[過去ログ] ゲーム作りませんか? (822レス)
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634
(2): 2012/07/26(木)07:55 ID:dLnBOUQF(1/2) AAS
Tさんが考えられている部分は詳細部分の設計ですね
あくまで一例として聞き流してもらえればいいんですけど、
最初に考えるべきは具体的な動作ではなくて、共通部品の洗い出しと定義です。
一人で作るにしても、多人数で作るにしても処理が重なる部分はなるべく同じ部品を使わなければなりません

同じ内容なのに毎度作ったり、各々が勝手に作ったりなどで複数存在すると、プレイ上は同じ処理なのに同じ結果が得られない。
バグが発生してしまうなどの問題が発生します。

たとえばアイテムにしてもモンスターにしてもどんなパラメータが存在するのか、という基本的な定義が必要です。
省5
635: 2012/07/26(木)16:05 ID:HQZUdZws(1) AAS
>>634
アイテムヤモンスターではパラメータをいくつ持つのか、
数え上げなければならないな。

ところで王様のPCが不調だ。直るまで王様はおとなしくなるぞ。
636
(1): T ◆Pzn2.y/16A 2012/07/26(木)17:45 ID:zurPjGh4(1) AAS
>>634
アイテムを例に出すと、
通し番号(整数値)、名前、使えるものか?、装備可能か?、(使用可能かつ装備可能も)、使用時の効果、
使用可能なのはフィールドでのみか、戦闘中のみか、装備可能なら装備可能場所、装備時の上昇パラメータの種類と値など、捨てられるか などのアイテムの表現方法のことですね。

これを決めれば、フィールドでのアイテムの使用画面・装備画面での扱い、装備によるパラメータの変化などを共通のデータから計算できるからいいってことですよね。
必要パラメータ数とそのパラメータの表し方のルールも共通にしなきゃなりませんね
設計の方針を決めて頂けるプログラマの方の指示がないと、たとえばこの例だと、使用可能か装備可能かなどの表現の仕方
省9
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