[過去ログ] ● 戦闘国家・大戦略ツクール ● (690レス)
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181(1): 179 2007/07/15(日)12:28 ID:7MmPfhXR(1) AAS
兵器ステ:ID、名称、機動量、機動数(地形毎の消費量)、耐久力、装甲、燃料、※兵器タイプ、
※武装ID(複数個)、※回避オプションID(複数個)、その他予備
兵器タイプ:航空、輸送機、戦闘ヘリ、ヘリ、戦車、陸上車両、輸送車両、歩兵、〜〜。
武装:ID、武装名、※武器ID(複数個)、弾数(複数個)
回避OP:ID、名称(対赤外線、対レーダー〜〜(詳しく知らん))、効果(回避率(%?))
武器:ID、武器名、破壊力、発射数、攻撃タイプ(兵器タイプと同様)
↑※価格や画像のリンクなどを含めていない
省6
182: 2007/07/15(日)16:13 ID:MZGZn20q(1) AAS
>>180
いいねぇ
○○を○ターン守りきれ!とかね
183: 2007/07/15(日)19:45 ID:Y5/2DXXo(1) AAS
弱いCOMはつまらないから基本的な戦術はできるようにしたほうがいい
陸戦兵器を航空支援で守りを固めるとか
簡単に占領されないように固い防空能力を維持とか
歩兵や補給車を守りながらの攻撃とか
184: wiki製作者 2007/07/15(日)21:09 ID:8Za80pfq(1) AAS
何かwikiの方にこんな情報来たんだけど、
興味ある人いる?
【PSでGO!】戦闘国家改バイナリ帝国
したらばスレ:computer_30733だいぶ前に公開した、戦闘国家・改〜日米戦争編〜に興味があれば再度UPしますが・・・。
現在は震電、秋水、橘花、大和、武蔵等やコマンチや90式の後継機の戦車等が登場し、日米戦争編をベースに激戦化したのを制作しています。
-- ぽんさん (2007-07-14 10:45:03)
↑一度本スレの方でも聞いてみてください。 -- Wiki製作者 (2007-07-15 00:41:51)
省5
185: wiki製作者 2007/07/15(日)22:23 ID:i5j8Vv0t(1) AAS
連投スマソ
wikiをちまちま更新中
誰かマジ手伝ってorz
外部リンク[html]:www36.atwiki.jp
186: 2007/07/16(月)00:52 ID:xwc62JcZ(1/4) AAS
PS版の改造よりもツクール製作に協力したい
あとwikiのほうも協力させていただきまする
187: 2007/07/16(月)12:09 ID:FH6bYhRq(1/2) AAS
スレタイのゲームに使われているパラメータを書き出して欲しいな
今のところ>>90だけしかないし
188(4): 2007/07/16(月)20:29 ID:xwc62JcZ(2/4) AAS
んじゃとりあえず>>90に追加
【基本パラメータ】
・リアルファイトの背景画像(戦闘デモ(海、空、陸))
・ヘックス画像(山岳地帯や海や川など)
・視界(陸上、空中、海上、海中)
・収入(都市の規模が大きくなれば収入が増える)
・都市の占領耐久度、都市の破壊耐久度(都市の規模=耐久度)
省15
189(2): 2007/07/16(月)20:31 ID:xwc62JcZ(3/4) AAS
続き
【地形特性】
・隠蔽(森林などは策敵がしにくい(海中は海中を策敵できる兵器じゃないと潜水艦は見えない))
・着陸(ジェット機は都市の中心で滑走路に降りてから補給する。そのため空港がないと降りれないし生産できない(ヘリは基地の範囲内に降りて補給できる))
・空挺(詳しくはわからないが航空機から空挺降下できるものだと思う(空挺歩兵や空挺戦車のシェリダンなど))
・架橋(詳しくはわからないが架橋兵器で川に橋をかけれるものだと思う)
・トーチカ(詳しくはわからないがトーチカを設置して)
省7
190(1): 2007/07/16(月)20:44 ID:TA0f+Ghr(1) AAS
どこまでをツクールにするのかが見えないが・・
戦闘国家で考えると、マップと兵器、兵装辺りが編集できるのか?
それとも都市の特性なんかも弄れるようにする?(規模の上限や補充能力)
>>188を仕様で決定して、兵器、COMルーチン辺りがエディット出来るようにした方が
話早いと思うが。
近代戦以外の戦闘も出来るようにするには、マップタイルを変えられる様にして、
メニューのコマンド名を変えられるようにすれば対応できそう。
省1
191: 2007/07/16(月)22:01 ID:xwc62JcZ(4/4) AAS
そうだなぁ。。。
マップ、兵器、兵装、ストーリーくらいは細かく設定したい
都市の成長の上限も一箇所単位で変えられたらイイと思う
1ヘックスごとの平地、森林、海、川、山岳地帯、都市、橋を用意すれば作るの簡単じゃない?
あと川を渡れる兵器もあるから渡れる機能をつけたほうがイイね
192: 2007/07/16(月)23:11 ID:FH6bYhRq(2/2) AAS
>>188-189
乙!
最近の戦略シミュってかなり複雑なんだな。
これは汎用化面倒だな
193(1): 2007/07/17(火)00:00 ID:nBUQMfGV(1/2) AAS
>>188で書き忘れてたが迎撃システムもある
これは自分の兵器の射程内に敵が敵のターンで入ってくれば兵器ごとに一回だけ攻撃できるというシステム
迎撃範囲の中で行動終了しても攻撃される
もちろん自分のターンで敵の迎撃範囲を通過すれば攻撃される
複数の敵の迎撃範囲に重なれば部隊が全滅するかも
ちなみに迎撃システムで攻撃されるのは二回目の行動が決まったときだから
こっちのターンのときに自分の兵器が敵の迎撃範囲内にいて
省4
194(1): 190 2007/07/17(火)00:41 ID:QePmXXC5(1) AAS
SLGで面倒なのはシステムよりもデータ管理かな。
>あと川を渡れる兵器もあるから渡れる機能をつけたほうがイイね
1ヘクスの移動量を兵器毎に指定すれば川を渡る、橋を渡る、山に登れる、などは簡単
この情報を兵器に持たせるかマップに持たせるかが問題だなぁ
>ちなみに迎撃システムで攻撃されるのは二回目の行動が決まったときだから・・
兵器の持つ武器に反撃特性を加えれば無問題
あとは相手にフラグ持たせて、自身のアクションの時にフラグチェックでもすればいい
195: 2007/07/17(火)02:01 ID:nBUQMfGV(2/2) AAS
これから作るツクールって戦闘国家の行動力システムだよね?
だったら移動してから攻撃できない範囲とか攻撃回数も設定できたほうがいい
196: 2007/07/18(水)22:14 ID:jKKhLRCb(1) AAS
行動力設定して反映すればいいだけじゃん
197: 2007/07/18(水)23:34 ID:e1MMuYvC(1) AAS
>移動してから攻撃できない範囲
これってどういう意味?戦闘国家をしたことがないのでいまいち分からないのだが
移動すると射程でも変わるの?
>>194
1ヘクスの移動量はユニットに持たせたほうが入力が増えるが
兵器によって地形の得意不得意を出せるから
ユニットに持たせたほうがいいな
省2
198(2): 2007/07/19(木)00:05 ID:ZiLh2ua2(1) AAS
行動値(AP?だったかな)があって、兵器毎にそれぞれの行動で消費される。
AP8で攻撃に2必要なら、移動しなければ4回攻撃できる。
隣接すると反撃されるので攻撃するだけのAPが無い状態で隣接しようとすると警告がでる。
マップ上にも色分けでこの範囲が表示されている。
>ユニット*地形*領域も入力項目が増えるとは・・・
ある程度のデフォルト値を与えられるようにして(歩兵、戦車、飛行、戦艦などのデフォ値)
特徴を出させる為に個別で修正という形なら良いんでわ?兵装やステータスも同様に
省1
199: 2007/07/19(木)02:42 ID:cDCrFgUk(1/2) AAS
つまりあれだな、大戦略やスパロボだと移動してから攻撃して終わり
だけど戦闘国家では一撃離脱ができるから戦術も必要なんだね、うん
移動範囲最大まで使うと攻撃できないからすぐに攻められなくなって面白いよ
んでさ、この複雑な機能を製作できる人がいるかな。。。
200: 198 2007/07/19(木)12:55 ID:PQm/6CXG(1) AAS
普通のSLGを作れるなら別に複雑な機能ではないよ。
この戦術を思考に絡めるのは少し面倒な気がするけど
201: 2007/07/19(木)18:20 ID:cDCrFgUk(2/2) AAS
COMの強さは基本がなってればいいよ
二人で交代でプレイできる機能つけてくれれば2プレイできるから面白そう
202: 2007/07/19(木)23:43 ID:xELhdNti(1) AAS
行動力システムとかも難しかったら最初は無くてもいい
とりあえず早めにベースさえできてくれれば
203: 2007/07/20(金)01:16 ID:nEjvusVo(1/2) AAS
そうだね
それに加えればいいだけだしね
204: 2007/07/20(金)01:24 ID:Chb/DpM+(1/2) AAS
それでなくても、作る人がいないんだから
複雑なシステムにすると、ますます敷居が高くなってしまう。
はじめは、とりあえずシンプルなシステムで良いよ。
205: 2007/07/20(金)03:24 ID:nEjvusVo(2/2) AAS
作る人がんばってね
206(1): 2007/07/20(金)10:27 ID:K0NB49o3(1) AAS
行動システムは難しくないと思うよ。行動ごとに行動力を減らすだけだし
難しさで言えばCOM関連のほうが他とは別格の難しさだろうな
207: 2007/07/20(金)12:45 ID:Vhfke32R(1) AAS
元になれそうな低機能のゲームじゃ、GBウォーズとか?FCウォーズじゃマス目だしなぁ
208: 2007/07/20(金)21:53 ID:Chb/DpM+(2/2) AAS
>>206
神キターーー!!!!!
是非是非、行動システム搭載でお願いします!!
209: 2007/07/21(土)01:54 ID:mTv7A/zv(1/2) AAS
迎撃システムとか視界システムは簡単に言えば範囲だから大丈夫かな?
それを海中とか空中にして複雑にしただけだし
あと可視範囲の色なんだけどさ
潜水艦とかだと海中や海上は策敵できても空中は無理じゃん
それで全部を策敵できない兵器があるから見えない範囲を色分けすればいいんだよ
全部見えない範囲→半透明な真っ白
陸上見えない範囲→半透明な薄い黒
省6
210: 2007/07/21(土)02:11 ID:mTv7A/zv(2/2) AAS
空中の見えない範囲も半透明な薄い白
やっぱり陸上と海上の視界は同じにして一つでいいね
空中や陸上と色が被ってる海中の見えない範囲はどうしよ
武器の攻撃対象は飛行機、ヘリ、装甲車、歩兵、艦、潜水艦、都市で分けるといいよ
211: 2007/07/21(土)03:08 ID:fAAMkZr2(1) AAS
言いたいことは分からないでも無いけど
comの思考ルーチンの複雑化を直撃するような提案だなぁ。
ますます作り手の敷居が高くなりそうだ。
212: 2007/07/21(土)21:54 ID:s7bZXlUy(1) AAS
スレ主いるの?HSPで作るらしいけど
変数とか配列とか構造体は使いにくいんじゃないの?
(HSP触った事もないからよく知らないけど)
213: 2007/07/22(日)07:51 ID:UyTjfmJG(1) AAS
PS版戦闘国家並のできなら満足でつ
214(1): 2007/07/22(日)21:21 ID:GNIUv5Yp(1) AAS
画像リンク[jpg]:gamdev3.hp.infoseek.co.jp
215(1): 2007/07/23(月)00:15 ID:Bvh6tlE4(1/2) AAS
この手のゲームは
敵の思考ルーチンが一番の問題だな
いつもそれで挫折するw
216: 2007/07/23(月)00:17 ID:Bvh6tlE4(2/2) AAS
スマン
同じレスしてる人がいた…
217: 2007/07/23(月)00:46 ID:Fjh/DNUr(1) AAS
>>214
これは・・・神降臨!?
中の人頑張って!
>>215
他のジャンルのゲームと比べてSLGは
敵の行動の範囲とパターンが圧倒的に多いからね・・・。
例えファミコンウォーズ程度のレベルでも
省1
218: 2007/07/23(月)04:59 ID:ku3n8nZE(1) AAS
作る人がんばって
「すれるす」には不覚にも笑ってしまったが
219: 2007/07/23(月)14:09 ID:RIzR3EBU(1) AAS
マップタイル:ID,名称,回避(%),属性(なし,橋,首都,都市など)
都市:ID,名称,位置,ステータス(上限値),属性(陸上都市,海港都市,陸上基地,海上基地など)
マップ:ID,名称,サイズ,データ(サイズ分),使用BMPファイル名
<マップ>-<都市>-<マップタイル>の相関
俺が考えて見たマップの仕様はこんなもんかな(ID以外は可変)
220: 2007/07/26(木)15:26 ID:7XOmUQGx(1) AAS
さて、製作さんはどこまで進んだかな
221(1): ≠1 2007/07/26(木)18:57 ID:Ny/zV9Vh(1) AAS
作りかけがあるけど、完成予定は2年後くらいかなぁ。作り直したいくらいだしなぁ
222(1): 2007/07/26(木)23:03 ID:smcab5I8(1) AAS
隠蔽力ってなに?
223: 2007/07/27(金)00:31 ID:vwGQEALK(1) AAS
字の通り隠れる能力だろう。
戦略ゲームなら塹壕なんかの回避力か?
224: 2007/07/27(金)07:30 ID:A3ric32t(1/3) AAS
>>221
ぜひとも頑張ってイイのを作っていただきたい
>>222
森林地帯とかステルス機の敵には策敵力や命中率が劣る
つまり隠蔽力は回避力と視界に関係する
225(1): 2007/07/27(金)13:44 ID:hDcSf+Qj(1/3) AAS
これってFlashでもいいのかな?
226: 2007/07/27(金)14:36 ID:A3ric32t(2/3) AAS
戦闘デモのこと?
227: 2007/07/27(金)15:39 ID:hDcSf+Qj(2/3) AAS
いや、全部。
ムリかな
228(1): 2007/07/27(金)15:53 ID:ehBaFsXy(1/2) AAS
作れるとは思うけど、作れるのと作るのは別だから。
オススメしないなぁ。HSPとかDelphiとかVSとかのフリーの言語使った方が
開発楽だと思う。自分がflash嫌いというのもあるけどw
229: 2007/07/27(金)16:09 ID:hDcSf+Qj(3/3) AAS
そうだよね。いやオレがFlashしか作れないからそう思っただけ。
マップ表示とか重くなりそうだしね。でもダウンロードしなくても
いいからユーザーフレンドリーかなとも思ったんだ。
230: 228 2007/07/27(金)16:11 ID:ehBaFsXy(2/2) AAS
更に言うと、使用変数が多いからその辺がしっかりしていないものだと
管理するだけで余計な手間が掛かる。
flashとかHSPはその辺りが大変、というか面倒。
231(1): 2007/07/27(金)17:12 ID:A3ric32t(3/3) AAS
Flashとかゲームとか作れる人が凄く羨ましい。。。
232: 2007/07/28(土)13:42 ID:GP2uF+cA(1) AAS
大戦略は体験版があるからパラメータや仕様が楽に調べられるけど
戦闘国家はむりぽ
どこかに戦闘国家のパラメータや仕様について書いてあるところって無い?
233: 2007/07/28(土)15:56 ID:NN5ODXEO(1) AAS
パソコン版買えばいいんじゃね?
234: 2007/07/28(土)16:25 ID:uZh2EMIJ(1) AAS
別にエミュレータを作るわけではないからなぁ。
欲しいのは反撃システムとAPシステム、それと都市の増殖辺りじゃないの?
235: 2007/07/28(土)18:01 ID:XfGSZwOk(1) AAS
パソコン版ってかなり珍しくないか?
236: 名無しさん@そうだ選挙に行こう 2007/07/29(日)19:33 ID:hBsR45gp(1) AAS
索敵はCPUが弱くなる上にルーチン作るのが大変で
何より重くなるから大戦略系には意外といらないのよね・・
RTSなら必須なんだが
237: 2007/07/31(火)18:04 ID:e+X7W4WG(1) AAS
戦闘国家作った人たちは10年以上も前に完成させてたんだよな
なんか凄いな
238: 2007/07/31(火)23:04 ID:FMll/GYX(1) AAS
大戦略作った人には感動したな
239: 2007/08/02(木)15:45 ID:2sgEcnNI(1) AAS
しかし新作が出る度に絶望させられ(ry
240: 2007/08/02(木)17:45 ID:1cF7oq6q(1/2) AAS
AIってどうやって作るんだろう
システムやパラメータが作るゲームごとに違うんだし、
ゲームごとにAIを作ることになるの?
241: 2007/08/02(木)18:42 ID:D1pO/Ey8(1) AAS
自分も考えたけど、このツクールの場合は、
ユーザーがどんなルールのゲームを組むのか想像つかないので、
ユーザーにAI組ませるのが良いね。ツクール側は、AIを組む環境を提供するのみ。
FF12みたいに、条件を並べるだけなら、素人でも出来ると思う。
とか色々考えていたけど、他の人はどう思ってんだか気になってた。作ってないがw
242: 2007/08/02(木)21:14 ID:5/3EjxrR(1) AAS
ゲーム開発者のためのAI入門
って本があったと思う
243(1): sage 2007/08/02(木)23:09 ID:dyY98YLt(1) AAS
AIといってもCOMが学習して強くなるというものではないんでしょ?
それは相当敷居が高い・・・
いくつかの思考パターン(占領・拠点防御・輸送・攻撃・退避)とかを
組み合わせる程度のものではユーザーは満足しないんだろうか
244: 2007/08/02(木)23:59 ID:1cF7oq6q(2/2) AAS
囲碁よりも広い盤に将棋よりも種類が多い駒と考えただけでも大変そうだw
しかも盤、駒の特性は可変d(ry
245: 2007/08/03(金)00:45 ID:t8wewv6w(1) AAS
それ用のスクリプト言語立ち上げるようになるんだと思う。
さもなければdllを書かせたり。
どちらにしてもそれだけで一つのゲームを作る以上の手間かな・・・
246: 2007/08/03(金)06:56 ID:wLeupGIQ(1) AAS
>>243
最初はある程度動けばいいよ
ところで都市(拠点)に名前を付けられるようにはなるの?
247(1): 2007/08/03(金)11:15 ID:Vk/OK49+(1) AAS
スクリプトやらでユーザがAIを作れる方がいいね。
AIの作れない人には、ほかのユーザが作ったAIを利用してもらえばいい
もしかしたら、素人でもAIをパズルのように組み立てて作る外部ツールを誰かが作ってくれるかもしれないw
248: 2007/08/03(金)12:47 ID:rLrim9qz(1) AAS
AIとか難しいことはよくわからないんだが
様々な機能とかストーリーとかイベントとかたくさんいれたい人もいるから
>>247みたいな感じでイイんじゃないかな
249(3): 2007/08/04(土)02:52 ID:G0UjKJsn(1) AAS
燃料になるかな?
ヘクスマップエディタサンプル(詳しくはreadme.txt)
(問題はVB6って事だwランタイム必要です)
外部リンク[html]:www.uploda.org
DLKEY:slgmap
250: 2007/08/04(土)10:47 ID:0T8jI2O7(1) AAS
激しく乙です!!
すげーーー!!
ちゃんとそれらしい動作する!
俄然wktkしてきた。
251(1): 2007/08/04(土)18:25 ID:bo5lvIr7(1/2) AAS
ふぁ、ファイルがみつかりません。。。orz
252: 249 2007/08/04(土)21:44 ID:ptD4lLha(1/3) AAS
いるならまた上げますよ
と言うかHexの向きが違ったような・・・まぁいいかw
253: 249 2007/08/04(土)21:55 ID:ptD4lLha(2/3) AAS
外部リンク[zip]:sund1.sakura.ne.jp
pass:slgmap
仕様を決めないとどうにもならないな
254(1): 251 2007/08/04(土)22:52 ID:bo5lvIr7(2/2) AAS
ありがとう
仕様はwikiにだいたい書いてあるはず
外部リンク[html]:www36.atwiki.jp
255(37): 249 2007/08/04(土)23:22 ID:ptD4lLha(3/3) AAS
>>254さんはスレ主さんですか?
仕様というのは、もっと具体的にしないと辛いですね。
このエディタの場合ではデータ構造がまだ不定なので領域しか取ってませんし。
まぁ、サンプルになってるかどうか怪しいものなので。(というかデモ?w)
更に言うと、これで作られるサンプルマップ(ベース)+マスク(アイテム)を用意する
つもりなので進捗で言うと1/3って所ですかね。
256: 2007/08/05(日)12:30 ID:kRcJg210(1/5) AAS
>>255
いや俺は違うよ
具体的か。。。
とりあえず>>181 >>188-189 >>193 >>198を見てみて
257(2): 255 2007/08/05(日)15:20 ID:hs9xkVPM(1) AAS
AA省
258(1): 2007/08/05(日)17:44 ID:kRcJg210(2/5) AAS
こういうことかな
地形:平地、道路、線路、森、山、海、川
アイテム:都市、基地(燃料の補給と空港の機能のみ)、トーチカ、橋(架橋戦車は他行動でできる)、油田(占領すれば収入増加)
それとも都市やトーチカのデータってことかな
それなら
都市:名称、都市規模、基地規模、工場規模、資源量 ≪都市には戦闘国家と同様に7ヘックス使う≫
トーチカ:攻撃力、耐久度(表示は艦船とかと同じ「装甲」にしたほうが作るの楽かな)、策敵範囲、
省7
259: 255 2007/08/05(日)17:52 ID:jr4nNrjr(1) AAS
今欲しいのは、マップに付随させる情報と、タイル毎に付随させる情報が知りたい
考えていることが微妙に違うから、食い違うのは仕方ないな。
でも、色んな意見を聞いて大体のデータの種類や量などを考えておきたい。後で修正するのが面倒だから
これから雷様がいらっしゃるようなのでしばらく退避・・・(書き殴りゴメン、脳内補完しておくれ)
260: 2007/08/05(日)18:21 ID:kRcJg210(3/5) AAS
タイルは平地や森などだから
森では移動範囲が落ちたりということかな
車輪とキャタピラで分けることができるなら
タイヤ→森で半分の移動範囲
キャタピラ→森で約3分の2の移動範囲
(隠蔽力の増加は同じ)
山→歩兵のみ2ヘックス移動可能
省4
261: 255 2007/08/05(日)19:01 ID:3SmykI2r(1/2) AAS
復帰。
他のもの(兵器や武器、都市情報)にも絡んで来るから、「これ」とは決められないのがなぁ
例えば兵器の移動量なんかは兵器自身に持たせるつもりなので、タイルには加えない。
逆に索敵は兵器の性能では距離だけで、消費量(索敵)をタイルに与える。(例:深い森は消費量大)
>マップに都市、油田、橋などをつければいいんでない
これは俺も悩んだけど、あくまでもタイル(元の地形)だけでマップは完成させて、
都市や基地(位置、所属など)は別のデータにして用意かなぁ
省7
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