[過去ログ] HSPでRPG作ろうぜ (424レス)
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230
(1): 196 ◆RGuhLsdBoc 2008/01/17(木)19:37 ID:5GqAcWr5(1) AAS
>>229さんお疲れ様です〜
サイト見させていただきました、お互い頑張りましょう!
232: 196 ◆RGuhLsdBoc 2008/01/19(土)19:39 ID:4lT2ys1P(1) AAS
ちょっとだけ時間ができたので今日もサイトを更新。

今回も「自作RPGエンジンで使用する独自スクリプト」についての記述を追加。
サイトをよく見ると著作権表記が(C)2007-2008となってたりします。

ちなみにRPGエンジン開発は少しずつ進んでる感じです。

アドレスは>>196にあるのでここには貼りませんが気になった方はどうぞ。

>>231
画面デザインとシステムデザインに関しては、普通のTVゲームとかを参考にするといいですよ。
省1
235
(1): 196 ◆RGuhLsdBoc 2008/01/21(月)22:57 ID:8NNFRZCi(1) AAS
外部リンク:www.nintendo-fan.com

RPGではないですが、去年に気分転換に作成したパズルゲーム。
実は今作成してるRPGにもこのゲームの技術が使われてたりします。
カーソルや決定・キャンセルとかがそうだと思います。

RPG制作の気分転換&参考にどうぞ(といってもソースはないです)。
239: 196 ◆RGuhLsdBoc 2008/02/01(金)17:29 ID:2U5PMZH9(1) AAS
生存報告にきました。

>>237-238
お疲れ様です〜
自分のパソも調子悪いです...

というか動画キャプチャができないorz
...スペック足りないのかな?
246
(3): 196 ◆RGuhLsdBoc 2008/02/12(火)18:53 ID:fn0rrmEV(1/2) AAS
>>243
わぁ〜お疲れ様ですぅ!
なかなか良い感じですよね!

実は自分は3Dが苦手で2Dゲームしか作れなかったりします。

あと個人的にどうしようかと思っていることを...

なんだかわざわざ自サイトにスクショまで載せてるのに実際に動く物を1つも公開できてない自分が恥ずかしい...
なので前からキャプチャテストやってるんですが、音ズレ動画フレーム落ちで上手く撮れないし、ここはどうすべきか...
省2
249: 196 ◆RGuhLsdBoc 2008/02/12(火)21:37 ID:fn0rrmEV(2/2) AAS
>>247-248
...コントかなにか?
254: 196 ◆RGuhLsdBoc 2008/02/15(金)15:20 ID:wSBWS3Nf(1) AAS
レスしてくれた皆さんありがとうございます。

意見を聞いていると、「いる(必要)」という意見が結構多いみたいなので、
時間ができたときに少しずつ更新していこうかなと思います。

そうなると、みなさんどの辺りの情報が必要か気になってきます。
自分が「これは他の人も知りたい情報かもしれない」と思うものは書いていくつもりです。

あと>>252さんの「動くものを出せないからという理由だけなら
止めといたほうが無難だよ。」という意見も参考になりました。
省3
255
(2): 196 ◆RGuhLsdBoc 2008/02/17(日)17:19 ID:OjA7D5Dg(1/2) AAS
公約(?)通り、途中経過をアップしました。一応ウイルスチェック済みです。
外部リンク[lzh]:www.nintendo-fan.com
258: 196 ◆RGuhLsdBoc 2008/02/17(日)23:42 ID:OjA7D5Dg(2/2) AAS
>>256
ご指摘ありがとうございます。修正して再アップしました。

>>257
それはシステム自体の仕様です。ごめんなさい。

一応キーが押されたらその瞬間に効果音が鳴るようになっているんですが、
そのときに一瞬処理が重かったりするとどうやら遅れて鳴ってしまうようです。

...それでは今夜はこの辺で失礼します。
259: 196 ◆RGuhLsdBoc 2008/02/18(月)20:09 ID:94opyHPL(1) AAS
ちょっとしたサンプルスクリプトを作成したのでうp。
外部リンク[lzh]:www.nintendo-fan.com

あとWikiも作成したのでそちらも参考にどうぞ。
外部リンク:www5.atwiki.jp
260: 196 ◆RGuhLsdBoc [age] 2008/02/29(金)03:16 ID:7JJ6vMsE(1) AAS
生存報告age。

あとHSP3向けモジュールを作成したのでうp。
外部リンク[lzh]:www.nintendo-fan.com
267
(1): 196 ◆RGuhLsdBoc [age] 2008/03/14(金)19:00 ID:9+9qyIwQ(1) AAS
生存報告age

>>264
>スクリーンをスクロール式にするのってどうやるんだっけ…
>誰か教えてください(m_ _m)

実は、マップをどのように表示しているかによって最適な表示方法が
いくつかあったりします。
ちなみに自分は画面に表示されるマップブロックを縦横それぞれ+1ずつ
省7
271: 196 ◆RGuhLsdBoc [age] 2008/03/17(月)19:12 ID:Y5y+YrBe(1) AAS
>>270
あ...、そうでしたか。
勘違いしてすみません。

自分も独自にマップエディタを作ってますよ。

自分の場合は...

マップを表示したい子ウィンドウに縦と横のスクロールバーを設置する。
スクロールバーが操作されたらイベントをキャッチしてその位置を取得する。
省4
273: 196 ◆RGuhLsdBoc 2008/03/28(金)22:59 ID:CrHm/9/e(1) AAS
生存報告&保守

ついでにsageておく
282: 196 ◆RGuhLsdBoc 2008/06/09(月)16:22 ID:vRM4+FjA(1/2) AAS
>>281
サーセンw

>いっそ共同でフリーのツクール作ればいいと思うw
...せっかくだし、このスレのみんなで挑戦してみます?
ツクールみたいなRPG統合開発環境をオープンソースで作成する感じで。
283
(1): 196 ◆RGuhLsdBoc [age] 2008/06/09(月)17:00 ID:vRM4+FjA(2/2) AAS
>いっそ共同でフリーのツクール作ればいいと思うw

Wiki開設しました。

HSPでオープンソースRPG共同開発 @ ウィキ
外部リンク:www8.atwiki.jp
285: 196 ◆RGuhLsdBoc [age] 2008/06/19(木)04:20 ID:18HfShqM(1) AAS
生存報告w

あと、Wikiも少しだけ更新しました。
291: 196 ◆RGuhLsdBoc [age] 2008/06/24(火)15:21 ID:nhtTp6re(1/2) AAS
>>286
Wikiへ転載させていただきました。
転載に関して不満があればレスお願いします。
292
(1): 196 ◆RGuhLsdBoc [age] 2008/06/24(火)15:35 ID:nhtTp6re(2/2) AAS
>>289
>チップデータの所の属性(壁とか毒沼)はイベントとして考えると組みやすいかもね。
>ユーザとかプレイヤーからの見た目はチップだけど、実際はそのチップの座標に入ろうとする、もしくは入るという発動条件があるし。

各チップに座標ごとにチップ画像のデータの他に「属性フラグ」のようなものを設定してみても良いかも。
各属性の種類は単純だけれど、組み合わせると多様な属性を作り出したりなども簡単にできるかと。

>>290
>オブジェクトはマップエディタとは切り離した方がいいと思う
省2
295
(2): 196 ◆RGuhLsdBoc [age] 2008/06/25(水)09:13 ID:V+soJOFN(1) AAS
Wikiにマップデータ定義のスクリプト書いてみました

基本はあんな感じで、あとは「マップの詳細情報」と、
それとは別に共通の「チップ用データ」の定義が必要かな...

マップ関連の仕様を決めてからだとイベント関連の仕様も決めやすくなると思いますが、
案が結構出ているので、とりあえずイベント関連はマップとは別に並行開発していきましょう。

>>293
Wikiへ転載させていただきました。
省1
309: 196 ◆RGuhLsdBoc [age] 2008/06/26(木)21:24 ID:XIOF56so(1) AAS
>>296-308
皆さんお疲れ様です。

自分は最近ちょっと忙しくなってきたので、なかなか顔を出せなくなるかもです。
また暇が出来次第、案と一緒にチョコチョコ顔を出しに来ます。

>>296
そうですね、まずはファイルフォーマットを決めなくてはいけませんね...

>>297
省15
324
(1): 196 ◆RGuhLsdBoc [age] 2008/07/01(火)12:35 ID:73rRIxDI(1/2) AAS
ちょっと時間ができたのでまとめてみます。

とりあえず現在までに出ているマップデータファイルのフォーマットは...

・XML形式(>>303◆GbVHcPwvTA氏の案)
・BMPフラグ形式(>>310氏の案)
・ローグライク形式(>>323氏の案)
・バイナリ形式(個人的な案、ARCSでも使っている)

※BMPフラグ形式については>>322氏が実際にサンプルを作成されています。
省5
325: 196 ◆RGuhLsdBoc 2008/07/01(火)12:48 ID:73rRIxDI(2/2) AAS
ちなみに、こちらと平行してWikiの更新も適宜行っています。
できればこのスレだけでなく、Wikiの更新チェックも行っていただきたいと思います。
あと他にも、RPGの各種仕様に関しての案がある場合はこのスレはもちろん、Wikiにも書き込んでいただきたいと思います。

スレの皆さんにはお手数おかけしますが、どうかよろしくお願いします。
344: 196 ◆RGuhLsdBoc 2008/07/03(木)16:18 ID:RgOnE5cm(1/4) AAS
>>324です。

>>326
そうでしたね、URLは必要ですね。
お手数かけてすみません。

>>335
テキスト形式のことだったんですね!
ちょっと誤解してました、スマソ。
省7
345: 196 ◆RGuhLsdBoc 2008/07/03(木)16:18 ID:RgOnE5cm(2/4) AAS
>>339
一個人で開発しているならその考えはありだと思います。
企画から開発まで全部一人で行えるだけの技術や能力があるなら。

一応「オープンソース」という形でみんなで協力して開発している以上、
企画があまり決まっていないうちからどんどん実際のコーディングを進めてしまうと、
あとで必ずgdgdになるか仕様が頓挫するなどになってしまうのは明らかだと思います。

なので、ある程度議論が長引くのはちゃんとした仕様にするためには仕方のないことだと思います。
省12
346
(1): 196 ◆RGuhLsdBoc 2008/07/03(木)16:39 ID:RgOnE5cm(3/4) AAS
>>296にを元に書いてみます...

※マップはマップファイル内のチップデータとマップチップ画像データから
自動的に生成するものとしてみます。(つまりツクールのような感じで)

マップ情報に関するデータは...
 ・マップフォーマットのバージョン
 ・マップ名
 ・マップID
省5
347
(1): 196 ◆RGuhLsdBoc 2008/07/03(木)16:39 ID:RgOnE5cm(4/4) AAS
※1について
 ・チップ画像内のどのチップを使うかをあらわす座標データ

※2について
 ・オブジェクトの配置位置座標
 ・オブジェクトの種類
 ・動作関連フラグ
 ・各オブジェクトが持つ個別情報など
省6
351: 196 ◆RGuhLsdBoc 2008/08/06(水)20:43 ID:SyooZvTN(1) AAS
とりあえず生存報告sage

夏休みに入ったんで、ちょっと本格的に>>346-347を実行に移してみます。
データベースのファイルフォーマットはhspda.dllのvloadとvsaveを使ってみます。

一通り完成したらこのスレあたりにでもうpすると思います。
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