[過去ログ] ゲームにおけるデータ構造・クラス設計・パターン2 (627レス)
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595(2): 2012/01/10(火)22:24:32.24 ID:Lc/KjEb7(2/2) AAS
>>592
そういう問題ではないんだけど、マップの構造設計を考えるとそこも考えなきゃいけないと思う
>>593
ベジェ曲線・・・確かに全く別のアプローチ方法で面白いかも・・・
ベジェ曲線を3次元で表現するのかX、Yどちらかに絞って高さだけを表現するのか
ただそうするとどのタイミングでどこの情報を取ってくるかが問題になるのかな
単純に複数の面(25個ずつくらい)をまとめた構造体で管理してたんじゃベジェ曲線の利点が薄まる?
省1
599(1): 2012/01/13(金)08:38:17.24 ID:q77afuhx(1) AAS
>>598
なるほど、ってことは、
街の地面:整地されてるから、メッシュを大きく平らに
平原とか砂漠とか:メッシュを大きく取って、細かい部分は補間なり動的生成なり
山岳みないな凹凸がある地形:メッシュを細かく
って感じに・・・
(と言っておいてなんですが、メッシュの大きさを変えるのは、プログラムが汚くなりそうw)
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