[過去ログ] 【ダンジョン】 自動生成 2 【地形】 (1002レス)
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353
(1): 2009/08/06(木)21:44 ID:y14Ns6hl(1) AAS
ウィルスとかっていう発想は無いのか
354: 2009/08/06(木)21:57 ID:ldZxWqWs(4/4) AAS
>>353
さすがに、チェックはした。
355: 2009/08/06(木)22:10 ID:4jmUVYh5(1) AAS
なんつーか、みんな優しいな・・・ある意味
356: 2009/08/06(木)22:35 ID:PT3KWFIH(1) AAS
起動できるまでがダンジョンです
357: 2009/08/07(金)00:09 ID:+whm9pPU(1) AAS
warota
358: 2009/08/07(金)00:09 ID:pTgpBlrE(1) AAS
怖いならウイルスよりもろに木馬の可能性だろう
359: 2009/08/07(金)13:10 ID:LZDjzm6f(1) AAS
>>342
CPU Core2Quad 2.83GHz
RAM 4GB
GeForce9800GT
Windows Vista SP1

ちゃんと起動したけど、まだ動作確認の段階だね。
キャラ移動時はスクロールさせた方がいいと思う。それだけで操作感覚が随分変わる。
360: 2009/09/06(日)07:55 ID:8X60J0Tc(1) AAS
BGMがWAVEとかワラオタwwww
361
(6): 2009/09/11(金)23:22 ID:p5ePB5X8(1) AAS
色々と偏ってる変なダンジョンができないようにパラメーターを調整すると
「偏ってないからここらへんにも部屋があるだろう」とか予測されるんだよな。

例えば必ず全体的に部屋や通路が散らばるように設計すると
「右上の空間があいてるから、そこに部屋か通路がある」
と予測されてしまうことになる。

いつも平均的なMAPができるのって、予測される恐れがあることに繋がるから難しいね。
362: 2009/09/12(土)00:32 ID:kwZJrMOW(1) AAS
あ、その辺「集合知プログラミング」って本でいろいろ実例出てる可視化方法論が面白くて色々実験コード書いてる最中だわ
ある程度ランダムな部屋グラフも、交差点除去とかでゲーム的に無難なグラフに解けたりすんだわ。規模間違うとえらい遅くなるけど
CPUリソース余り気味な昨今だし、ゲーム性の方を落とし込みやすくするために多少ややこしいコード費やしてもいいように感じる
363: 2009/09/12(土)02:59 ID:rzw1Z4/z(1) AAS
>>361
ゲーム的にはそれでおkかも試練

トルネコ3みたいな構造はいやだなぁおれは
364: 2009/09/12(土)10:23 ID:Yb5czU8x(1) AAS
まさゆき15Fみたいな構造は好きだなぁおれは
365
(13): 2009/09/12(土)11:58 ID:LoOdHreQ(1) AAS
>>361逆に、予測不能だとゲームにならんだろ
単に全部の壁を虱潰しに探索してシークレットドアを探す遊びになっちまう。
366
(2): 2009/09/12(土)18:03 ID:PlUkTldy(1) AAS
0か1かで考えるなよ。予測しにくいのとか、やや予測しやすいとかあるだろ。
367: 2009/09/12(土)20:07 ID:+XzJ3T0i(1) AAS
XY座標上に部屋と通路を展開した「階層ダンジョン」ってのを見直して、
通路を傾斜させて平面上に部屋を造らない「蟻の巣ダンジョン」にしたら複雑度は増しそうだな
368: 2009/09/13(日)13:02 ID:FkT5V2mF(1) AAS
あー、それ考えたことあるわ
しかしプレイヤーが位置関係を把握できなくなってしまうという罠
3Dでも見せ方を工夫しないと・・・
369
(1): 2009/09/13(日)17:29 ID:JUvFhrmX(1/2) AAS
>>366だからさ、ゲームなんだから予測出来なきゃならんわけよ。
でないと、予測し難い部屋の存在を無意味(訪れても意味が無い部屋)にする(それはそれで意味は無い)か、
全部の壁でシークレットドアを探す遊び(訪れる意味がある「はず」なのに訪れない選択肢を選ぶわけにはいかないが、予測出来ないなら全て探すしかない)になるか、
のどちらかになっちゃうわけ。
CRPGとかの「やり込み派」にとっては全部の壁でシークレットドアを探す遊びで構わんかも知らんが、
普通のゲーマーは予測を行った上で行動を選択するもんだから、予測出来ないってのはそれだけでゲームにならんわけだよ。
>予測しにくいのとか、やや予測しやすいとか
省2
370
(1): 2009/09/13(日)17:38 ID:PX8WBuTn(1) AAS
どんだけゆとり脳なんだよ
371
(1): 2009/09/13(日)17:53 ID:AGtfoCq4(1) AAS
>>369
お前は自分の考えが少数派だということにさっさと気付くべき
ゆとり以前のレベル
372
(4): 2009/09/13(日)19:23 ID:Wz8qS5Id(1) AAS
なんかTRPG系かゼルダ系のMAP作成と思われているようだが

思っている事がこっちと食い違ってるようだ。
自分が>361>366で言ってるのは
シレン系のダンジョンでの1階層の全体MAPってこと。

で、予測がどうのって言うのは、その全体MAPの形のこと。
必ず全体的にMAP全部を使うようなランダムMAP作成のアルゴリズムにすると
まだ行ってない未探索領域に、通路か部屋が必ずあると予測されてしまう、という問題。
省1
373
(2): 2009/09/13(日)19:30 ID:DwuutTeu(1) AAS
階層全体の大きさを決めなければいいんだよね
374: 2009/09/13(日)19:34 ID:JwDY/5c3(1) AAS
>>373が良い事言ったんじゃね?
375: 2009/09/13(日)23:06 ID:JUvFhrmX(2/2) AAS
>>370-371なにせ超少数派だからな。
昔コンピューターでもゲームを作れる!と思ってプログラマーになったはいいが、
虱潰し系のゲームばかり作らされ、そうじゃないのを作ったら売れず、ゲーム仲間に聞いてみたらみんなTCGに逝ってて
コンピューターでゲームは出来ない(虱潰しはゲームじゃない)から買わないし見もしない、とか言われて、
でももう後戻り出来ない鬱屈を晴らしただけだ。
>>372
>それにしても、なんでシークレットドアにこだわっているか疑問だ。
省8
376
(1): 372 2009/09/14(月)00:13 ID:98gI/FeR(1/2) AAS
その気持ちは理解できる。俺だってTRPGも好きだ。しかし俺に文句言うことじゃねぇだろ。
こっちの文中には、虱潰し的な隠し要素の事なんか一つも書いてないんだし。

そしてあくまで議題は「ランダムなMAPを自動生成する時にバランス重視しすぎるとプレイヤーに予想されるよね」って事だ。

「重視しすぎたらダメだよね」という内容だからさ
>MAP全部使うアルゴリズムでも、単に部屋(と其処につながる通路)を乱数でゼロ個以上消すというアルゴリズムを加えるだけで済む問題だな。
のような「バランス重視を緩めたらいい」って事もこっちは理解してるよ。

1行だけ見たら会話は成り立ってるけど、話全体から見ておかしい返答してるぞ。
省1
377
(3): 2009/09/14(月)01:48 ID:6BNBCy4W(1) AAS
>>376いやいやスマソスマソ。基本八つ当たりなんだから理不尽に思うのも当然だな。その点は堪忍してくれw
>こっちの文中には、虱潰し的な隠し要素の事なんか一つも書いてない
それはそうなんだが、そうでないなら「プレイヤーに予想される」ことを問題視する理由が無いと思ったんだ。
例えばMAPの半分が空き領域なら「ここには何かある」は当然考えることでそ
で、シークレットドアでないなら既探索領域の情報から未探索領域があることは自明(開いてないドアがあるとか、
罠があるから進むのを諦めた通路があるとか)なはずだから、空き領域か否かに関わらず予測可能であって問題は無い、と思うわけさ。
だから>>365でいきなりシークレットドアだと思い込んで脊髄反射でレスするに至った。
省6
378
(2): 372 2009/09/14(月)22:13 ID:98gI/FeR(2/2) AAS
こっちの言うバランスは「シレン系MAPでの壁と空間の密度バランス」の事。
みっちり詰まってる設定ではないぞ。適度に壁で適度に空間があるバランスで。

(第一みっちりが悪かったら板壁のWIZ系MAPは全部バランスが悪い事になる)

なんか相手の言いたいことを、微妙にずれて勝手解釈する人だなぁ。
プログラマーって書いてたけど、仕事仲間との打ち合わせがうまく行ってるか心配だ。
379
(1): 2009/09/14(月)23:24 ID:3k3ePuDn(1) AAS
鬱屈のあまり判断力が鈍ってるのか、虱潰しゲー憎しで思考が固まってるのか。
380
(4): 2009/09/15(火)01:54 ID:5vTVzQjf(1/3) AAS
別に >>365 の人が、それほど
おかしなことを言っているようには見えない。
なんで少数派ということにして追い出したいのかな?

「各々が知っている&想定しているゲームの形は違う」
ことを前提にして、互いに
基本的な所から話を始めないと噛み合わないよね。
381
(1): 2009/09/15(火)02:18 ID:g1eJSGgE(1) AAS
ていうかこのスレで話すことなのだろうかーという感じの話題だ
興味ないから目がすべる
382
(1): 2009/09/15(火)02:40 ID:DnBG1cQy(1) AAS
俺も読み飛ばしてる

最初の1、2レスだけ真面目に読んでたけど
どうせ読んでもつまんないと思った
383
(1): 2009/09/15(火)02:53 ID:OdzmKtcV(1) AAS
>>380
365の人はそれだけなら変なことを言ってるわけじゃないけど
突然シークレットドアが出てきたりして話が飛躍するのよ。
指摘の通り361の説明不足も一因なんだけど。
384
(1): 2009/09/15(火)03:23 ID:OGjrPImX(1) AAS
「ゲームはこうあるべきだ」なんてのは開発者のエゴ
好きで作ってるならそれも許されるけど、それならそれで人に押しつけずに一人でシコシコやってろ
要するにスレ違いだから帰れ
385: 380 2009/09/15(火)04:54 ID:5vTVzQjf(2/3) AAS
こんな時間にリプライが……!

ちょっと補足。

>>383
シークレットドアについては、>>365 氏は Rogue のことを
言っているのだと思う。
二人とも、考えているマップ系は「シレン」で、ここに相違はない。

Rogue Clone II for Win32
省5
386: 2009/09/15(火)09:50 ID:ZJXHDNdj(1) AAS
まだ続けるつもり?
387
(2): 365 2009/09/15(火)11:31 ID:C2euJIps(1/10) AAS
>>378
>相手の言いたいことを、微妙にずれて勝手解釈する人だ
ずれる理由は>>377で書いた通り
>>そうでないなら「プレイヤーに予想される」ことを問題視する理由が無い
と思ってるからだし、そう考える理由(=根拠)もまた>>377で書いた通りだ。
で、シークレットドアではない=問題は無いはずなのに問題であるのなら、
実は虱潰しゲーを作るつもりなのに嘘を吐いているか、モレにとって未知の問題が存在することになる。
省11
388: 365 2009/09/15(火)11:34 ID:C2euJIps(2/10) AAS
>>379虱潰しゲー憎しで空気が読めてないんだよw
>>380ということで>>387の通り書いてみた。
>>381-382アルゴリズムや手法にしか興味無い人には多分つまらんと思う。脊髄反射レスから始まったもんだからスレ違いな方向に流れて・・・
とりあえず、虱潰しゲーの是非とか不毛な論争にはならんはずだから堪忍して・・・
389
(1): 2009/09/15(火)12:32 ID:SrTQ0Jdk(1) AAS
お互いの知識や論理展開はきっと間違ってないんだろうけど、
前提となる共通認識に齟齬があるんだと思う
というか>>380のとおりなので、
会話を最初からやりなおしたほうがいいと思う
で、結論として>>384になるかもしれんけど
390
(1): 2009/09/15(火)12:44 ID:O/MAxVxq(1) AAS
>>387は反論のための反論であり、完全に不毛な論争をしているように見えるのだがねぇ。
391
(2): 2009/09/15(火)13:33 ID:3LIrS096(1/3) AAS
”自論を貶されると相手を黙らせるまでウザイ自論を展開し続ける”

これが誰の事を指していて、どれ程回りに迷惑をかけているか当人が分かってない内は
当事者以外は静観していた方が良い。
392
(1): 365 2009/09/15(火)13:49 ID:C2euJIps(3/10) AAS
>>389-390こちらとしては>>361
>「偏ってないからここらへんにも部屋があるだろう」とか予測される
ことが問題になるのは「虱潰しゲー」だけだ=非虱潰しゲーなら問題にはならない、と主張してるんだ。
積もり積もった鬱屈から脊髄反射で顔を真っ赤にして虱潰しゲー叩きしちまったのは悪いと思うが、虱潰しゲー叩きをしたいわけじゃない。
むしろモレとしては、何故に372が争点となっている>>377の前半を>>378でヌルーして、別のところを指摘した挙句に
>プログラマーって書いてたけど、仕事仲間との打ち合わせがうまく行ってるか心配だ。
とか人格攻撃みたいなことを始めたのかが不思議なぐらいだ。
省1
393: 2009/09/15(火)13:59 ID:6li8WXAt(1) AAS
なるほど、なるほどなあ
394
(1): 2009/09/15(火)14:56 ID:cjVuwIhB(1/3) AAS
>>392
スレ違いの長文はいいかげんにしてほしいんであえて聞くけど
虱潰しゲーとかいうのを叩くのが目的じゃないなら何が目的なの?
395: 391 2009/09/15(火)15:08 ID:3LIrS096(2/3) AAS
>>>391そういうことなんで、悪いけどもう少々我慢してね。
自覚あるならさっさと消えてくれ
396
(2): 365 2009/09/15(火)15:49 ID:C2euJIps(4/10) AAS
>>394とりあえず目的は段階的に二つあって、
一つは虱潰しゲー以外なら「プレイヤーに予想されないようなマップ」を作ること自体が無駄だということを理解してもらうこと。
もう一つは、それが無駄でない=モレが間違っているなら、「プレイヤーに予想される」ことを問題視する理由を(それが虱潰しゲーだからという以外の理由があるのなら)知ること。
虱潰しゲーを作りたいと思ってるってんなら虱潰しゲー叩きして冷静になったところで話が終わったんだが、
虱潰しゲーを作りたいわけじゃないってんなら「プレイヤーに予想されないようなマップ」を作ること自体が>>377で書いた根拠に基づいて無駄である。
逆に「プレイヤーに予想されないようなマップ」を作ると、簡単に虱潰しゲーになっちまう。
虱潰しゲーでないなら、予想に基づいて「あえてその領域を探索しない」んだから「予想出来るマップ」を作らなきゃならんわけだからな。
省5
397
(1): 2009/09/15(火)15:59 ID:ibf0ajrH(1/2) AAS
三行で
398
(1): 2009/09/15(火)18:14 ID:+i48wTP2(1) AAS
>>396
よしよし、お前が全面的に正しい。
満足したか?
消えろ。
399
(2): 2009/09/15(火)18:35 ID:cjVuwIhB(2/3) AAS
>>396
ここはダンジョンや迷路の自動生成技術に関するスレだ。
それが使われるのは迷路だ。
迷路とは予想を裏切られおおくの経路を歩かされることを目的とした遊びだ。
ようするにこのスレはお前の言う『虱潰しゲー』を作りたい人のためのスレなんだよ。
400
(1): 2009/09/15(火)18:41 ID:pNusi/Y5(1) AAS
>>399
違う、もっと幅広い
スレタイと>1を再確認してくれ
401: 2009/09/15(火)18:56 ID:cjVuwIhB(3/3) AAS
>>400
お前は>>365のご高説をこれ以上聞かされたいのか?
402
(1): 2009/09/15(火)19:03 ID:DObAhxu3(1) AAS
持説が正しいって認めて貰えたんだから、もう来ないだろ。
403: 365 2009/09/15(火)19:27 ID:C2euJIps(5/10) AAS
>>397
虱潰しゲー以外なら「プレイヤーに予想されないようなマップ」を作ること自体が無駄だ。
無駄じゃないって言うなら無駄じゃない理由を説明してくれよ。
いきなり叩いたのは悪かったよ。虱潰しゲーを作りたいと思ってるんならそう言ってくれ。
>>398喪舞・・・頭悪いだろ
>>399一瞬納得しかけたが、
>予想を裏切られおおくの経路を歩かされることを目的とした遊び
省4
404
(1): 2009/09/15(火)19:38 ID:ibf0ajrH(2/2) AAS
数字も数えられない奴相手にするだけ無駄だな
405: 365 2009/09/15(火)19:46 ID:C2euJIps(6/10) AAS
>>404そうだな、数字を数えようとするような香具師相手するのも馬鹿馬鹿しいしな。
406
(1): 372 2009/09/15(火)20:00 ID:/0MmrAd8(1) AAS
前半部分をスルーした理由をようやく理解いただけたようで、良かった良かった。
407: 2009/09/15(火)20:04 ID:z6ZJisU0(1/2) AAS
長いコピペだったな
お疲れ
408
(1): 365 2009/09/15(火)20:06 ID:C2euJIps(7/10) AAS
あれ?  もしかして逃亡宣告だと思われた?
409
(1): 2009/09/15(火)20:09 ID:8Qq+tFUX(1/2) AAS
>>408途中から主語を抜くからわけわかんなくなるんだ

お前
(隠し部屋・通路の位置や数が)予想できないマップ
→これは虱潰しゲーになるだろう。俺もそう思う

他の人
(その階に行くまでは部屋の数やサイズや位置とかが)予想できないマップ
→これは虱潰しゲーにはならんし、これを作るのが無駄ならこのスレも無駄
410
(2): 2009/09/15(火)20:17 ID:3LIrS096(3/3) AAS
>>406
誰を敵視してるんだ?
自覚してるなら良識を持ち合わせている間に消えてくれよ

それと、
>喪舞 モレ
2chでも死語の域だぞ
恥ずかしいからヤメレ
411
(1): 365 2009/09/15(火)20:31 ID:C2euJIps(8/10) AAS
AA省
412
(1): 2009/09/15(火)21:13 ID:8Qq+tFUX(2/2) AAS
>>411
361は俺じゃないから間違ってるかもしれんが

シークレットドアが無ければ、到達可能な部屋があることは自明
これはあってると思う。
でもその通路の先にいくつ部屋があるのかとかは自明じゃないよね?
平均的なら広いからこの先に四部屋ぐらいあるに違いないとかの予測を>>361は裏切りたいんだと思う
413
(1): 2009/09/15(火)21:28 ID:mTorNXob(1) AAS
なんでどっちでもいいことに熱くなってんだ
どっちがいいかはプレイヤーが決めることやし好きなようにしたらいいやん
414: 2009/09/15(火)21:33 ID:h72fPVfR(1) AAS
専ブラって便利だな
スゲースッキリ
415: 365 2009/09/15(火)21:49 ID:C2euJIps(9/10) AAS
>>412うーむ・・・なるほど。予想を上手く裏切ることはエンターテインメントとして重要だもんな。
でも頻繁に裏切るようだと予想する意味が無いわけだから、そのうち予想しなくなって結局虱潰しゲーになっちまう。
だから飽くまで「上手く裏切る」んでなきゃならんと思うわけだが、自動生成で「上手く裏切る」のは難しいと思う。
いや頻度を落とせばいいだけか?  10フロア中の2フロアだけとか?
とにあれ、モレは過去に自動生成で「上手く裏切る」方向性は諦めた人間だから、色々やってみたが難しかったよとしか言えん。
虱潰しゲーにならんようにガンガってくれ。
しつこく長居して色々とスマソかった。
416
(1): 2009/09/15(火)22:57 ID:5vTVzQjf(3/3) AAS
世の中には、「意見をぶつけ合うことで互いの疑問点を解消し、知識を得たい」
人と、そうでない人がいる。
365 は、もう少し文章を簡潔にまとめることを覚えないと。
「おかしい奴を罵るのは当然」な人達には伝わらないよ。
417: 2009/09/15(火)23:31 ID:C2euJIps(10/10) AAS
>>416簡潔にまとめて、そういう香具師が読めるように書くと誤解して何度も見当違いな揚げ足取りを熱心に繰り返すからな。
心配は有り難いが、読解力の無い人間や議論する気の無い人間をフィルタリングしてるようなもんだ。
毛色が違う香具師はとりあえず罵ろう、以外に何も考えられない香具師にはモレとしても用が無いわけだからさ。
418
(3): 2009/09/15(火)23:52 ID:VirKkaST(1) AAS
>>413
どっちでもいいことかなぁ?まぁ何がどっちなのかもわかんないけど。

A.361の意見
「部屋を平均的に配置すると全体の構造を予想される。均等にしすぎるのも考え物だ」

B.375の意見・376で同意
「Aの問題は配置をわざと不均等にすることで解決される」

C.365・369の意見
省6
419
(1): 2009/09/15(火)23:53 ID:z6ZJisU0(2/2) AAS
素直にまとめる言語能力が無いっていいなよ。
みんな分かってるんだからさw

あと読みにくかったり喧嘩腰なのはフィルタだって言い張る連中たくさん見てきたけど、
ほとんどがスレを荒らすだけ荒らして、ロクな決着着かなかったよ。
他人に理解してもらう努力を放棄した議論なんて、ただの口喧嘩なのにねえ。
420: 2009/09/16(水)00:05 ID:dYP33n4u(1/2) AAS
>>418重要だと思ってるから長々とレスしたわけだからな。ただ、作らない人には重要な話じゃないんだよ。
>>419長い=読み難いでなく、読み難いか?
議論だし誤解されるのも嫌だから、略さない=読むのが面倒な書き方になってはいるとは思うが、
論理構成はまとめてるつもりなんだがな。
421
(1): 410 2009/09/16(水)00:06 ID:RbMEvaBf(1) AAS
>>410もしかしてアンカー間違ってないか?

自覚あんだろ?いい加減にしろや
422: 2009/09/16(水)00:07 ID:dYP33n4u(2/2) AAS
>>421もう終わったよ。
423: 2009/09/16(水)00:09 ID:b9GNiIBi(1) AAS
ここまで俺の自作自演でした
424: 2009/09/16(水)00:38 ID:zw2IwIC3(1/2) AAS
>>418
まとめ乙
425: 2009/09/16(水)01:07 ID:zRV4P4fD(1/2) AAS
361から物語風全レスつくった俺涙目
426: 2009/09/16(水)01:22 ID:zgTE9o2h(1) AAS
>>418
訂正どれでもいいだな
ここは技術を語るスレで遊ばせ方っていうのかな
ゲーム内容を語るスレじゃないと思ってた
技術的には誰でも作れる話なのでどうでもいい
427: 2009/09/16(水)01:40 ID:1ZpbmmHt(1) AAS
珍しくスレ伸びてるから、なんか投下されたと思ってワクテカしたのに…(´・ω・`)
428: 2009/09/16(水)01:53 ID:Zwq7VRDa(1) AAS
技術スレでは良くある痛い子w
429
(1): 2009/09/16(水)02:13 ID:d5XPRd5y(1/2) AAS
なんか伸びてると思ったらこんな馬鹿騒ぎで百レスも…

半年ぶんのスレ容量をくだらないことに使った奴は
どれだけ自分が恥ずかしいかよく考えてみろ
430: 2009/09/16(水)05:41 ID:Yfd4n2FX(1) AAS
>>429
フル勃起で同意

せっかく面白いネタだと思ったのに、糞つまらん話ばっかり死ね
431: 2009/09/16(水)13:13 ID:aVXm3pKU(1) AAS
つーかこのスレ、こんなに人がいたんだなぁ
432: 2009/09/16(水)13:47 ID:zsmTJ3u7(1/3) AAS
ゲーム作る上で、マップを生成するってのは、かなり広いジャンルに通じるネタだし、
なんか興味深いネタがたまに出てくると面白いね、って感じでROMってた
433
(2): 2009/09/16(水)13:48 ID:6bWPpWiV(1) AAS
とりあえず手っ取り早く元の流れに戻すために無理矢理質問ひねり出してみるけど、
逆にまず探索する側の行動をシミュレートして、それに基づいたマップを生成するアルゴリズムってないの?
もしくは現在のマップでの行動を解析して、それを次のマップ生成へ反映させるような手法とか
1-
あと 569 レスあります
スレ情報 赤レス抽出 画像レス抽出 歴の未読スレ AAサムネイル

ぬこの手 ぬこTOP 0.021s