[過去ログ] 【ダンジョン】 自動生成 2 【地形】 (1002レス)
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609: 2010/04/23(金)22:15 ID:H+y5CDKF(1) AAS
ネトゲその他キー使いまくるゲームなら結構使う
これからどんどん機能拡張される伏線なんだよ!
610: 2010/04/23(金)23:05 ID:xURvAjI0(2/2) AAS
フルキーボードでNumLock解除した状態だと、
テンキーの「0」の部分が「Ins」になります。(少なくとも自分のだと)
で、その位置のキーが妙に押しやすかったんで、そのままInsertになったわけ。
611: 2010/04/25(日)23:58 ID:+tjI3og/(1) AAS
テンキー前提のはなしになってるけどパソコンライトユーザーはテンキーなんてまず使わないよ。
てかテンキーないキーボードなんてよくある
612: 2010/04/26(月)01:02 ID:iH9hBy8K(1) AAS
まぁ、なんだ、とりあえずスレタイを音読しようか
613: 2010/04/26(月)01:47 ID:BGwdEVxz(1) AAS
すげえ
俺キーボードや配列系のスレいくつか巡回に入れてるから全然違和感なく見てたけど
よく見たら超スレ違い
614: 2010/04/26(月)23:15 ID:XYNR8iH0(1) AAS
外部リンク[swf]:iiaccess.net
プログラミング全然わからないけど作ってみた。
単純に棒倒し的にやってるからつながらない場合もある
615: 2010/04/29(木)18:48 ID:C/wU/zz4(1) AAS
バージョンアップしましたので再うpです。
外部リンク[zip]:ux.getuploader.com
616: 2010/04/30(金)03:08 ID:YoUAOc2x(1) AAS
おー、いいね
617: 2010/08/13(金)17:22 ID:QG4p7xU8(1) AAS
テスト
618: 2010/09/23(木)23:07 ID:TjDe9SMH(1) AAS
例えばの話。
画面に自分が中央にいるだけで、あとは何も表示されて無い状態。
キーで自分が上下左右に動くという事が判った時。
普通、どっちに動こうとする?
ゲームの慣れ不慣れでも違うんだろうけど、心理学的な面で考えた場合
どっちなんだろう?そしてそれを迷いやすい迷路生成に利用できないだろうか?
と考えた次第。
619: 2010/09/23(木)23:18 ID:/p7qo2R1(1) AAS
どこへのレス?
問いかけなのか自問自答なのかどっちだ。
620: 2010/09/24(金)21:34 ID:QFozDFeV(1) AAS
考えたことなかったけど、実際にそういう場面になったら自分は左かな。
左はx座標の0の方向というぐらいの理由だが。
621: 2010/09/24(金)21:36 ID:MmqN6lX0(1) AAS
右手法で脱出出来ないようにとかは考えた方がいいかもな。
棒倒し法だと脱出できてしまうから。
622: 2010/09/24(金)22:13 ID:95Cz3s1I(1) AAS
最初動くとするなら「キャラの向いてる方向」
最初から右向きに配置されてたら右に、上方向(背中を見せている)だと上方向に進むな。
623: 2010/09/25(土)22:47 ID:DdY+7PPk(1) AAS
どっちの方向に動いたかを記録していって、以降のダンジョン生成の参考にするというのは?
このプレイヤーは最初は上に動くことが多いとか、曲がり角では左に曲がりやすいとか。
624(1): 2010/09/26(日)00:03 ID:qFzXiDGK(1) AAS
それやると、今度はプレイヤーが学習して行動が補正されることで
その補正された行動を元にさらに自動生成するわけだから
結局、特徴のない無難なデータになるんじゃね?
たとえば左に曲がる癖のあるプレイヤーにたいして左の方角に罠とか行き止まりを
確率的に多く配置するシステムだったとすると、それを繰り返すうちに
プレイヤーは無意識にまたかとおもって右に行くようになるって感じで。
625: 2010/09/26(日)00:41 ID:maTkzKHY(1) AAS
複数プレイヤーの行動を参照にってのは面白いかも。
少数決で正解が決まる迷路とか。
>624
その場合、特徴が無くなるんじゃなくて、収束しないデーターになるのでは?
626: 2010/09/26(日)01:19 ID:VJ92AnjM(1) AAS
迷い易いってのを無理矢理作るなら、
プレイヤーがキャラクターを操作するごとにその道を不正解として生成して、
正解を最後に生成する様にすれば良いんじゃないの?
これをやると、何をどうあがいてもマップを全踏破しないとクリアできないようになるけど。
プレイヤーからしてみれば、カラクリを知らない内は「迷ってる」事になるよね。
627(1): 2010/09/28(火)16:02 ID:GhjFnOCh(1) AAS
●見えていない場所は作成しない。
●迷わせたい場合は進行方向を適度な距離で袋小路に
●ある程度迷わせたら出口を用意
シングルならこれでいいんじゃねえかとおもいますよ?
628: 2010/09/29(水)01:11 ID:jOip55ta(1) AAS
適度な
ある程度
を物理量で表してくれれば作れるよ
629(1): 2010/09/29(水)01:12 ID:8YniLpqY(1/2) AAS
それだとある程度迷わないと抜けられない&ある程度迷いさえすれば抜けられるって事になる。
けどそういうのがちょっと混ざってると面白いかも。
630: 629 2010/09/29(水)01:13 ID:8YniLpqY(2/2) AAS
629は627氏へのレスね。
631(1): 2010/09/29(水)02:08 ID:CFG9reB1(1) AAS
不思議なダンジョン系なら迷わす意味はあんまりないよな。
632(1): 2010/09/29(水)20:49 ID:RUoL7lra(1) AAS
そもそも強制的に迷わされるダンジョンって楽しいのか?
633: 2010/09/29(水)21:48 ID:Vt+N9YZJ(1) AAS
迷いの森はうざい要素だろ
634: 2010/10/01(金)15:24 ID:ZGMtyIlk(1) AAS
>>632
なぜ強制的に迷わせているとユーザーがわかるのでしょうか。
明示してないのであれば無理でしょう。
また乱数を用いて迷わせる時間に幅を持たせればよいかとおもいますね。
635: 2010/10/01(金)15:39 ID:Avr+JsrB(1) AAS
論点ずれてるぅ〜よ
迷わす要素ってゲーム的に楽しいのか?って話なんだから、
ユーザーが作り手に迷わされてる事を知ってるか否かは関係ない話だよ。
636: 2010/10/01(金)16:00 ID:1RQJUEE/(1) AAS
>>627
プレイヤーを長く拘束 or 一定の踏破率を強制したいだけなら、リアルタイムにマップを生成する必要などない
マップ上に(見えない)スイッチを幾つか用意して、最後のスイッチが出口になるようにすればいい
>>631
1,2Fで大迷路とか出たら俺なら即リトライするな
637: 2010/10/01(金)16:13 ID:hBGFoJCb(1) AAS
出口があっても、未探索エリアを探索してから出たい俺には、
たいした問題ではないな。
むしろすぐ出口がある方が悩めるだろ。
638: 2010/10/02(土)00:25 ID:D+FDUKan(1) AAS
面倒臭がりとしてはオートクロール機能は必須
639: 2010/10/02(土)09:38 ID:I+ccfLlB(1) AAS
どんな機能ですかそれ?ぶつかるまで進む機能の事?
640: 2010/10/02(土)21:07 ID:eZN6Fa14(1) AAS
未探索エリアが埋まるまで自動的に移動してくれる機能。
途中で敵やアイテムなんかと遭遇したら解除される。
隠し通路なんかで到達できてないエリアはスルーされる。
こんな感じ。
641(1): 2010/10/02(土)23:27 ID:aorBC4mU(1) AAS
ゲームを他人にさせてながめとけばいいね。
642: 2010/10/03(日)00:36 ID:4KA8bYM+(1) AAS
ニコニコ実況プレイ最強じゃん
643: 2010/10/03(日)06:08 ID:1yLNtOPa(1) AAS
矩形の領域で迷わせるタイプだと、強制的に迷わされているのがプレイヤー側に悟られやすい
サイズ不定の非矩形領域で迷わせるとプレイヤー側に飽きられやすい
スレの趣旨的にプレイヤーの挙動からリアルタイムで作るのは論点ずれてるかなと
おれは思う
644(1): 2010/10/03(日)07:09 ID:pQlOai6M(1) AAS
ゲームとして考えた場合、ダンジョンの広さが不定だと、
リソース(例えば回復アイテムや魔法使用回数)をどう分配していいか分からなくなるよね。
ゲームとしてはある程度推測ができた方が面白いのかもしれない。
でも、現実的に考えると入った事もないダンジョンの広さを推測できるのは変だという。
(現実にある炭坑なんかは良い例かも)
色々難しいもんだなとふと思ったw
645(1): 2010/11/07(日)17:58 ID:pbYdhxO9(1/3) AAS
>644
一回もぐるだけだと考えたらバランス取るのは難しいだろうけど
即地上に帰れるアイテムがあれば、限界まできたら帰るを繰り返して
だんだん深くへ潜っていくタイプになるから、バランスはそこそこになると思う。
646(1): 2010/11/07(日)18:00 ID:pbYdhxO9(2/3) AAS
ところでさ、今現在はどんな自動生成が多いの?
っていうか自動生成は何が一番求められてるの?
もしかして需要がないのか?と思ったもんで。
647(2): 2010/11/07(日)18:11 ID:ZSXjSh1N(1) AAS
>>645
ポータル系か。
つかなんおリスクもなくドコデモドアですぐ変えれるゲームはどうよ?
緊迫感とかそういう物だいなしじゃね?
648: 2010/11/07(日)22:17 ID:pbYdhxO9(3/3) AAS
持ち帰りの巻物つきでも、シレンの深層ダンジョンはドキドキするぜ。
649: 2010/11/07(日)23:06 ID:PEjmtzLM(1) AAS
事故死があるからな
650: 2010/11/08(月)02:19 ID:XX+CmJFD(1/2) AAS
>>646
よく見るのは分割式かな
一番求められるのはバランスもしくは意外性。
>>647
世界観によるんじゃね?
魔法とか発達してれば知ってる場所に安全に帰還する方法なんかはまっさきに開発されるだろうし。
戦略の無い移動行動は単なる作業だからそれを続けさせるとプレーヤーは飽きるよ。
651: 2010/11/08(月)04:34 ID:zgTygh2q(1) AAS
世界観とゲーム性は切り離して考えるべきだと思う。
まずゲーム性ありきで作って、世界観なんて後付けする方向でいかないとゲームは成り立たないよ。
652: 2010/11/08(月)11:20 ID:VzLWnzJi(1/2) AAS
通過した階のモンスターが有限で倒されても製造されないならば、
ポータルがないと行き返りがとってもめんどうだよね。
ローグはどんどん沸いてくるけど、ディアブロは有限だったしね。
653(1): 2010/11/08(月)13:18 ID:kUCgdj+R(1) AAS
>>647
DiabloやDiablo2は大ヒットしたじゃないか
本当にやばいときはタウンポータル出してもモンスターに邪魔されて上手く入れなかったり結構スリルあるよ
654(1): 2010/11/08(月)13:25 ID:VzLWnzJi(2/2) AAS
>>653
そもそもあのポータルは殲滅した安全圏に置いとくもんだけどなw
でもその緊迫した状況はターン制ゲームには通用しない手法だとおもうけどな。
655: 2010/11/08(月)18:52 ID:XX+CmJFD(2/2) AAS
>>654
ターン制でも問題ない気がするけどな。
ポータルの発動に3ターン必要とかにすればもんだいなくね?
緊迫した状況で発動までの時間稼ぎをどうするかで戦略性がでるんじゃね?
656: 2010/11/08(月)19:17 ID:CU/bbq8D(1) AAS
例えばターン制でもモンスターがポータルの上に陣取ったりとか、工夫は幾らでもできそうだな
まあ発想力の問題か
657: 2010/11/08(月)22:17 ID:itYq9cOq(1) AAS
ポータルガーディアンか
658: 2010/12/09(木)21:52 ID:MLmb4KWD(1) AAS
>>641
ローグライクをやったことないの?
659: 2010/12/09(木)22:13 ID:WMuLCzrL(1) AAS
何かと思ったら二か月前のレスか
660: 2010/12/13(月)01:12 ID:z1KLj2uu(1) AAS
あqげ
661: 2011/01/06(木)19:47 ID:09AeMSw3(1) AAS
あげ
662: 2011/01/06(木)20:17 ID:EQqI95+U(1) AAS
逆に迷いにくいダンジョンを
663: 2011/01/06(木)21:51 ID:pP/D+1b5(1) AAS
FF13
664: 2011/01/07(金)17:44 ID:NuGfpVuS(1) AAS
生成時に仮想のキャラを歩かせて足跡を自動生成
665(1): 2011/01/07(金)18:25 ID:CVgysE9W(1) AAS
痕跡で何かあったか想像させるのは面白そうだ。
曲がり角で急に歩幅が広くなったと思ったら
血しぶきが広がってたとか。
そして気づくと背後でうなり声
666: 2011/01/08(土)02:06 ID:fhpvr4FU(1) AAS
5.1chサラウンド必須か
667: 2011/01/14(金)16:43 ID:7rTzJILx(1) AAS
>>665
それ、フロムがつくったゲームで実装済みじゃなかった?
668: 2011/01/17(月)11:28 ID:0pvpw9eD(1) AAS
次世代の自動生成ダンジョンとしては、地形だけじゃなくそんなストーリーを感じさせるものまで生成できたらすごいね
669: 2011/01/17(月)12:07 ID:ApMWCinQ(1) AAS
それなんてティルナノーグ
670: 2011/01/17(月)17:17 ID:PyK4pDuC(1) AAS
そこまでされたら萎えるわ。
ストーリーは自分で作るもんだ
671: 2011/01/17(月)17:30 ID:uZz5r0t3(1) AAS
ストーリーも自動生成するんですか?
672: 2011/01/17(月)17:52 ID:efZc3nXC(1) AAS
ストーリーを自動生成するADVも日本で生産されたことがあるぜ。
673: 2011/01/17(月)20:34 ID:aLPBRV2D(1) AAS
ストーリーの自動生成って、似たようなストーリーばっかりになるか、カオスなストーリーになるか
のどっちかという気がすごくする。
674: 2011/01/18(火)09:39 ID:36TL9d32(1) AAS
お使いルートを変える以外に何か方法あるの?
675: 2011/01/18(火)11:45 ID:wM4ZOga6(1) AAS
目的を変えてたな。結局文言が違うだけで、倒したりたどり着いたりするだけなんだが。
676: 2011/01/18(火)19:04 ID:4ZkPaKAm(1) AAS
ソードワールド思い出した
677: 2011/01/19(水)22:31 ID:2xp5PlPd(1) AAS
ブロップの31要素とかを使ってストーリーを自動生成するのがあったような
昔好きだったゲームサークルの人なんだけど今も活動してるんだろうか
678: 2011/01/20(木)01:13 ID:DrzfhEWm(1) AAS
その手の技法使ってストーリーの骨子作ることは出来るんだけど
ゲームの肉付け部分である、世界観・キャラの魅力・演出・独創性が自動生成できないからなぁ。
やはりデザイナーとか作家が物語に命を吹き込んでるだとおもう
679: 2011/01/20(木)02:59 ID:XgXVhM9a(1) AAS
同じあらすじを渡されて1本小説書いたとして、自分が人気小説家と同じレベルのものを書けるかどうか考えれば
そのへんの生成やっても詰まらないものしかできないのはわかるよな
680: 2011/01/20(木)23:09 ID:YUI33F9N(1) AAS
確かにおつかい部分の細かいのはいいけど
世界の根源に関わるような話はそうそうできないな。
681: 2011/01/21(金)01:11 ID:tEFq2aIn(1) AAS
十本とか二十本つくらせて、人間がいいのを選ぶ
それを繰り返すことでパラメータを学習させていくとか
682: 2011/01/21(金)17:10 ID:7l/q6wKe(1) AAS
教師あり学習というやつか
683: 2011/02/15(火)04:49 ID:57bHiOpJ(1) AAS
ローグライク風自動生成MAPのレイトレFPSフリゲ
レイトレとか突っ込みどころ満載(いい意味で)
アイテムの概念ないからつまんなかったけどね
動画リンク[YouTube]
684: 2011/03/01(火)17:21 ID:n8CkoaAR(1) AAS
神!!!!
685: 2011/03/01(火)22:10 ID:bjkYpVf/(1) AAS
なんだこの卑猥な画面はw
686(2): 2011/03/09(水)22:12 ID:Vm9YGKI1(1) AAS
山岳形状の作成サンプル
画像リンク[png]:amadela.web.fc2.com
実行ファイルはこちらから
外部リンク[html]:amadela.web.fc2.com
687: 2011/03/09(水)23:34 ID:DhDTcPmY(1) AAS
オーソドックスな奴だね中点なんとか法
688(2): 2011/03/09(水)23:43 ID:NpmdvhqV(1) AAS
作り方は?
689(1): 2011/03/10(木)11:50 ID:OHr5R0IU(1/4) AAS
>>688
少しくらい自分で調べろっての
外部リンク[htm]:nis-lab.is.s.u-tokyo.ac.jp
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