[過去ログ] 【ダンジョン】 自動生成 2 【地形】 (1002レス)
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634: 2010/10/01(金)15:24 ID:ZGMtyIlk(1) AAS
>>632
なぜ強制的に迷わせているとユーザーがわかるのでしょうか。
明示してないのであれば無理でしょう。
また乱数を用いて迷わせる時間に幅を持たせればよいかとおもいますね。
635: 2010/10/01(金)15:39 ID:Avr+JsrB(1) AAS
論点ずれてるぅ〜よ
迷わす要素ってゲーム的に楽しいのか?って話なんだから、
ユーザーが作り手に迷わされてる事を知ってるか否かは関係ない話だよ。
636: 2010/10/01(金)16:00 ID:1RQJUEE/(1) AAS
>>627
プレイヤーを長く拘束 or 一定の踏破率を強制したいだけなら、リアルタイムにマップを生成する必要などない
マップ上に(見えない)スイッチを幾つか用意して、最後のスイッチが出口になるようにすればいい
>>631
1,2Fで大迷路とか出たら俺なら即リトライするな
637: 2010/10/01(金)16:13 ID:hBGFoJCb(1) AAS
出口があっても、未探索エリアを探索してから出たい俺には、
たいした問題ではないな。
むしろすぐ出口がある方が悩めるだろ。
638: 2010/10/02(土)00:25 ID:D+FDUKan(1) AAS
面倒臭がりとしてはオートクロール機能は必須
639: 2010/10/02(土)09:38 ID:I+ccfLlB(1) AAS
どんな機能ですかそれ?ぶつかるまで進む機能の事?
640: 2010/10/02(土)21:07 ID:eZN6Fa14(1) AAS
未探索エリアが埋まるまで自動的に移動してくれる機能。
途中で敵やアイテムなんかと遭遇したら解除される。
隠し通路なんかで到達できてないエリアはスルーされる。
こんな感じ。
641(1): 2010/10/02(土)23:27 ID:aorBC4mU(1) AAS
ゲームを他人にさせてながめとけばいいね。
642: 2010/10/03(日)00:36 ID:4KA8bYM+(1) AAS
ニコニコ実況プレイ最強じゃん
643: 2010/10/03(日)06:08 ID:1yLNtOPa(1) AAS
矩形の領域で迷わせるタイプだと、強制的に迷わされているのがプレイヤー側に悟られやすい
サイズ不定の非矩形領域で迷わせるとプレイヤー側に飽きられやすい
スレの趣旨的にプレイヤーの挙動からリアルタイムで作るのは論点ずれてるかなと
おれは思う
644(1): 2010/10/03(日)07:09 ID:pQlOai6M(1) AAS
ゲームとして考えた場合、ダンジョンの広さが不定だと、
リソース(例えば回復アイテムや魔法使用回数)をどう分配していいか分からなくなるよね。
ゲームとしてはある程度推測ができた方が面白いのかもしれない。
でも、現実的に考えると入った事もないダンジョンの広さを推測できるのは変だという。
(現実にある炭坑なんかは良い例かも)
色々難しいもんだなとふと思ったw
645(1): 2010/11/07(日)17:58 ID:pbYdhxO9(1/3) AAS
>644
一回もぐるだけだと考えたらバランス取るのは難しいだろうけど
即地上に帰れるアイテムがあれば、限界まできたら帰るを繰り返して
だんだん深くへ潜っていくタイプになるから、バランスはそこそこになると思う。
646(1): 2010/11/07(日)18:00 ID:pbYdhxO9(2/3) AAS
ところでさ、今現在はどんな自動生成が多いの?
っていうか自動生成は何が一番求められてるの?
もしかして需要がないのか?と思ったもんで。
647(2): 2010/11/07(日)18:11 ID:ZSXjSh1N(1) AAS
>>645
ポータル系か。
つかなんおリスクもなくドコデモドアですぐ変えれるゲームはどうよ?
緊迫感とかそういう物だいなしじゃね?
648: 2010/11/07(日)22:17 ID:pbYdhxO9(3/3) AAS
持ち帰りの巻物つきでも、シレンの深層ダンジョンはドキドキするぜ。
649: 2010/11/07(日)23:06 ID:PEjmtzLM(1) AAS
事故死があるからな
650: 2010/11/08(月)02:19 ID:XX+CmJFD(1/2) AAS
>>646
よく見るのは分割式かな
一番求められるのはバランスもしくは意外性。
>>647
世界観によるんじゃね?
魔法とか発達してれば知ってる場所に安全に帰還する方法なんかはまっさきに開発されるだろうし。
戦略の無い移動行動は単なる作業だからそれを続けさせるとプレーヤーは飽きるよ。
651: 2010/11/08(月)04:34 ID:zgTygh2q(1) AAS
世界観とゲーム性は切り離して考えるべきだと思う。
まずゲーム性ありきで作って、世界観なんて後付けする方向でいかないとゲームは成り立たないよ。
652: 2010/11/08(月)11:20 ID:VzLWnzJi(1/2) AAS
通過した階のモンスターが有限で倒されても製造されないならば、
ポータルがないと行き返りがとってもめんどうだよね。
ローグはどんどん沸いてくるけど、ディアブロは有限だったしね。
653(1): 2010/11/08(月)13:18 ID:kUCgdj+R(1) AAS
>>647
DiabloやDiablo2は大ヒットしたじゃないか
本当にやばいときはタウンポータル出してもモンスターに邪魔されて上手く入れなかったり結構スリルあるよ
654(1): 2010/11/08(月)13:25 ID:VzLWnzJi(2/2) AAS
>>653
そもそもあのポータルは殲滅した安全圏に置いとくもんだけどなw
でもその緊迫した状況はターン制ゲームには通用しない手法だとおもうけどな。
655: 2010/11/08(月)18:52 ID:XX+CmJFD(2/2) AAS
>>654
ターン制でも問題ない気がするけどな。
ポータルの発動に3ターン必要とかにすればもんだいなくね?
緊迫した状況で発動までの時間稼ぎをどうするかで戦略性がでるんじゃね?
656: 2010/11/08(月)19:17 ID:CU/bbq8D(1) AAS
例えばターン制でもモンスターがポータルの上に陣取ったりとか、工夫は幾らでもできそうだな
まあ発想力の問題か
657: 2010/11/08(月)22:17 ID:itYq9cOq(1) AAS
ポータルガーディアンか
658: 2010/12/09(木)21:52 ID:MLmb4KWD(1) AAS
>>641
ローグライクをやったことないの?
659: 2010/12/09(木)22:13 ID:WMuLCzrL(1) AAS
何かと思ったら二か月前のレスか
660: 2010/12/13(月)01:12 ID:z1KLj2uu(1) AAS
あqげ
661: 2011/01/06(木)19:47 ID:09AeMSw3(1) AAS
あげ
662: 2011/01/06(木)20:17 ID:EQqI95+U(1) AAS
逆に迷いにくいダンジョンを
663: 2011/01/06(木)21:51 ID:pP/D+1b5(1) AAS
FF13
664: 2011/01/07(金)17:44 ID:NuGfpVuS(1) AAS
生成時に仮想のキャラを歩かせて足跡を自動生成
665(1): 2011/01/07(金)18:25 ID:CVgysE9W(1) AAS
痕跡で何かあったか想像させるのは面白そうだ。
曲がり角で急に歩幅が広くなったと思ったら
血しぶきが広がってたとか。
そして気づくと背後でうなり声
666: 2011/01/08(土)02:06 ID:fhpvr4FU(1) AAS
5.1chサラウンド必須か
667: 2011/01/14(金)16:43 ID:7rTzJILx(1) AAS
>>665
それ、フロムがつくったゲームで実装済みじゃなかった?
668: 2011/01/17(月)11:28 ID:0pvpw9eD(1) AAS
次世代の自動生成ダンジョンとしては、地形だけじゃなくそんなストーリーを感じさせるものまで生成できたらすごいね
669: 2011/01/17(月)12:07 ID:ApMWCinQ(1) AAS
それなんてティルナノーグ
670: 2011/01/17(月)17:17 ID:PyK4pDuC(1) AAS
そこまでされたら萎えるわ。
ストーリーは自分で作るもんだ
671: 2011/01/17(月)17:30 ID:uZz5r0t3(1) AAS
ストーリーも自動生成するんですか?
672: 2011/01/17(月)17:52 ID:efZc3nXC(1) AAS
ストーリーを自動生成するADVも日本で生産されたことがあるぜ。
673: 2011/01/17(月)20:34 ID:aLPBRV2D(1) AAS
ストーリーの自動生成って、似たようなストーリーばっかりになるか、カオスなストーリーになるか
のどっちかという気がすごくする。
674: 2011/01/18(火)09:39 ID:36TL9d32(1) AAS
お使いルートを変える以外に何か方法あるの?
675: 2011/01/18(火)11:45 ID:wM4ZOga6(1) AAS
目的を変えてたな。結局文言が違うだけで、倒したりたどり着いたりするだけなんだが。
676: 2011/01/18(火)19:04 ID:4ZkPaKAm(1) AAS
ソードワールド思い出した
677: 2011/01/19(水)22:31 ID:2xp5PlPd(1) AAS
ブロップの31要素とかを使ってストーリーを自動生成するのがあったような
昔好きだったゲームサークルの人なんだけど今も活動してるんだろうか
678: 2011/01/20(木)01:13 ID:DrzfhEWm(1) AAS
その手の技法使ってストーリーの骨子作ることは出来るんだけど
ゲームの肉付け部分である、世界観・キャラの魅力・演出・独創性が自動生成できないからなぁ。
やはりデザイナーとか作家が物語に命を吹き込んでるだとおもう
679: 2011/01/20(木)02:59 ID:XgXVhM9a(1) AAS
同じあらすじを渡されて1本小説書いたとして、自分が人気小説家と同じレベルのものを書けるかどうか考えれば
そのへんの生成やっても詰まらないものしかできないのはわかるよな
680: 2011/01/20(木)23:09 ID:YUI33F9N(1) AAS
確かにおつかい部分の細かいのはいいけど
世界の根源に関わるような話はそうそうできないな。
681: 2011/01/21(金)01:11 ID:tEFq2aIn(1) AAS
十本とか二十本つくらせて、人間がいいのを選ぶ
それを繰り返すことでパラメータを学習させていくとか
682: 2011/01/21(金)17:10 ID:7l/q6wKe(1) AAS
教師あり学習というやつか
683: 2011/02/15(火)04:49 ID:57bHiOpJ(1) AAS
ローグライク風自動生成MAPのレイトレFPSフリゲ
レイトレとか突っ込みどころ満載(いい意味で)
アイテムの概念ないからつまんなかったけどね
動画リンク[YouTube]
684: 2011/03/01(火)17:21 ID:n8CkoaAR(1) AAS
神!!!!
685: 2011/03/01(火)22:10 ID:bjkYpVf/(1) AAS
なんだこの卑猥な画面はw
686(2): 2011/03/09(水)22:12 ID:Vm9YGKI1(1) AAS
山岳形状の作成サンプル
画像リンク[png]:amadela.web.fc2.com
実行ファイルはこちらから
外部リンク[html]:amadela.web.fc2.com
687: 2011/03/09(水)23:34 ID:DhDTcPmY(1) AAS
オーソドックスな奴だね中点なんとか法
688(2): 2011/03/09(水)23:43 ID:NpmdvhqV(1) AAS
作り方は?
689(1): 2011/03/10(木)11:50 ID:OHr5R0IU(1/4) AAS
>>688
少しくらい自分で調べろっての
外部リンク[htm]:nis-lab.is.s.u-tokyo.ac.jp
690: 2011/03/10(木)11:51 ID:OHr5R0IU(2/4) AAS
欠点としては>>688もそうだけど、
分割数をかなり多くしないと、「三角形の面」が目立つこと
691: 2011/03/10(木)12:14 ID:eRQnuHeF(1) AAS
描画後にぼかせばいいのかな?
692: 2011/03/10(木)12:51 ID:OHr5R0IU(3/4) AAS
法線マップ使えばええんや
693: 2011/03/10(木)12:52 ID:OHr5R0IU(4/4) AAS
ディスプレイスメントマップでもええで
694: 2011/03/10(木)20:48 ID:PKBpgXn9(1) AAS
これを利用してベクターグラフィックを落とし込めるかね。
情報量がおおくなってだめかな?
695: 2011/03/11(金)08:49 ID:FG13aqz9(1) AAS
>>686
バイナリじゃなくてソースをお願いします
696: 2011/03/11(金)10:14 ID:xJHVp70I(1) AAS
泥棒する気満々の乞食とかw
697(1): 2011/03/12(土)00:07 ID:CsWI13Ux(1/2) AAS
ちょっとバージョンアップしてみました。
画像リンク[png]:amadela.web.fc2.com
698: 2011/03/12(土)00:09 ID:qoUNk3s3(1/2) AAS
>>697
おっ!なめらか
何を変えたんだ?
699: 2011/03/12(土)00:17 ID:CsWI13Ux(2/2) AAS
三角形を描画する際に与える法線ベクトルを、面ごとではなく頂点ごとに変えました。
ぬるっとしてて、威厳が損なわれたような感じもしますが、まだ実験中です。
ちなみに実行ファイルは>>686のリンク先に置いてあります。
700: 2011/03/12(土)00:20 ID:qoUNk3s3(2/2) AAS
へー頂点ごとかーφ(`д´)メモメモ...
701(1): 2011/03/12(土)04:21 ID:wB5Ror2x(1) AAS
方向ごとに変えれば中途半端に積もった雪山みたいのが出来そうね
702: 忍法帖【Lv=2,xxxP】 2011/03/13(日)01:33 ID:RHlOR+fN(1) AAS
アルゴリズム公開して下さい
703: 2011/03/13(日)10:40 ID:eboFJnYx(1/2) AAS
地形の生成は中点変位法です。
地形生成としては一般的なアルゴリズムなので、
>>689 で案内されているリンク先が参考になります。
704: 2011/03/13(日)16:12 ID:eboFJnYx(2/2) AAS
控えめに、雪っぽいテクスチャを張ってみました。
画像リンク[png]:amadela.web.fc2.com
>>701
試しに雪原と岩肌のテクスチャを用意して、三角形の傾斜を基準に切り替えてみたら、
三角形の海苔がかかったふりかけご飯みたいになったので、ペンディング中です。
雪山の表現をするためには、単純に斜面の方向で塗り分けるのではなくも、
真面目に積雪、吹き溜まりのシミュレーションをしないといけないような気がします。
705: 2011/03/29(火)22:27 ID:mtHGVWtO(1) AAS
画像リンク[png]:amadela.web.fc2.com
(実行ファイルは 外部リンク[html]:amadela.web.fc2.com から)
テクスチャを、思い切って雲模様にしてみました。
地形との関連はまったくありませんが、こっちのほうが雪山っぽく見える
かもしれません。
もちろん、雪模様も自動生成です。
生成アルゴリズムはこちらを参考にしました。
省1
706: 2011/03/30(水)17:03 ID:divgg6hh(1) AAS
白と茶色の組み合わせだとどうしても感覚的に
こういう積もり方はおかしい気がする、という部分が見えてくるから
茶色なら茶色、白なら白で、色系を統一したまだら模様にさせた方がいいかも。
707(1): 2011/04/16(土)21:54 ID:lWFHu28N(1) AAS
描いた地図から3Dダンジョンを再現できるダンジョン用マッピングソフト「Mapic」
外部リンク[html]:www.forest.impress.co.jp
708: 2011/04/16(土)22:10 ID:2ZvkZSVg(1) AAS
>>707
おお
3D表示するとき、自分の立ち位置が「マスの中央」ではなく
「マスの手前の辺の中央」なのがちょっと気になるけど、
マッピングの機能自体はわかりやすくていいな
ダンジョンが自動生成でないゲームのダンジョンを作るとき
にも便利そうだ
省2
709: 2011/08/02(火)14:10 ID:4+/a3sYg(1) AAS
細い通路や12又に別れる交差点を含む事が出来るマップを作るには、マスを細分化するしかないかな?
710(1): 2011/08/02(火)14:52 ID:rBw7IQBL(1) AAS
そこまでやるならマスとか考えずに3Dポリゴンで生成したらどうだろう?
711: 2011/08/02(火)16:02 ID:KOq869Zp(1) AAS
正12面体は正5角形で構成される。
ぱっと見、空間を正12面体で隙間無く埋め尽くせそうだが
できなかったような気がする。
関係ない話かもしれないけど。
712: 2011/08/05(金)00:53 ID:vtVG8Ofy(1) AAS
>>710
ポリゴン自動生成は熱そうだな。
今までの平凡なダンジョンに
飽きて来た所だ。
夢のある変化に富んだものが
作りたいな。
713: 2011/09/25(日)01:09 ID:CFeOz0wv(1) AAS
キマイラなボスの自動生成にあこがれる
714: 2011/10/31(月)18:04 ID:JWGLokaj(1/3) AAS
スーパーメトロイドやドラキュラなどの探索系ARPGなどの自動マップ作成が出来ればかなりよさげなのだけど技術的にはむずかしいのかなぁ
自分的にはまずスタートとゴールを決めて、能力A、B、CがあってA能力を得るまでいけない範囲を作って、Aの能力を得るとBの能力を得るまでいけない範囲を作ってを繰り返せば出来るのかなぁ?
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