[過去ログ] 物凄い勢いで誰かが企画をたてるスレ 2本目 (755レス)
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567: 2011/06/16(木)11:03 ID:n5wp9Y75(1) AAS
推理小説と同じで、好きで沢山の作品に触れてるうちなんとなく作れるようになるんだよ
勿論これは簡単なものの話であって、それなりに作るには脳味噌重要だけど
568: 2011/06/16(木)17:08 ID:0xmK+MYi(1) AAS
>>561
WWAみたいのでひとつ。
「我がハサミにバラせぬものなし」を最近やったが
プレイの幅が広くて面白かった
569: 2011/06/19(日)22:45 ID:l7vw2c4B(1) AAS
数学「結び目理論」がゲームに 数字使わず幼児でもOK
外部リンク[html]:www.asahi.com
570: 2011/07/25(月)20:52 ID:uvDmdcBX(1) AAS
キネクトソフト「キネティック・パラノイア」

画面に風景写真や絵画が表示される
顔認識でプレイヤーの「視線」を検出し、
絵の中でプレイヤーが見ていない箇所が気味の悪い変化をする
# 黒い影の部分が猫になる、人の顔が笑う、など
# 鏡(姿見大)越しのプレイヤーの視線も感知する
# 完全に画面を見ていないときにはもっと恐ろしいことが起る
省2
571: 2011/07/25(月)23:53 ID:moN/nGq7(1) AAS
ファミコンの、マリオブラザーズの敵キャラをアーケード仕様にする
当然カメさんの白シャツ姿も入れること
572: [age] 2011/07/26(火)17:45 ID:Acs3MS72(1) AAS
そうそう、消去されたツララと、ボーナスステージの消える足場もよろ!
573
(2): 2011/07/27(水)16:21 ID:GA/4mdn8(1) AAS
エターナルシティ2って言う面白いオンゲがあるんだが
運営がアイテム率を弄りすぎてて全然面白くないんだけど
こういうゲームをすぐ作れる人はいないだろうか?

自宅に道具を展示したり、アイテムを集めたりするような
やりこみ要素があると尚良い…
574: 2011/07/28(木)00:23 ID:Fo1x16Ne(1) AAS
やりこみゲーをすぐ作れるってあんた・・・
収集アイテム作るだけでどれだけ時間かかると思ってるのだろう?
575
(1): 2011/07/28(木)08:21 ID:G9VVR7k4(1) AAS
>>573
オンラインゲームなめすぎだし
○○みたいなゲームって、企画になってない
576
(1): 2011/07/28(木)17:03 ID:RRtiPFIp(1) AAS
>>575
オンラインゲームじゃなくていいんだよ
俺はオフラインであれがやりたいんだ!!
577
(1): 2011/07/29(金)04:16 ID:HGla1ide(1) AAS
>>576
確認したけど、面白いのか?
他のオンラインゲームと違い、どう面白いか魅力語ってみてくれ
578: 2011/07/29(金)08:57 ID:1XvksFBy(1/3) AAS
>>577
他のアクションゲームだと一人称視点って言うかどれもこれも前向きだから
移動がしにくいのもあるけど、量産されているから面白みが薄れてきている
しかし上記のゲームは、常に上からの視点で自分の位置がよく分かり
死亡しやすいと言うゲーム上のデメリットを、しゃがみやハイジャンプといった
回避行動で避けれる点が良い、回避行動のディレイ調整で難易度は自由自在

こんな感じかな
579
(1): 2011/07/29(金)16:23 ID:QkWJzdxi(1/2) AAS
アイテム全然絡まないんだね
580: 2011/07/29(金)17:22 ID:1XvksFBy(2/3) AAS
>>579
そうだね、オンゲのほうは全部課金で解決する感じだから・・・・・
やりこみ要素っていうか注ぎ込み要素しかない
581
(1): 2011/07/29(金)18:22 ID:QkWJzdxi(2/2) AAS
>>573のアイテム率ってのはなんなの?
582: 2011/07/29(金)19:58 ID:1XvksFBy(3/3) AAS
>>581
ドロップ率だけじゃなくて他も低くなるように弄ったから
アイテム率って言葉になった
583
(1): 2011/07/30(土)18:26 ID:vGwLfhS3(1) AAS
どっちにしろ面白さの部分にそのアイテム率が絡んでないように読めるが。
584: 2011/07/30(土)22:29 ID:aFeFI23u(1) AAS
>>583
ああ、確かにアイテムの部分だけ見ると物足りない感はあるな
今のアレはマジで狩りしかやることないからさ・・・
アイテムがもっとバンバン出て、敵から入手したアイテムで強化…
ロックマンダッシュみたいな感じになれば面白くなると思うんだが
585: 2011/09/22(木)16:44 ID:sr9pDoJg(1) AAS
「ブルースカイバトラー」
バーコードバトラーの青空文庫版。
本から戦闘動物を創造し、戦わせる。

特定の文字や単語が多い本には属性がつく。
レベルアップ時に戦闘動物に新たに本を読ませる事でステータスに変化がある。
同じ本は同じ動物には一度だけしか使えないので、新たな相性の良い本を選ぶ必要がある。
586
(1): 2011/10/18(火)21:37 ID:+8lu0EpT(1) AAS
「元素」とかの学習ゲーム

「水素」と「酸素」を拾ってきて「水」を作る
みたいな元素記号の学習も兼ねるようなゲーム
587: 2011/10/19(水)08:39 ID:BScNNaNp(1) AAS
>>586
原子を くっつける ゲーム
でぐぐったらいくらでもあるじゃねーか
588: 2011/10/19(水)20:38 ID:NkBYjeUA(1) AAS
ボールを複数使うテニスゲーム。
ただし球のスピードは本来の10分の1。
うまく緩急をつけて相手を翻弄させる。

点を取られて新たに自分がサーブする間も
他の球は移動し続けているので、早く打たないと
連続して点を入れられてしまう。
589: 2011/10/20(木)17:31 ID:zWSeyV/P(1) AAS
指名手配ゲーム

勇者の指名手配のビラが町中に貼られちゃうの
剥がさないで一定時間過ぎると町人から不審をかい情報もらえなくなったり喧嘩うられたりしちゃう
町中のを剥がさないと町に魔王のすごく強い手下がまれにいて見つかり戦闘になる
世界中で勇者の不審レベルが上がりすぎるとBADED
590: 2011/11/09(水)03:02 ID:pIk6TRT+(1) AAS
チラシはがしゲームか。ちょっと面白そう。
591: 2011/11/12(土)14:25 ID:SYOZpXLP(1) AAS
北斗の拳の世界観だなw
592: 2011/11/27(日)22:36 ID:D0oFnAs3(1) AAS
パンチラ激写ゲーム

うまくアイドルの写真とると点数が加算されるゲーム
画面ではミニスカのアイドルが踊ってるの
音ゲーみたいに対応ボタンを押すんだけど、ボタン表示は画面全体にバラバラに映るの
パンツとおっぱいのとこに表示されたのは高得点、いないとこはマイナス、脚の間はミス
一定ポイントで次ステージ、ミス3回でゲームオーバー
593: 2011/11/30(水)14:16 ID:n9iK6DoE(1) AAS
ヅラ狩り

対戦格闘で勝ったら相手のヅラを奪ってコレクションやコスチェンジできる
戦闘中にはヅラの耐久ゲージが追加され、はげしい動きを続けると脱げてしまい、失格
594: 2011/12/02(金)20:42 ID:OOFwgiFZ(1) AAS
動画リンク[YouTube]

こんな感じのBALL抽選ありのワンクリックでできるスロットゲーム作ってほしいです。
リーチ演出があったらなおいいです

作ってくれた方にはウェブマネーで500円払いたいと思います

どなたか作ってくれませんか?
595: 2011/12/02(金)21:05 ID:9qQqTwfp(1) AAS
リールくらいちゃんとシリンダにレンダリングすればいいのに
596: 2011/12/02(金)21:23 ID:8Iu0kI5W(1) AAS
スマートフォンのGPSで、大規模鬼ごっこツール
597
(1): 2011/12/03(土)07:50 ID:wr0bH+//(1) AAS
だったらいっそグーグルアース鬼ごっこ
598: 2011/12/03(土)10:31 ID:O3UbCNeP(1) AAS
>>597
なんかリアルターゲットになってしまってキルとったら賞金とか言うB級映画を想像してしまった
599: 2011/12/03(土)12:59 ID:Jb64jqvv(1) AAS
グループつくって巨大人文字なら簡単に出来そう
600: 2011/12/03(土)13:26 ID:Y7vlOmab(1) AAS
不特定多数参加型だと、居場所がばれてしまうから、セキュリティ的にさすがにあれなのかな。
仲間内の遊びツールとしてなら成立するかもね。
街中で大規模鬼ごっこが流行るかどうかは別として。
601: 2011/12/13(火)10:53 ID:RXFYin26(1) AAS
弁当に入っているソースの小袋とか
歯磨きのチューブとか
中身を残さず綺麗に押し出すだけの単純なゲーム

グラをリアルにしてスマホでやったらウケそう
※俺はできない
602: 2011/12/14(水)14:57 ID:1SDkkS4F(1) AAS
MMO捜査ゲーム

殺人事件発生:
・現場を隅々まで調べろ!
・付近の住民に聞き込みしまくれ!
・捜査会議で方針をまとめろ!
・検問を敷いて犯人の逃亡を防げ!
・逃げる犯人を走って追いかけろ!
省1
603: Elena Oda Vintevecom(BECKHAM)=八犬伝 2011/12/15(木)00:32 ID:2kBGnUvT(1) AAS
検索エンジンGoogleで
インターネットテレビ 朝鮮総連 少頭劣一族 電気 人質
又は
インターネットテレビ 朝鮮総連 少頭劣一族 電気 波動砲
又は
インターネットテレビ 朝鮮総連 少頭劣一族 自民党 カニバ(又は命令)
を検索せよ。
604
(1): 2011/12/26(月)20:08 ID:5GR4r3yM(1) AAS
ゲームバランススレ見ててふと思いついた。

逆チキンレース
 スタートしてしばらくすると後ろからパトカーが追いかけてくる。
 ゴールに遅くついた方が順位が上。
 ただしパトに捕まるとその場でゲームオーバー。
 捕まらないギリギリでの駆け引きを楽しむ。

ただしこれだとぶっちぎりで走ってからゴール寸前で減速する方法が有利すぎるので改変。
省6
605: 2011/12/26(月)22:04 ID:SWW2uGtW(1) AAS
いいね
下をベースに、優勝スコアを完璧に調整できれば、キャノンボールスタイルの1位狙いとお宝狙いの後続でいいバトルできそう
この場合だとマリカの赤亀のように後続を若干有利にして先行を一撃で台なしにできるとか

とか思ったけど、やっぱりレースゲーならゴールライン最初に切った奴が英雄であるべきなんだよなー俺の感覚として
606: 2011/12/29(木)11:57 ID:hHcZWWbE(1) AAS
>>604
逆に考えるんだ。
ブレーキなど無いとw

ブレーキが壊れてしまい、徐々に加速する車。
減速するためには、障害物にぶつけるしかない、、、みたいなw

んでも、遅くゴールしたほうが勝ち、って、
どんな設定(理由づけ)になるのだろう。
607: 2011/12/29(木)18:47 ID:pG34l+Fw(1) AAS
その設定なら速い方がいい通常レースでも十分面白そうだな。
ブレーキ無い替わりにダッシュボタンをつけてしまおうw
608: 2011/12/29(木)21:04 ID:Ho3FM6cX(1) AAS
ブレーキで減速している間ゲージが伸びて
ブレーキを離した瞬間に狂ったようにダッシュ
609: 2012/04/05(木)10:29 ID:qdHUFfuV(1/3) AAS
まず最初に 現地点でやるきなしです 完全に他力本願 
やれそうだと思ったらいろいろと手をつけていきたいとは思っていますが
知識は無いに等しいです 妄言夢想と思ってもらって構いません。
できたらすげぇな って思ってる程度です。

気が向いたら 軽く手伝ってください 誰でも歓迎します
また どなたでも まとめのWIK等を作成して頂けると助かります
基本システムを構築してくださる神様のような方がいればいいなと 思いつつ
省16
610: 2012/04/05(木)10:32 ID:qdHUFfuV(2/3) AAS
基本システム(基本は格ゲー)

接触によるダメージ判定 触れた部位同士がダメージを受ける

基礎値
頭部50 胴体100 右腕500 左腕500 右脚300 左脚300

それぞれの部位にHP(耐久値)を設定
一度の接触による基本ダメージは互いに1とする

胴体のHPが0になった地点で死亡
省11
611: 2012/04/05(木)10:33 ID:qdHUFfuV(3/3) AAS
モーションやアバターについては全て自由に編集可能 改造可能
MMDや他のツールのものを取り込める仕様が良い

アバターデータは部位ごとに管理

サーバーに全てのデータを部位ごとにアップロード
アップできるデータ総量はサーバー側の設定
画像テクスチャデータ ポリゴンデータ全て

部位 胴体のみ必須 他部位は無くても可 逆に接続部を増加させ稼動域を増やすことも可能とする
省14
612: 2012/04/05(木)13:28 ID:+UXaFOjh(1/2) AAS
これ、ゲーム製作スレなのか
613: 2012/04/05(木)13:36 ID:+UXaFOjh(2/2) AAS
ごめん、板見間違えた。
当たり前だった
614: 2012/04/06(金)05:56 ID:IlSKWnpX(1/2) AAS
上記にHPうんぬんと書いたけれど修正

各部位に属するデータは以下の通り
モデル(形) テクスチャ(色)
この二つのデータ総量により外装HP=byteとする 

モーション(動きまたはスキル) その他データ(弾丸または魔法系などの消費用)
この二つデータ総量により内部HP=byteとする
省10
615: 2012/04/06(金)05:57 ID:IlSKWnpX(2/2) AAS
基本的なバランスだと以下のようなもの(想定)

頭部 外装 450/450 内部50/50
胴体 外装 1000/1000 内部1000/1000
右腕部 外装 2000/2000 内部 600/600
左腕部 外装 1500/1500 内部 100/100
右脚部 外装 1500/1500 内部 150/150
左脚部 外装 1500/1500 内部 150/150
省16
616: 2012/06/07(木)22:57 ID:QfpB6wQj(1) AAS
ツンデレな神様
 バベルの塔を作ろうとしている人類に攻撃する、と見せかけ
 実は手助けして、高い塔を建てさせるゲーム。

 何もしないと、目標の高さに行けずに崩れるような、弱い塔しか建てられないので
 弱い部分や、手抜きの部分を雷で攻撃して壊し、強化させる。
 ただし、攻撃が強すぎると党が崩れてしまうので、調整が必要。

 攻撃は他にも津波や火山があり、人口が一時的に減るが
省2
617: 2012/06/08(金)10:06 ID:Jg6+6fs5(1) AAS
河の氾濫と海水の津波一緒にしたらあかん
618: 2012/06/08(金)19:38 ID:YLf2c/WC(1) AAS
洪水と書き間違った。スマヌ。
619: 2012/06/09(土)23:27 ID:obuoetmA(1) AAS
隕石落として隕鉄とらせようぜ
620
(2): [hage] 2012/08/07(火)20:59 ID:OHVgiOa8(1/3) AAS
サバイバルシミュレーション
主人公(プレイヤー):JK
修学旅行中に飛行機が墜落。奇跡的に無傷の主人公。
しかし墜落したのは無人島。
動物や木の実などを食べたり、木の枝や石などを使ってインフラを作っていく。(マインクラフトみたいなイメージ)
敵は基本的には空腹と病気だが、たまにどこかから漂着した人間が迷い込んでくる。
コミュニケーションを試みるもよし、危険と判断したら穀すのもよし。
省10
621
(2): 620 2012/08/07(火)21:06 ID:OHVgiOa8(2/3) AAS
ちょっと訂正。
企画固めたら、ゲームシステムまである程度決めたい。
実装はその後。
あと、主人公は黒髪ロング。これは確定。
622
(1): 2012/08/07(火)21:44 ID:win7DTyx(1) AAS
>>1の【鉄の掟】第3項に違反しています。第1項により俺がネタパクします。
623: 620 2012/08/07(火)22:12 ID:OHVgiOa8(3/3) AAS
おうふ
このスレは何のためにあるんや><
624: 2012/08/07(火)22:36 ID:qamskHjp(1) AAS
逆に考えるんだ、自分の思いついた内容でゲームを作ってくれる人が現れてくれたんだと。
冗談はともかく、企画を考え中で、固まったら募集スレへ引越しとかなら、スレ違いでもないしね。

>>622
ちょっと面白かった。ID:Win7なのにw
625: 2012/08/08(水)07:11 ID:VLo5e1N4(1) AAS
サバイバル行動の基本コストとして、髪の毛を抜いて各種材料とする。
主人公の髪の毛は超人的な成長をするが、漂着する海藻類を食料とすると、
成長率の増大や、様々な物性の髪を生やすようになる。
病気になると毛が抜け落ちるなど、サバイバルが不利になる。
626: 2012/08/09(木)15:24 ID:r1HdTH+m(1) AAS
主人公とりあえず地球人じゃなさそうだなww
塊魂的なテキトーっぽく見せる雰囲気のグラフィックと進行だったらハマると思う
627: 2012/08/09(木)20:18 ID:N4wTjy1k(1) AAS
むしろ育毛をモチーフとする錬成型経営ゲームにしてはどうでしょう。
628: 2012/08/10(金)04:06 ID:GrcV3N75(1/4) AAS
そこそこ丈夫でノーマルな特性の黒髪
火や熱に強いが水に弱い赤髪
水に強いが燃えやすい青髪
導電性のある金髪
太くて丈夫な紫髪
そして、白髪には毒がある

毛髪はロープを編んだり材料を締結するための基本素材になるが、
省1
629: 2012/08/10(金)04:23 ID:GrcV3N75(2/4) AAS
主人公の毛髪について
・頭皮全体をいくつかの区画に分けて管理する。
・各区画の毛髪は、「種類と長さと蓄積ダメージ」のステータスで表現する
・毎日、主人公の健康状態によって毛が伸びたり伸びなかったり、途中で切れたり脱毛する
・適当な長さに育った毛髪は、切るか抜くかして材料にすることができる。
・切った場合は以後同じ毛種が伸び続けるが、抜いた場合はその時点での主人公の
 体内栄養状況(ミネラルバランス)によって、種類が変更される場合がある
省6
630: 2012/08/10(金)04:38 ID:GrcV3N75(3/4) AAS
大雑把なゲームの流れ
(1)朝、拠点で毛髪をチェックし、必要なら食事を行う
(2)素材収集など野外工作に出かけるなら、持ち出す道具と出かける場所を選択し、
  現地作業モードで日没まで時間を消費しながら作業をこなす
(3)拠点で制作活動を行うなら、在庫確認&練成で時間消費
(4)海岸で漂着物(主に海草)や仕掛けておいた罠を確認することで食料入手
(5)拠点で食事、髪のケアを行い、就寝する
省1
631: 2012/08/10(金)05:01 ID:GrcV3N75(4/4) AAS
アイテム練成について
・拾ってきた素材は拠点にストックすることができる。
・そのまま使用できるものもあれば、加工することで別のアイテムに変換できるものもある。
・アイテムを変換(練成)するためには、多くの場合、主人公の毛髪が必要になる。
・毛髪を使用した練成では、たとえば「ロープ(青)5m」のように、
 使用した毛種の性質(水に強い)が反映され、追加工による機能増強(延長)も可能。
・また、「ロープ(青)」→「縄梯子(青)」のような別物への加工も可能。
省5
632: 2012/08/11(土)04:50 ID:MDUm1QoL(1/4) AAS
【ゲーム全体の目標について】
無人島サバイバルゲームの定番としては、
(srage 1)当面、生存するための生活基盤(衣食住)を確保すること
(stage 2A)自力脱出の手段を画策すること
(stage 2B)救出を期待して生存をアピールすること
などである。無人島に王国を建設しようという方向性は除外する。

ただし、stage 1について、「何日間生存できたか」という評価方法で
省6
633: 2012/08/11(土)10:29 ID:MDUm1QoL(2/4) AAS
【ゲームのスコア制度について】
プレイヤーが行った選択およびプレイ時間(コスト)の積み重ねがスコアとして
積算されるシステムについて、本ゲームへの適用方法を考察する。

既存の経営系ゲームでは、収集・練成にコストを費やし、結果として資金(借金返済)
の形でスコアが記録されるものがあるが、
無人島を舞台とする場合、換金するという行為は不自然である。

先の書き込みに示したように、無人島からの生還を目標とするからには、
省8
634: 2012/08/11(土)12:20 ID:MDUm1QoL(3/4) AAS
【レベルデザインについて】
・自分のステータス情報(体力および髪の健康)を確認する
・食料(容易に食べれると判別できるもの)を採取して生で食べる
・拾ってきた材料を使って髪のケアをする
・材料と材料を組み合わせて道具を作る
・材料と毛髪を組み合わせて道具を作る
・道具(罠)を使って食料を得る
省7
635
(1): 2012/08/11(土)16:35 ID:MswWhvYl(1) AAS
面白そうだけどそこまで作りこむと逆に髪への異様なこだわりが
欠点になりそうだな
PCの毛ではなくて毛玉的なペットを飼育するほうが一般受けがいいかも
636: 2012/08/11(土)20:11 ID:MDUm1QoL(4/4) AAS
>>635
無人島サバイバルゲームという題材なので、ペットや家畜を導入するかどうかについては、
演出面と併せて慎重に判断する必要があります。
つまり、ペットの存在が脱出・救出の際(の演出)に邪魔になるのではないか、ということです。

原案の>>621にあるような、主人公の黒髪ロングという設定へのこだわりについて、
この際、徹底してみたらどうなるかと思って書き連ねてみました。
637: 2012/08/11(土)20:47 ID:ujVjw2h6(1) AAS
普通にやろうとしたら黒髪ロングって設定いらないし活用できないもんなぁ

つーか原案の人はステフスレだけでここ見てないのかな
638: 2012/08/11(土)21:58 ID:gYVoy7Zk(1) AAS
>>621 の続きだったのか…いかん、腹がよじれるw
639: ステフ107 2012/08/11(土)22:11 ID:84aJnTFT(1) AAS
このすれも見てますよ。
設定がかなり細かくて驚いてますw
黒髪に関すること以外はかぶってるところが多いですね。
しかし黒髪に関するところを実現しようとしたら今考えているものの倍の作業量になりそうです。
ちなみに大事なことなんですが前髪ぱっつんという属性も追加することに確定しました。
640: 2012/08/12(日)05:08 ID:AfhyEICy(1/3) AAS
見ていただいて恐縮です。だらだら書いておいてなんですが、
このスレは企画を立てるだけで実際作ることまで深く考えていませんので、
ステフ107氏には、ここに惑わされることなくご自身の企画を進めていただければ幸いです。
陰ながら応援しています。
641: 2012/08/12(日)05:31 ID:AfhyEICy(2/3) AAS
【登場アイテムの検討手順について】
ゲーム中に登場するアイテムの、システム(プレイルール)上の意味としては、
・プレイヤーステイタス(パラメータ個別)に作用するもの
・行動範囲拡大や作業効率改善に寄与するもの
・各種イベント達成・フラグ開放に必要なもの
・スコア(生還可能性ポイント)に積算されるもの
・その他、練成グラフの一部に組み入れるもの
省5
642: 2012/08/12(日)05:49 ID:AfhyEICy(3/3) AAS
【アイテム練成グラフ】
あるアイテムから別のアイテムに変換するルールの集合を練成グラフと呼ぶことにする。
本作においても、一般的な練成ゲームと同様、
  (素材群+時間的コスト→生成アイテム)
のルールに則って、登場アイテムごとに個別に設定する必要がある。

なお、時間的コストについては本作においては毛髪の生育待ちによって代替可能であるため、
  (時間的コスト=髪の毛の種類&長さ)
省6
643: アイデア 2012/08/31(金)12:12 ID:sRGOrcJr(1/2) AAS
名づけて 挑戦 血闘サッカー

ぶっちゃけダビスタウィニングポスト+サカツクです。

ある日北の某国ではこんな法律ができた

同じ種類のスポーツ選手は同じ種類のスポーツ選手と結婚しないといけない

男子と女子のサッカー部平行して育成するゲームです
配合により 選手の個性を際立たせて育てます
一流選手からは一流の素質選手が生まれやすくなっています
省3
644: アイデア 2012/08/31(金)12:13 ID:sRGOrcJr(2/2) AAS
世界に売れるような選手を育成し 海外所属の選手に送金してもらうのが
収入源にもなります

試合に勝たないとお金が入ってこないです 選手も売れません。

試合に勝つ為に審判買収行為を行います

お金が無いと育成も質が落ちます

イルボンやくざからの送金も貴重な収入源です
省7
645
(1): ひろし [sakikunn@goo.jp] 2012/10/30(火)07:42 ID:Y4UsRQ8d(1) AAS
今、C#等で遊戯王みたいなカードゲームを制作または指導してくれるかたを募集します。僕は静岡県西部住みです。遠い方はメールやスカイプで話しましょう。そこで詳しくお話しします。
646: 2012/10/30(火)08:00 ID:ur1cDQZU(1) AAS
遊戯王みたいな、といえば分かる人はどれくらいいるのだろうか。
そのゲームを詳細に説明できるようでないと、誰もついてきてくれないし
もちろん自分でコードに落とすこともできないだろう。
647: 2012/10/30(火)12:11 ID:xMfvr0ny(1) AAS
自力で何とかしようという気力がないとまず途中で挫折するよ。
作れる人は自分のゲームを作るのに精一杯だし。

山に登りたいので疲れたらおんぶしてくれる人募集。って言うのと同じ。
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