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ゲーム作りませんか? (822レス)
ゲーム作りませんか? http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1152939915/
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608: 王様 ◆Ah05TcDeqQ [sage] 2012/07/22(日) 00:40:23.48 ID:xrF/nJbH >>606 タイトルごとに違うのか・・ 新しいタイトルがやっぱりいい改良されているのだろうか。 ドラクエの数値はきっと良い出来になっているだろうし、 逆に、面白くしようとしたらドラクエの数値に似てくるだろうな・・ >>607 バースは分かりやすいな。バーンもいいかな・・ 「ホイミ」的魔法を「キュア」とか「エイド」とか「ヒール」にする、英語改造型のネーミングだな。 やはり一番分かりやすいのはその感じか。 たしかに、物の名前は一番最後だろうが簡単に変更できそうな気がするから、あわてることはないか・・ http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1152939915/608
610: 王様 ◆Ah05TcDeqQ [sage] 2012/07/22(日) 02:30:28.45 ID:xrF/nJbH >>609 モンスター一匹にこんなにデータがあるとは。 転職についてだが、実はそれらしいものがある。 >>366に書いたが、 一人につき2、3くらいのスキルから、初めに好きなのを選んで成長させていくような システムがあればいいなと思っていた。 剣スキルを少しあげて、転職のようなことをしてそこから槍スキルを上げ始めるとか。 あるいは転職せずにずっと剣スキルをあげ続けて、けっこういい技を覚えられたり。 DQ8はそんな感じに斧スキルや槍スキルがあって、まじんぎりやさみだれ突きという技があった。 ちがうのは、転職なんてしなくても、自由にスキル値(Lvアップ時にもらえる)を振り分けられるところだな。 スキルについてはあまり詰めていないが、やはり ・ダメージは大きいが分割されて散らばる「さみだれ突き」「双竜打ち」 ・会心の一撃が出るがハズレもする「まじん斬り」「一閃突き」 ・属性攻撃ができる「火炎斬り」「メタル斬り」 のような、DQ8にあるようなのを参考に考えようと思っていた。 武器について、 おなじみの「こんぼう」→「てつのつるぎ」→「はがねのつるぎ」 のようなスタンダードなのがしばらく出た後で 「いかづちの剣」「ふぶきのつるぎ」 のような、いかにもレールを外れた強そうな武器が手に入り始めるという、 そんな流れがいいな。 クリア時に「はがねのつるぎ」とかはさびしいので、 いい武器の出現が、DQに比べて短縮されることになる・・・とすると、どこかにゆがみが出るかも。 http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1152939915/610
611: 王様 ◆Ah05TcDeqQ [sage] 2012/07/22(日) 02:41:45.77 ID:xrF/nJbH (つづき) 自分でDQ8の自由さについて書いてて、 はたして転職って必要なのか? という気がしてきたな。 これは考えてみなくてはいかん。 Excelに関しては、最終的には家臣Tの判断によってくるだろうな。 現在はこの程度しか詰まっていない。 モンスターの数や、スキルの数、武器防具の数や出現場所もまだだ。 どの程度の広さのマップを歩き回り、シナリオはどんな長さなのかもあいまいだ。 この状態でExcelで表を作ることに意味があるのかないのか、 もっといろいろ出揃うまで待った方がいいのか・・・という点を考えないと、 もしかすると無駄骨になってしまうかもしれない・・・完全な無駄にはきっとならないだろうが。 さらに聞くことがあればなんでも聞いてくれ。ただ、答えは明日以降になるだろう( ´ー`)zzz http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1152939915/611
613: 王様 ◆Ah05TcDeqQ [sage] 2012/07/22(日) 10:40:14.62 ID:xrF/nJbH >>612 いかづちの剣の強さが強いことを、敵の体力を上げることでカバーする (剣が強すぎないようにする)というのは 面白さとストレスの兼ね合いを考えねばならないところだな。 基本的に、一番物理攻撃の強いキャラの攻撃1、2発で ザコ敵は倒せるくらいにするつもりだ。 ボス戦というのは最も面白いところの一つなので、攻撃パターンと戦闘の長さを考えて キャラクターの成長度を逆算するというのは参考になる。 このあたりもDQを参考にしていい具合に設定しなくては。 シナリオ、マップ、ボスの数、店の場所などが出揃ってくれば、 きっと計算もしがいが出てくるだろう・・・進捗はここに書いていくつもりだ。 http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1152939915/613
614: 王様 ◆Ah05TcDeqQ [sage] 2012/07/22(日) 11:02:08.97 ID:xrF/nJbH どの数値でも調整できるというときに、 どれを固定し、どれを変更するかというのは難しいな。 ところで、プログラマーが増えた方がいいという意見が仮臣からもあったので 募集しておこうと思う。 ・Unityで、C#で作っている。 ・ジャンルはRPGで、ドラクエとかなり似たものにする。 ・フリーゲームである。 ・無報酬。 ・プログラミングの進捗はまだ少しである。 ・シナリオは40%ほど出来ている。 ・マップ案、アイテム、魔法、等はまだない。 以上のような様子だ。さらなるプログラマーを募集する。 http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1152939915/614
617: 王様 ◆Ah05TcDeqQ [sage] 2012/07/22(日) 12:07:37.85 ID:xrF/nJbH >>615 ふと思ったが、一番先に決めるべき数値とは、 ・ラスボス戦で使わせたい装備、魔法 かもしれないな。 ラスボス戦ではぜひ、「イオナズン」を使って欲しいとか「王者の剣」「大地の鎧」を持たせたいとか 「だいまじん斬り」を使って欲しいという希望をまず決めて、 イオナズンのダメージが80だとすると、ボスの体力も決まるし、 (ちなみにゾーマのHPは4700らしい) イオナズンの強さを表現するためにはメラとかべギラマとかの 下位魔法も作らなければならないし、武器やスキルも同じだ。 イオナズンをボス前に習得させたいということで成長度、経験値も決まる。 ふと思っただけなので、正しいのかどうかは分からないが・・・ ところで難易度だが、サクサクいけるほうがいいな。 「ゲームを長く遊んで欲しい」という思いから、 安易にダンジョンの道を長くして複雑にしたり、ザコ敵のHPを高くしたりするのは ストレスが大きくなるだけだ。 そもそも、フィールドやダンジョンでなぜザコ敵を出すのか? ということを考えていないゲームもいっぱいあるような気がするのだが、 王様の考えでは、 「新たに入手した武器や魔法を戦術にどう入れていくかの調整が楽しいので、 それを試すマトとしてザコ敵は出てくる」 と思っている。 http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1152939915/617
618: 王様 ◆Ah05TcDeqQ [sage] 2012/07/22(日) 12:17:29.62 ID:xrF/nJbH (つづき) たとえばLvアップしてベギラマの魔法を新たに覚えたとして、 MPとの兼ね合いからどの程度連発していいか、 どの敵に使うべきか、 上がったHPを考えて、今後はどのタイミングでホイミで回復させるか、 という調整がすべて済み、一番効率のいい戦術が定着し、 それを使用して効率に満足したなら、 そのあとでたとえ派手な演出やストーリー展開があったとしても、 そろそろ次のLvアップや、武器入手がないと戦闘がつまらなくなってしまう。 レベルアップがないのにザコ敵がうろついているゲームとかがときどきあるが、 何のためのザコなのか疑問だ。 それはそうと、ダンジョンについてだが、 たしかにDQのダンジョンは広大で、もちろん広いだけでなく、飽きさせないよう 随所に工夫してある。 そこまで広いダンジョンをあまり考えていないので、その点はすこし不安だな。 ダンジョンを普通に歩いたら、適切にLVアップしていけば LV上げ作業のために無意味にうろつかなくて済むはずだが、 なかなか広くて面白いダンジョンというのは難しいな。 http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1152939915/618
619: 王様 ◆Ah05TcDeqQ [sage] 2012/07/22(日) 16:30:44.97 ID:xrF/nJbH ゲーム製作メンバー募集スレでも募集しておいた。 http://toro.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1308155404/ http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1152939915/619
621: 王様 ◆Ah05TcDeqQ [sage] 2012/07/22(日) 21:13:50.27 ID:xrF/nJbH >>620 提案1について・・ それはいい案だ。武器、スキル、魔法の名前を考えておいてくれ。 DQのネーミングは派手ではない(たとえば稲妻の剣とか)が、そんな感じでいい。 武器についてはおそらく、必要量は少ないだろう。 どこのRPGにもある、こんぼうとか鉄の剣とかを出していたらかなり埋まってしまうので、 特殊な名前を持つ武器の必要量はすこしだろう。 魔法は、属性をあまり増やさなくていいと思う。 DQでは火系、水系、神聖系(ニフラム)くらいがあるのは分かるが、 バギが風系、イオが爆発系、ときっちり決まっているようには思わなかった。 もしかすると気にしていなかっただけできっちり決まっているのかもしれないが、 あまり増やしてもしょうがないので(しかも規模も小さいので)、 火、水、神聖の3種類で、あとは残り、の合計4くらいでいいのではないかと思っている。 スキルは、DQにいいのがたくさんあるので(DQ8など)参考にしてもらいたい。 それと、アイテムもだな。「薬草」「どくけし草」なんかはマネじゃないだろうが、 「まだらくもいと」「ファイト一発」なんかは新しい名前が欲しいところだ。 総じて、「DQとは違うネーミングセンス、新しい性能が欲しい」というよりは 「DQと同じようでいいので、マネと言われないよう名前を変えておこうか」というくらいだ。 もちろん、これはと思うネーミングやいままで無かった効果の技・アイテムを考えたら ためておいてもらいたい。 提案2について・・ 今のところは他はないように思う。思いついたら、できるかどうか聞こう。 http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1152939915/621
623: 王様 ◆Ah05TcDeqQ [sage] 2012/07/22(日) 21:38:22.62 ID:xrF/nJbH (>>621のつづき) 質問1について・・ キャラは兄、妹、弟だと言ったように思うが、役割分担は順に 物理スキル、回復・支援魔法、攻撃魔法 という感じを考えていた。 DQ2の3キャラのような感じだ。しかしDQ2と違ってスキルがあるので、 あまり弟の魔法を強化せず、物理スキルキャラとしても使えるようにするなど、 プレイヤーが変化を加えることができるということを考えている。 兄は「剣・槍・魔法」 妹は「剣・短剣・魔法」 から選べる、というようなことを 考えていたが、スキルについては前も言ったようにまだ固まっていないので 「剣」が重複していることについて、重複しない場合との違いはどんなものなのか、 「魔法」を選ばなかったらどうなるのか、 そもそも自由にスキル値を振るのか転職なのか、 という点が決まっていない。シナリオが出来たら考えよう・・と思っていたシステムだ。 剣は単体、ブーメランは・・・という特徴は、まさにそれで行こうと思っていた。 質問2について・・ べホマラーはぜひ欲しい。(賢者の石でも代用できるが) イオナズンを出すとなると密度が高すぎるならば、 最強魔法はベギラマでいいか・・という感じだな。 DQからの改造点を増やすと、思ってもいなかった不具合が出てきそうで不安だ。 あまりにも魔法を覚えすぎるとか。だが、面白くなればもちろんいいのだが。 http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1152939915/623
624: 王様 ◆Ah05TcDeqQ [sage] 2012/07/22(日) 21:58:41.00 ID:xrF/nJbH >>622 たくさんいい案が出ているな。これは大変刺激になる。 しかし、武器はスキルと密接に関係しているので、 また難しい問題がある気がしてきたのだが、 DQ8は別として、1〜6は「装備できない武器」というのはあまりなかった。 もちろん、職によって装備できない武器はたくさんあった(僧侶に大金槌とか)が。 たとえば「槍スキルをとっているので槍しか使わない」となると、 「誰にも使えない武器」が増えてくると思う。 どうくつに5こ武器が落ちていたが、装備できたのは1こで、あとは売るというような ことになりそうだ。 それでも特に面白さは損なわないかもしれないし、そうでないなら 武器の種類をもっと絞るかもしれない。 とにかく未完成のスキルシステムにからむことなので、大変更があるかもしれないと 思っておいてもらいたい。 そしてネーミングについてだが、「ゼウス」はギリシャ神話そのもので、使わないかな・・ と思ったが、「ヴァルキリー」はかっこよく感じるな。 「ゼウス」よりもいろんな場所で使われているからだろうか・・ 「野盗の剣」はなんだかセコそうなので使わないかもしれん。 だが他はいい名前ばかりだし、数もすでに十分すぎるほどある気がする。 http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1152939915/624
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