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HSPでRPG作ろうぜ (424レス)
HSPでRPG作ろうぜ http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1152993368/
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296: 名前は開発中のものです。 [sage] 2008/06/25(水) 10:04:00 ID:ELFiwQMA >>295 んー、少々気が早いのではないでしょうか。 とりあえずやるべき事は… 1.マップとは何から構成されているのか。 欲しいデータ項目をとにかく列挙する。 2.列挙したものをリレーションの正規化をかけて、 いくつかのファイルに分割する。 3.ファイルの保存形式(ルール)を決定する。 この1から3を実行すれば、読み書きするプログラムは違えど 全員がファイルを共有編集できる。 これまでマップエディタを作っていた方は、読み書き部分だけ修正すればいいし、 足りない情報なりは、コンバーターを作成すれば済む。 http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1152993368/296
297: 289 ◆R7XM18kUMQ [sage] 2008/06/25(水) 12:50:49 ID:C3U9gaPe >>296と同意見。 マップの仕様を明確にまとめるのが先だと思う。 >>295 チップ用データについて詳細を。 http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1152993368/297
309: 196 ◆RGuhLsdBoc [age] 2008/06/26(木) 21:24:26 ID:XIOF56so >>296-308 皆さんお疲れ様です。 自分は最近ちょっと忙しくなってきたので、なかなか顔を出せなくなるかもです。 また暇が出来次第、案と一緒にチョコチョコ顔を出しに来ます。 >>296 そうですね、まずはファイルフォーマットを決めなくてはいけませんね... >>297 「チップ用データ」も「マップデータ」と平行していくつもりをしています。 個人的な案はあるので、今はちょっと無理ですが、暇ができたらWikiに追加しておきますね。 >>303 XMLだとデータの定義関連の拡張が容易に行えそうで(・∀・)イイ!ですね。 ただMSXMLなどのXMLパーサを利用しなければいけませんが、それさえクリアできればなんとかいけそう。 >>306 そうですね。 まずはやっぱりマップデータのファイルフォーマットですよね。 >>308 >・プログラムとデータは独立するべきじゃね? ← 特に重要 >・バイナリデータは扱いにくいからやめようぜ >・データは正規化しようぜ >・なるべくゲームの作り手に自由度を持たせる仕様を提供したいぜ これには激しく同意です。 オープンソースとして開発していく以上は、こうでなくちゃいけないと思います。 http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1152993368/309
335: ◆GbVHcPwvTA [sage] 2008/07/02(水) 23:12:11 ID:xLk3KWhF (´・ω・`)うーむ、誤解されてるのか、XMLというかテキスト形式を押したかったんだが、まあいい。 テキスト形式のメリットは ・汎用性、発展性の高さ。 ・中身が明確な為、初心者でも必要な部分だけ読み込むなど、分かりやすさがあること 要するに、応用の幅が広くて、ファイルが扱いやすいって事だ。 対してデメリットは ・読み込み書き込みのプログラムに手間がかかる ……だと思う。 バイナリの場合、ファイルの保存ルールが"完全"でなければならない。 何〜何バイトにバージョン情報とか、決めなきゃいけないし、 保存形式が途中で変更になった場合、テキストベースに比べ変更にかかる手間が大きい。 ガチガチになって後々仕様変更するたびにモチベーションが下がっていく自分の姿が想像できる。 ただ、ルールが完結したものならば、バイナリが一番だと私も思う。 ビットマップに関しては、作ったことがないので憶測に過ぎないが、 3バイト(255x255x255色)の中に、必要なデータが格納できるならばいいと思う。 ローグライクってのは、すまない。よくわからない。 私個人としては、>>296で書いた1(マップとは何から構成されているか分析する)が 割とスルーされてしまって、失敗したと思っているのが本音だが…… なあ、どんなマップを皆は想定してるんだ? http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1152993368/335
345: 196 ◆RGuhLsdBoc [sage] 2008/07/03(木) 16:18:38 ID:RgOnE5cm >>339 一個人で開発しているならその考えはありだと思います。 企画から開発まで全部一人で行えるだけの技術や能力があるなら。 一応「オープンソース」という形でみんなで協力して開発している以上、 企画があまり決まっていないうちからどんどん実際のコーディングを進めてしまうと、 あとで必ずgdgdになるか仕様が頓挫するなどになってしまうのは明らかだと思います。 なので、ある程度議論が長引くのはちゃんとした仕様にするためには仕方のないことだと思います。 >>341-342 みんなで共同開発しているといっても、別に実際のスクリプト書きを強制しているわけではないし、 内野で決まったことに対して、外野でアドバイスや意見、要望を言うだけでも良いと思います。 ...てか、むしろ外野の意見がないと良いものは作れないと思いますしね。 >>343 自分は仕様さえ決定したら実際にスクリプト書いてみるつもりですよ。 もちろんWikiにコードとexeファイルを挙げたりなんかもしてみますけど。 議論だけじゃ机上の空論になってしまって、何も完成しませんからね。 -------------------------------------------------------------------------------- せっかく335◆GbVHcPwvTA氏が>>296で「やるべき事」をまとめてくれているので、 >>296をもとに、とりあえずはどうすべきかちょっと考えてみます。 次のレスに続きますがごめんなさい... http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1152993368/345
346: 196 ◆RGuhLsdBoc [sage] 2008/07/03(木) 16:39:04 ID:RgOnE5cm >>296にを元に書いてみます... ※マップはマップファイル内のチップデータとマップチップ画像データから 自動的に生成するものとしてみます。(つまりツクールのような感じで) マップ情報に関するデータは... ・マップフォーマットのバージョン ・マップ名 ・マップID ・使用するマップチップ画像 ・マップの説明(いらないかもしれないけれど一応) ・実際のマップの座標のチップデータ(※1) ・村人やアイテムなどのオブジェクトの情報(※2) 続きます... http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1152993368/346
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