[過去ログ] 【ダンジョン】 自動生成 2 【地形】 (1002レス)
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548: 2009/11/09(月)11:00 ID:+dLWphZ6(2/2) AAS
Tortchlightなる$20のangbandみたいに町1個メインダンジョンのゲームが出たんだが、
(クリア後に無限階のダンジョンが増える)
道中、パーツの組み合わせのランダムマップが多々あるんだが、
似たようなところばっか、行き来させられたw
入り口から次の階段までの出口を探索したら次の階は、
同じような構造の出口から入り口までを探索させられた、
何を言っているかわからねーだろうが(ry
省1
549: 2009/11/14(土)22:12 ID:N5rSyfmV(1) AAS
個人的な意見だが、3Dのランダムマップは全体が把握しにくいので、2Dのランダムマップよりも
「どれも似たような構造だと思ってしまう感」が強くなる気がする
550: 2009/11/14(土)23:28 ID:EXwOWxll(1) AAS
把握しにくいからそれほど広げられなくて
広さがないから似たようなのしかできなくて
という理由もありそうだ。
551: 2009/11/17(火)22:56 ID:tJpYOa5Y(1) AAS
このスレの住人はDungeonCrawlをやってみた方が良い。
外部リンク:crawlj.sourceforge.jp
まず部屋の概念が無い。
そして、ダンジョンが繋がっていないことが多々ある。
自動生成パターンは8つ程度だがそれぞれ異なった地形になり大変参考になるぞ。
552(2): 2009/11/20(金)07:35 ID:oJbkYetX(1) AAS
外部リンク:www3.wind.ne.jp (DENZI部屋)
ここのドット絵はかなりオススメ。
幼稚くさくないのがいい。
現代や未来的なものが無いから抗議する必要があるけども。
553: 2009/11/20(金)18:22 ID:1X3IYluW(1) AAS
>>552
それって宣伝乙なの?晒しageなの?
554: 2009/11/21(土)00:07 ID:9SOG5ms9(1) AAS
晒しage宣伝乙だろ
555: 2009/11/21(土)08:12 ID:5tBT/R6Y(1) AAS
プログラミングのうち3割ほどは、関数や変数などの名前を考えている時間と言われています
もし適切な名前をつけることが出来たのなら、適切に機能分散できたということです
556: 2009/11/21(土)09:58 ID:6QZ3OLsn(1) AAS
>>552
Roguelikeにつかえんこともないが・・・
557(1): 2009/11/21(土)13:12 ID:tWOuRZ7c(1) AAS
RTSの自動マップ生成機構を作ってる最中なんだが
・全マップチップを移動可能地形で塗る
・ランダムな位置に10個くらい円形の移動不可地形を置く
・スタート地点を2箇所決める
・一方から出て、もう一方への方向±乱数の角度をとって一定距離進む、をもう一方に着くまで続ける
・↑の1ステップごとに座標を記録
・スタートとゴールを逆にしてもう1回やる
省2
558: 2009/11/22(日)11:08 ID:YPy55NRa(1) AAS
>>522
DangeonCrawlやSlashEMのタイルのサイトがどうかしたの?
自動生成とは無縁だが。
559: 2009/11/22(日)12:19 ID:mrurC8+Q(1) AAS
本人の宣伝だろ
スレチな場所に貼るなよ
560: 2009/11/22(日)15:04 ID:2O0i1/xt(1) AAS
そっち方面では名の知れてる人だし
たぶん自演というよりはにわか信者の宣伝だろう
561: 2009/11/22(日)16:05 ID:uCc0sMJO(1) AAS
本人も目立ちたがりみたいだし微妙ね
562: 2009/11/22(日)16:20 ID:2J0cOPcD(1) AAS
>>557
RTSだと人が作ったマップの方が面白くない?
スタート地点を数ケ所あらかじめ決めておいて離れた位置同士になるようにランダムに選択がベストな気がするなー
特に対人だとプレイしてくにつれて糞マップのが全貌が明らかになったショックは異常
563: 2009/11/25(水)12:22 ID:zeLFFAd+(1) AAS
人が作ったmapの面白さに自動生成でどれだけ近づけられるかってことじゃないか?
人が作ったmapだと数に限りがあるので、地形をすでに知ってるmapでプレイすることが避けられないので、
探索の意味がかなり薄れるからね
564: 2009/11/27(金)12:40 ID:VTMd4JWw(1) AAS
RTSのRise of Nationsは基本的な構造を指定して、実際の細かい地形はランダムだったな。確か。
参考:Rise of Nations Garden - データ:マップ
外部リンク[html]:frogman.s20.xrea.com
565: 2009/12/28(月)23:51 ID:CA9PKXga(1/2) AAS
追記
C言語かC++でお願いします。
566: 2009/12/28(月)23:52 ID:CA9PKXga(2/2) AAS
↑すみません誤爆
567: 2009/12/31(木)08:34 ID:QBEbvaiT(1) AAS
どうやったら追記を誤爆するのだw
568: 2009/12/31(木)15:43 ID:qeuWXmxV(1) AAS
誤爆警報のない専ブラもある
569: 2010/01/07(木)02:52 ID:rJ8NDAiL(1) AAS
自動生成弾幕もある意味、自動生成の迷路になるが
ABAさんとこでほぼ完成されちゃってるんだよなぁ。
570: 2010/01/07(木)03:01 ID:E2lEALBB(1/3) AAS
なんか、逆の発想で、自動生成を手動で生成することを楽しむゲーム
のようなものはできないだろうかね
パラメータをうまく調整することで、よりよいダンジョンやら地形やらができるとか
あ、それってシムアースか…
571: 2010/01/07(木)13:27 ID:AtBPbJA2(1/2) AAS
自動生成弾幕やBulletMLは、ある程度の目標は達成できてるね
課題は、ある水準以上の高品質の難度バランスを実現できないことだけど、
そこはもう手でやるしかないところだろうね
そして、ABA gamesではそこは割り切って切り捨てているところ
原因として、
rogue系なら一見無茶くさい高難度の局面においてもじっくり考えれば多様な正答のなかのどれかが見つかるが、
STGなどアクション性の高いものにおいてはそれが難しく、ついてゆけるプレイヤーが減る(間口が狭くなる)
省3
572: 2010/01/07(木)17:02 ID:9Fnj1yCo(1/2) AAS
手で剪定する部分は、遺伝的アルゴリズムの技法を応用して何とか出来ないものだろうか。
573: 2010/01/07(木)17:37 ID:0ryJiv52(1) AAS
陳腐だけど、いわゆるボンバーみたいな緊急回避機能を付けておいて、それが使われたら
弾幕が難しすぎたと判断して剪定、とか?
574(1): 2010/01/07(木)17:42 ID:odtQHqLs(1) AAS
それはプレイヤーの腕とかボンバー使う閾値に大きく左右されすぎるじゃん
あとプレイヤーは絶対に「ボンバー使って難易度さげれる」みたく悪い意味の学習をするぞw
575(1): 2010/01/07(木)19:09 ID:7DWpF4uC(1) AAS
バトルガレッガだなw
576(1): 2010/01/07(木)19:21 ID:E2lEALBB(2/3) AAS
>>574
総量一定で、一か所が易しくなればほかがきつくなるようにすればいいんじゃね
577(1): 2010/01/07(木)19:27 ID:9Fnj1yCo(2/2) AAS
>>576それだと、弾幕系最大の楽しみである
「学習して出来なかったことが出来るようになる」
の「学習」の部分が抜け落ちちまうんじゃね?
578: 2010/01/07(木)19:30 ID:ePcaJil1(1) AAS
>>575
あれはマジでプレイヤー側のバッドノウハウで楽しむゲームだったな
ボスと相打ちになって難易度下げるとかもう・・・・wwwwwww
579: 2010/01/07(木)19:34 ID:E2lEALBB(3/3) AAS
>>577
もはや弾幕ゲーとは違うジャンルの楽しみ方をするゲームだからいいんじゃね?
580: 2010/01/07(木)22:59 ID:KfhSgAVC(1) AAS
弾幕はスレの趣旨と異なると思うが
581: 2010/01/07(木)23:04 ID:AtBPbJA2(2/2) AAS
ゴメン俺が悪かった。剪定の時点でスレの趣旨とズレている
自動生成に戻りつつSTGの話をするなら、むしろグラディウスやR-TYPE、ダライアスの地形、
はたまたザナックやスラップファイトの地面などを自動生成してみるってほうが
スレの趣旨に近いかも
582: 2010/01/07(木)23:13 ID:m4YuIGQd(1) AAS
いや、抜け道を見つけるという点で共通点があるかと。
動的に変化する迷路と考えてもいいと思うぞ。
ボスを自動生成するフリゲーとかいうのもあるしな。
583: 2010/01/08(金)02:40 ID:Tifct4Hz(1/2) AAS
厳格なことを言えばスレ違いだと思うけど、
話の流れ上でのこの程度の話題なら、俺はぜんぜんいいと思うけどけね
超過疎スレだし
でも、スレ違いでうっとおしいと思う人間がいる以上やめるべきなんだろね
584: 2010/01/08(金)02:55 ID:SwWkYK/U(1/2) AAS
「せっかく面白い話が出てきたのに水をさす奴がいてうっとおしい」
と思う人間もいるわけで
そもそもこのスレは自動生成ということをキーワードに
ダンジョンから都市とか地形とかいろいろ広がってきた経緯もあるわけだし
まるっきりスレ違いというわけでもあるまい
585: 2010/01/08(金)03:27 ID:Tifct4Hz(2/2) AAS
>>「せっかく面白い話が出てきたのに水をさす奴がいてうっとおしい」
どっちか言うと、俺もこう思ってる方だが、2つの対立する見方がある場合、ルールに従わない方が折れるべき
経緯の結果、話の流れでスレ違いになることはよくあること
というか、この話題がスレ違いだw
586: 2010/01/08(金)08:51 ID:s+tMZZ5Y(1) AAS
それよりも、動的な迷路という見方が斬新で気になる。
時間軸を加えた三次元の強制スクロール迷路ってことになるんだよな。
自機の移動能力分の余裕を考えた球が廊下を移動するという。
587(1): 2010/01/08(金)20:28 ID:aQUDEwfc(1) AAS
パズル仕立てにしたいなら
シレンみたいに自分が一歩動けば、弾がそれぞれの方向に動くみたいな方法もありだな。
588: 2010/01/08(金)22:38 ID:SwWkYK/U(2/2) AAS
おお。
弾幕シューといえば当然リアルタイムだと思っていたけど
たしかにそれはありかもな
589: 2010/01/12(火)12:13 ID:w/1rr/yR(1) AAS
ActionScript 3.0
・不思議のダンジョン自動生成
外部リンク:wonderfl.net
・不思議のダンジョン(ダンジョン自動生成&移動&戦闘)
外部リンク:wonderfl.net
590: 2010/01/12(火)18:03 ID:jLXqGjcO(1) AAS
rogueの簡易版か
B3くらいまでゆけたのを確認した
591: 2010/01/12(火)18:46 ID:CsbOfP9b(1) AAS
>587
形としては、静止状態で弾の方向と距離が表示されてて
自分の移動範囲が自機を中心に円で表示されている。
円内をクリックするとそこへ移動すると同時に弾幕が一斉に動く
移動終了後に停止し、次のクリックを待つ。
という感じかな?
592: 2010/04/10(土)00:56 ID:Ozqu9dIc(1) AAS
アルゴリズムを考えてみました。
まだ開発中ですが、よければ試してみて。
外部リンク[zip]:ux.getuploader.com
593: 2010/04/10(土)02:16 ID:oUxMnev3(1) AAS
あげ
594(1): 2010/04/17(土)17:44 ID:SLK/FuWs(1) AAS
どうでもいいけどInsertキーがないキーボードなのでメニューが開けない
595(2): 2010/04/18(日)03:58 ID:tAFOnVF4(1) AAS
ゲ製作板でキーが無いからキーコード送れないとかぬかすバカが居る
596(1): 2010/04/18(日)08:33 ID:9OjCQYH4(1) AAS
>>595
お前こそ何言ってるんだ? ゲ製作板だからダメなんだろうが・・・
597(2): 2010/04/18(日)16:16 ID:/MWpgcLg(1) AAS
そんなキーボードあるんだー
というかNumLockかなんかでどうにかできるんじゃねーの
598(1): 2010/04/18(日)20:35 ID:5jk+CxVz(1) AAS
IMEのソフトキーボード機能とか使えないのか
599: 2010/04/19(月)06:11 ID:hCmxL0hF(1) AAS
Mac Parallelsとか完全スルー対象だろうがなに調子くれてんの
600: 2010/04/19(月)06:15 ID:g5i34lAp(1) AAS
ゲーム作るのにMacってなにごとだよ
601: 2010/04/19(月)08:31 ID:F5t8QRwT(1) AAS
>>597-598
おまえらはゲームするときにそれらを使うのか
って話なんじゃないの?
602: 2010/04/19(月)08:45 ID:DaWRFxa8(1) AAS
日本語キーボードには付いてない事は無いからな
押し方を知らないか、出所も分からないキーボードか
後者ならそれなりのスキルあるだろうが
前者ならオイオイってレベル
603: 2010/04/19(月)12:21 ID:0FeZgc2I(1) AAS
まずはどうやってもInsert送れないないのかはっきりすることだな
たぶん送れるんだろうけど
で、やりたいのはアルゴリズムについての検討なわけで、その点で、
遊びやすさなんかは後回しでいいわけだ
これも、あまりにおかしなキーであることについて、「あとでちゃんとします」という認識が
あれば、の話だけどね。そのままリリースとかしないよね、っていう
604: 2010/04/22(木)23:39 ID:0Q+sAWYH(1/2) AAS
>>594-597
HHKLite2なんでうちもInsertキーないけど、Fnキー+\キーでおせるようになっとるぞ。
押せないってことはないだろうw
605: 2010/04/22(木)23:42 ID:0Q+sAWYH(2/2) AAS
第一、HHKLite2はDeleteキーはおろか、HomeやEnd、PgUp、PgDnもなければ、ファンクションキーすらないよ。
(HHKProの方はもっとひどいと思うけどさ)
それでもFnキーの組み合わせで上で出たのは押せるんだから、さすがに何か押す方法あるだろう。
606: 2010/04/23(金)03:45 ID:7e2r1Es+(1) AAS
多分、自己解決してるけど予想通りの結果なんで恥ずかしくて出てこれないんだろう。
さもなくば、とっくにキーボードの型番などの情報が出てくるはず。
607: 2010/04/23(金)22:06 ID:xURvAjI0(1/2) AAS
Insert無いキーボードってあるんだね。
まあ、メニュー開くボタンがInsertだけってのは確かにお粗末くんなので、
別のキーもあてるほうがいいですね。
608: 2010/04/23(金)22:08 ID:eR7s5aoW(1) AAS
insertキーに割り当てるって発想はどっからくるの?
609: 2010/04/23(金)22:15 ID:H+y5CDKF(1) AAS
ネトゲその他キー使いまくるゲームなら結構使う
これからどんどん機能拡張される伏線なんだよ!
610: 2010/04/23(金)23:05 ID:xURvAjI0(2/2) AAS
フルキーボードでNumLock解除した状態だと、
テンキーの「0」の部分が「Ins」になります。(少なくとも自分のだと)
で、その位置のキーが妙に押しやすかったんで、そのままInsertになったわけ。
611: 2010/04/25(日)23:58 ID:+tjI3og/(1) AAS
テンキー前提のはなしになってるけどパソコンライトユーザーはテンキーなんてまず使わないよ。
てかテンキーないキーボードなんてよくある
612: 2010/04/26(月)01:02 ID:iH9hBy8K(1) AAS
まぁ、なんだ、とりあえずスレタイを音読しようか
613: 2010/04/26(月)01:47 ID:BGwdEVxz(1) AAS
すげえ
俺キーボードや配列系のスレいくつか巡回に入れてるから全然違和感なく見てたけど
よく見たら超スレ違い
614: 2010/04/26(月)23:15 ID:XYNR8iH0(1) AAS
外部リンク[swf]:iiaccess.net
プログラミング全然わからないけど作ってみた。
単純に棒倒し的にやってるからつながらない場合もある
615: 2010/04/29(木)18:48 ID:C/wU/zz4(1) AAS
バージョンアップしましたので再うpです。
外部リンク[zip]:ux.getuploader.com
616: 2010/04/30(金)03:08 ID:YoUAOc2x(1) AAS
おー、いいね
617: 2010/08/13(金)17:22 ID:QG4p7xU8(1) AAS
テスト
618: 2010/09/23(木)23:07 ID:TjDe9SMH(1) AAS
例えばの話。
画面に自分が中央にいるだけで、あとは何も表示されて無い状態。
キーで自分が上下左右に動くという事が判った時。
普通、どっちに動こうとする?
ゲームの慣れ不慣れでも違うんだろうけど、心理学的な面で考えた場合
どっちなんだろう?そしてそれを迷いやすい迷路生成に利用できないだろうか?
と考えた次第。
619: 2010/09/23(木)23:18 ID:/p7qo2R1(1) AAS
どこへのレス?
問いかけなのか自問自答なのかどっちだ。
620: 2010/09/24(金)21:34 ID:QFozDFeV(1) AAS
考えたことなかったけど、実際にそういう場面になったら自分は左かな。
左はx座標の0の方向というぐらいの理由だが。
621: 2010/09/24(金)21:36 ID:MmqN6lX0(1) AAS
右手法で脱出出来ないようにとかは考えた方がいいかもな。
棒倒し法だと脱出できてしまうから。
622: 2010/09/24(金)22:13 ID:95Cz3s1I(1) AAS
最初動くとするなら「キャラの向いてる方向」
最初から右向きに配置されてたら右に、上方向(背中を見せている)だと上方向に進むな。
623: 2010/09/25(土)22:47 ID:DdY+7PPk(1) AAS
どっちの方向に動いたかを記録していって、以降のダンジョン生成の参考にするというのは?
このプレイヤーは最初は上に動くことが多いとか、曲がり角では左に曲がりやすいとか。
624(1): 2010/09/26(日)00:03 ID:qFzXiDGK(1) AAS
それやると、今度はプレイヤーが学習して行動が補正されることで
その補正された行動を元にさらに自動生成するわけだから
結局、特徴のない無難なデータになるんじゃね?
たとえば左に曲がる癖のあるプレイヤーにたいして左の方角に罠とか行き止まりを
確率的に多く配置するシステムだったとすると、それを繰り返すうちに
プレイヤーは無意識にまたかとおもって右に行くようになるって感じで。
625: 2010/09/26(日)00:41 ID:maTkzKHY(1) AAS
複数プレイヤーの行動を参照にってのは面白いかも。
少数決で正解が決まる迷路とか。
>624
その場合、特徴が無くなるんじゃなくて、収束しないデーターになるのでは?
626: 2010/09/26(日)01:19 ID:VJ92AnjM(1) AAS
迷い易いってのを無理矢理作るなら、
プレイヤーがキャラクターを操作するごとにその道を不正解として生成して、
正解を最後に生成する様にすれば良いんじゃないの?
これをやると、何をどうあがいてもマップを全踏破しないとクリアできないようになるけど。
プレイヤーからしてみれば、カラクリを知らない内は「迷ってる」事になるよね。
627(1): 2010/09/28(火)16:02 ID:GhjFnOCh(1) AAS
●見えていない場所は作成しない。
●迷わせたい場合は進行方向を適度な距離で袋小路に
●ある程度迷わせたら出口を用意
シングルならこれでいいんじゃねえかとおもいますよ?
628: 2010/09/29(水)01:11 ID:jOip55ta(1) AAS
適度な
ある程度
を物理量で表してくれれば作れるよ
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