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ゲーム作りませんか? (822レス)
ゲーム作りませんか? http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1152939915/
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788: 王様 [sage] 2013/04/09(火) 11:57:22.00 ID:TQ3BW8zf ある程度は考えられた気がする。 システムはこうだ。 プレイヤーは透き通っている存在で、壁もドアも通過して移動でき、 NPCに認識されない。 例えばゲーム画面で、 NPCの少年が犬をつかまえようとして追いかけているとする。 プレイヤーキャラ(PC)が少年の近くにいくと、 少年の「ポチ、まてー」みたいなセリフが聞こえる。 少年は犬を捕まえられないまま、犬は森のなかへ走っていってしまう。 しかしPCが、犬の前で木に向かって行動ボタンを押すと、 木が揺れて木の実が落ち、犬が立ち止まり、少年は犬を捕まえることができる。 木の実を落とすのが早すぎたり、遅すぎたりすると犬は立ち止まらない。 しかし画面をスクロールする(つまりPCが移動する)と、実は左の方では 少女が猫を追いかけている。 少女の近くに行くと、やはり少女のセリフ「タマ、まてー」のようなのが聞こえる。 猫を立ち止まらせれば少女が猫をつかまえられるのは、犬の場合と同じである。 しかし猫を立ち止まらせるならば、その間に犬は逃げてしまう。 どちらかしか捕まえさせることはできない。同時進行しているのだ。 というわけで、「同時進行しているNPCたちの行動にどう影響を与えるかで、 NPCの行動が変わり、ストーリーが変わる」というゲームだ。 とはいえ、「どちらに影響をあたえたほうがいいか」という選択よりは 「早すぎずおそすぎずに影響をあたえる」というタイミングを重視しているが、 前者の「選択」に重点を置いても面白くなるかもしれない。 http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1152939915/788
789: 王様 [sage] 2013/04/09(火) 12:17:33.81 ID:TQ3BW8zf ストーリーの全容も作ったが、 これのなかから抜粋しないと短くならないので、 捕まっちゃいけない敵から一度逃げる。というだけのものを試作版と思って作れば すごく短く済む。 マップは一枚。 ・家の一階部分。家の外までちょっとあるが、ほぼ家の内部だ。 登場人物は5人。 ・透明なプレイヤー(透明なので分かりづらいが少女型) ・敵である、家の奥さん「妻」 ・家の「メイド」 ・よそから来た「男」 ・よそから来た「少年」 プレイヤーが影響を与えられる置物は、テレビとか電話とか傘立てとかを用意したいが、 試作版ではすべて植木鉢とする。プレイヤーが影響を与えると割れる。 試作版で作る部分のストーリーはこうだ。 「客間に男が居る。メイドは、食堂で妻を見る。 しかし妻の様子がおかしい(ぞわんぞわんしている)ので、メイドはびっくりして玄関へ逃げる。 妻は人間っぽくないワープをしつつ追いかけ、玄関を出たところでメイドに追いつき、 ぞわんぞわんで取り包む。メイドは消える。 そのとき、家の外のほうから少年が出現するが、少年は何も気づいていない。 男はその騒ぎで客間からでてきて、妻を目撃し、家の奥へ逃げ込む。 その男をうまく誘導し、妻の気をそらせて男が捕まらないようにすれば、いいエンド。」 http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1152939915/789
790: 王様 [sage] 2013/04/09(火) 12:27:07.67 ID:TQ3BW8zf 短いのでインパクトをだすため、あまりないと思われる誘導ゲームにした。 植木鉢が割れる音を入れるとか、それに気づいた時にキャラクターにびっくりマークがでるとかの 機能もほしいな。 試作版なのですごく短いが、やはり何かを作るというのは労力がいるものだ。 家臣も、ウディタをがっつり使うということに意義があると感じたときに、手を出すといいと思う。 http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1152939915/790
791: 王様 [sage] 2013/04/09(火) 12:42:48.77 ID:TQ3BW8zf 考えてみると、普通の家にメイドがいるのはおかしいな。 家の手伝いに来たいとこのねえさんということにした。 http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1152939915/791
793: 王様 [sage] 2013/04/09(火) 18:46:19.32 ID:TQ3BW8zf >>792 キャラクターの歩くコースを描くので、できたら貼ろう。 ウディタをやる気になったときに、やってみるといい。 http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1152939915/793
794: 王様 [sage] 2013/04/09(火) 20:02:25.68 ID:TQ3BW8zf 作るべき家の間取りと、キャラクターの初期位置と、 プレイヤーがなにも影響を与えなかった時、 いとこのねえさん「い」と「男」が「妻」に追い詰められてぞわんぞわんされるまでの 移動コースを描いといた。 少年はかなりあとに出てくるので、試作版では登場しなくてもいいな。 一応、図には描いておいたが。 緑の●は植木鉢。 ttp://2ch-ita.net/upfiles/file3544.png ウディタを触りたくなったら作ってみるといい。 http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1152939915/794
796: 王様 [sage] 2013/04/09(火) 20:27:27.51 ID:TQ3BW8zf >>795 タイミングゲーだな。あと、「どこの植木鉢倒せばいいんだろう?」という失敗再挑戦ゲーム。 だいたいのマルチエンドのフリーゲームでは、 プレイヤーはみんななんとか全部のエンドを見ようとするもんだが、 それに対しても親切に教えてあげるシステムをつけたいなと思うな。完全版をもし作るなら。 別エンドを見たくて何周もしなきゃいけないのは不親切だからな。 http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1152939915/796
798: 王様 [sage] 2013/04/09(火) 21:34:47.28 ID:TQ3BW8zf >>797 ターン制とはシレンみたいなゲームのことかな。 そうだとするとたしかにターン制ではないな。 ただ、マス目を無しにして、もっと自由に動けるようにしたとしても、 それほど変わらんと思う。狭い家のなかだし、ジャンプとかも無いし。 http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1152939915/798
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