お前らRPGツクールでゲーム作れって LAWルート (388レス)
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298
(3): 287 2009/05/30(土)11:53 ID:OiZhbye5(1) AAS
俺はリスト構造というのとは違うぽいけど、使用中の弾の番号を更新する順番に並べてた

変数1=2
変数2=50
 ・
変数48=31
変数49=40
変数50=0
省5
299
(1): ◆vipRGqvJxg 2009/05/31(日)11:37 ID:yBcAGC6O(1) AAS
レス遅くなった
>>298
STGよく出来てると思う
気がついたら10分くらいプレイしてたよ
自分のPCでは敵の弾が多いときに処理落ちした

自分は弾を消す処理はあえて作らないで、
常に画面外の含め全ての弾の更新処理をしてる
省4
301: 2009/06/01(月)22:47 ID:VRSrhryD(1) AAS
>>298
リンクが切れてて見れない…

>俺はリスト構造というのとは違うぽいけど、使用中の弾の番号を更新する順番に並べてた
いや、自分もその方法です。リスト構造をポインタを使わず配列で
表現すると、その方法になる(100%互換性があるわけではなく、
ポインタ使う方が守備範囲が広いようだが)。

>これだと弾を消すときにそれ以降の変数をシフトさせる処理がいるから、無駄だったかもしれない
省3
303: ◆vipRGqvJxg 2009/06/03(水)20:47 ID:htRtfSaV(1) AAS
>>302
>>298よりさらに凄くなってて吹いたわ
そんなウェイト多用しなくてもいいと思うけどなあ
重いならまず弾更新処理の命令数を少なくしたらいいと思う
弾の数×命令数だから、一つ減らすだけでも相当軽減できる
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