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HSPでRPG作ろうぜ (424レス)
HSPでRPG作ろうぜ http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1152993368/
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328: 名前は開発中のものです。 [sage] 2008/07/02(水) 15:44:08 ID:xLk3KWhF >>327 評価基準はそれでいいとして、>>326が言いたいのは それだって決める方法についてなんじゃないのかな? とりあえず、基本方針を元に メリットデメリットをはっきりさせた上で、話し合いの後 投票…か? http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1152993368/328
335: ◆GbVHcPwvTA [sage] 2008/07/02(水) 23:12:11 ID:xLk3KWhF (´・ω・`)うーむ、誤解されてるのか、XMLというかテキスト形式を押したかったんだが、まあいい。 テキスト形式のメリットは ・汎用性、発展性の高さ。 ・中身が明確な為、初心者でも必要な部分だけ読み込むなど、分かりやすさがあること 要するに、応用の幅が広くて、ファイルが扱いやすいって事だ。 対してデメリットは ・読み込み書き込みのプログラムに手間がかかる ……だと思う。 バイナリの場合、ファイルの保存ルールが"完全"でなければならない。 何〜何バイトにバージョン情報とか、決めなきゃいけないし、 保存形式が途中で変更になった場合、テキストベースに比べ変更にかかる手間が大きい。 ガチガチになって後々仕様変更するたびにモチベーションが下がっていく自分の姿が想像できる。 ただ、ルールが完結したものならば、バイナリが一番だと私も思う。 ビットマップに関しては、作ったことがないので憶測に過ぎないが、 3バイト(255x255x255色)の中に、必要なデータが格納できるならばいいと思う。 ローグライクってのは、すまない。よくわからない。 私個人としては、>>296で書いた1(マップとは何から構成されているか分析する)が 割とスルーされてしまって、失敗したと思っているのが本音だが…… なあ、どんなマップを皆は想定してるんだ? http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1152993368/335
338: ◆GbVHcPwvTA [sage] 2008/07/02(水) 23:25:59 ID:xLk3KWhF >>336が言いたい事をすっげぇ分かりやすく図にしてくれてびっくりした件ww http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1152993368/338
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