[過去ログ] ● 戦闘国家・大戦略ツクール ● (690レス)
前次1-
抽出解除 必死チェッカー(本家) (べ) 自ID レス栞 あぼーん

このスレッドは過去ログ倉庫に格納されています。
次スレ検索 歴削→次スレ 栞削→次スレ 過去ログメニュー
476
(1): 2008/03/04(火)00:56 ID:xXNmD+bo(1/4) AAS
>>475
行動を点数化して点数の高い行動をとるというのはAIのよくあるパターン。
定番ですね。
あと>>473のはルール・ベースのAIだね。
一番最初に条件に合致した行動をとるというやつ。
AI関連はオライリーから2冊ほど出てるので読んでみるといいよ。

それよりもJavaだAIだという前に「ちゃんと開発する」というモチベーションを
省7
478
(1): 2008/03/04(火)21:37 ID:xXNmD+bo(2/4) AAS
ゲーム開発者のためのAI入門
経路探索、スクリプトエンジン(かなり簡易)、有限状態遷移、ファジー、ルールベース
確率とベイズ法、ニューラルネットワーク、遺伝的アルゴリズムについて掲載
古典的なAIの理論を一通り説明している
古典的なので現在の最先端の技術ではないが、ゲームは速度が求められるため
古典的手法のほうがいいかも。

実例で学ぶゲームAIプログラミング
省5
479: 2008/03/04(火)21:49 ID:xXNmD+bo(3/4) AAS
基本的には戦略もので、敵AIのゴールとしてはプレイヤー側の殲滅なので
コストベースで点数付けして、その中で最良の行動を選択するというのが一般的
じゃないかな。

まず、経路探索を行いこちらが攻撃できるプレイヤーユニットをリストアップ。
その中で一番敵AIの被害が少なく且つプレイヤーの被害が大きい戦闘を
抽出して、そのユニットに攻撃。
大ざっぱに書くとこかんな感じ。
省3
480: 2008/03/04(火)21:52 ID:xXNmD+bo(4/4) AAS
AA省
前次1-
スレ情報 赤レス抽出 画像レス抽出 歴の未読スレ AAサムネイル

ぬこの手 ぬこTOP 0.018s