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ToHeart2 ほか AquaPlus/LeafのGPLゲーをいじるスレ (833レス)
ToHeart2 ほか AquaPlus/LeafのGPLゲーをいじるスレ http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1134405228/
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339: 名前は開発中のものです。 [sage] 2006/01/20(金) 01:22:10 ID:bWwH4+cX やー、俺がコンシューマの仕事で書いたソースはこれよりはるかに汚いしw バグはともかく、ソースの書き方としては綺麗なほうだと思うんだがな。 あと、233はバグじゃないようだぞ。VC++では問題ないんだとか聞いたが。 俺はそもそもSTLとか使わんので分からんが。 http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1134405228/339
340: 名前は開発中のものです。 [sage] 2006/01/20(金) 01:24:57 ID:bWwH4+cX つか、世の中のあらゆるソースがそんな完璧に綺麗なのばかりであれば、 リファクタリングの本なんか売れるわけ無いんだよw http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1134405228/340
342: 名前は開発中のものです。 [sage] 2006/01/20(金) 02:15:05 ID:bWwH4+cX >341 >デバッグビルドだと思いっきりアサートが掛かる訳だが。 http://pie.bbspink.com/test/read.cgi/leaf/1135546874/446 を読んだだけなんで、俺はあんまし知らん。すまん。何せ使ってない。 >しかも削除時はdelete[]じゃないし。 これはメモリリークするんだっけ。気づかなかったのかな? new deleteもほとんど使わんなあ。malloc freeだ。 http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1134405228/342
344: 名前は開発中のものです。 [sage] 2006/01/20(金) 03:30:58 ID:bWwH4+cX >343 C構造体をmallocで割り当てるソースは良く使うしなあ。 多くのサンプルコードがCで書かれてるし、俺はそっちで統一してるな。 つまりはC++よりbetter Cってことなんだろう。 クラスは使うけど、newで動的には割り当てない。 http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1134405228/344
346: 名前は開発中のものです。 [sage] 2006/01/20(金) 04:12:07 ID:bWwH4+cX >345 君んところが相当理想主義なんだろうな。 世の中のソースなんて結構こんなもんだぞ。ネスケですら(ry それに、「C++的に正しい」けど無駄に難しいソースよりは、 こういう単純なののほうがいい。 プラットホームによってはC++の対応が不完全なことも多いし、 STLで相性問題が起こることも多いしな。Cが一番確実。 inline関数とコンストラクタ/デストラクタだけは、 無くてはならないものになっちゃってるけどな。俺も。 http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1134405228/346
347: 名前は開発中のものです。 [sage] 2006/01/20(金) 04:15:50 ID:bWwH4+cX これ、スレ違いすぎるから無視してくれてもいいけどさ。 new malloc派の人はBITMAPINFOの割り当てとかもnewでやるの? p=(BITMAPINFO*)malloc(sizeof(BITMAPINFOHEADER)+(sizeof(RGBQUAD)*256)); こういう感じのものを書くとき、newで書くとあんまり直感的にならんような。 http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1134405228/347
348: 名前は開発中のものです。 [sage] 2006/01/20(金) 04:16:23 ID:bWwH4+cX new malloc派→new delete派の間違いでした、ごめん。 http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1134405228/348
355: 名前は開発中のものです。 [sage] 2006/01/20(金) 09:55:31 ID:bWwH4+cX >350 vectorだけしか使わなくて、パフォーマンスに影響するほどデータ数が 多くないなら、自力で似た処理組んだほうが楽。 mapやmultimapに大量のデータ食わせるような場合には使いでがあるけど。 コンパイラの側が変な実装なせいでSTLがちゃんと読めないケースがある。 何かあったらSTLのソースを覗く羽目になるのも嫌だな。 GlobalAllocで確保したところでmallocと大して違うと思えんが。 mallocを消したという自己満足感が得られるだけのような。 ゲームなんて、そのWindows臭いコードが大量に出てくる分野なんだが。 >352 俺だってvectorくらいなら本読みながらであれば使えるけどな。 仕様や注意点を完璧に覚えるところまでは行ってないんだ。 何か弄るたびに参考書引っ張り出さなきゃいけないのは非効率なんだよ。 俺もinline関数は使うし、関数ポインタよりは仮想関数使うけどな。 newでも出来ないことはないと思うけど。 char配列として確保して、型キャストすればいいのかな。 http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1134405228/355
356: 名前は開発中のものです。 [sage] 2006/01/20(金) 10:01:12 ID:bWwH4+cX >354 外に出すつもりで書いてたソースコードとそうでないコードの違いだろ。 http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1134405228/356
358: 名前は開発中のものです。 [sage] 2006/01/20(金) 10:18:02 ID:bWwH4+cX あと、関数ポインタは結局DLL使うときに必要だしな。 C++的に悪だからって、APIの仕様を変更することは出来んのだから。 関数ポインタ利用部分をラップするようなinline関数書くなり クラスを作るなりすれば済む話。 俺だってクラスは作るしコンストラクタ/デストラクタの恩恵には 預かるわけだが、継承とかは出来るだけやらないようにしてるな。 http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1134405228/358
359: 名前は開発中のものです。 [sage] 2006/01/20(金) 10:20:08 ID:bWwH4+cX >357 >356はネスケのソースとFireFoxのソースの話ね。 ネスケの段階で既に一流の仕事なんだから、プログラマの腕が上がったと いうよりは、単に心構えの問題にすぎんだろうと。 外に出すとケチをつける人が増えるから綺麗に書こうとすることになる。 Windowsのゲームプログラミングに移植性もクソもないし。 http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1134405228/359
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