ帳
(0/65535文字)
上
下
前次
1-
新
書
関
写
板
覧
索
設
栞
歴
スレ情報
赤レス抽出
画像レス抽出
歴の未読スレ
AAサムネイル
Google検索
Wikipedia
ぬこの手
ぬこTOP
0.021s