[過去ログ]
ゲームにおけるデータ構造・クラス設計・パターン2 (627レス)
ゲームにおけるデータ構造・クラス設計・パターン2 http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1211544659/
上
下
前次
1-
新
通常表示
512バイト分割
レス栞
抽出解除
レス栞
このスレッドは過去ログ倉庫に格納されています。
次スレ検索
歴削→次スレ
栞削→次スレ
過去ログメニュー
578: 名前は開発中のものです。 [] 2011/08/02(火) 05:21:50.11 ID:jrRNxlOf Android開発でのパフォーマンスTips http://labs.techfirm.co.jp/android/cho/1283 http://labs.techfirm.co.jp/android/cho/1293 オブジェクト生成は避ける インターフェースは使わない スタティックメソッドを使う クラス内部でgetter/setterは使わない foreachループは気をつける 携帯端末だとオブジェクト指向をある程度捨ててパフォーマンスを稼ぐって形が 求められるみたい こういう環境のゲームは、どういうデータ構造・クラス設計を採用すべきかってのも 気になるな http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1211544659/578
593: 名前は開発中のものです。 [sage] 2012/01/10(火) 02:51:27.11 ID:tQJO4ffg floatじゃなくてhalf floatなのかもしれん。これだけで半分になる。 あとは、エントロピー符号化の前に、 曲面補完とか使って圧縮かけてるのかもしれない。 ビットマップで曲線を保持すると解像度分のデータが必要だが、 ベジェ曲線なんかで表せば、上手くいけばハンドル数個分で済む。 FUELなんかはたぶんこういう方法使ってて、川が途中で途切れてたりするところが目立つのはそのためだと思う。 全部俺の勝手な予想だが、いろいろ工夫はしてると思うよ。 http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1211544659/593
メモ帳
(0/65535文字)
上
下
前次
1-
新
書
関
写
板
覧
索
設
栞
歴
スレ情報
赤レス抽出
画像レス抽出
歴の未読スレ
AAサムネイル
Google検索
Wikipedia
ぬこの手
ぬこTOP
0.023s