お前らRPGツクールでゲーム作れって LAWルート (388レス)
お前らRPGツクールでゲーム作れって LAWルート http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1134098628/
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298: 287 [sage] 2009/05/30(土) 11:53:53 ID:OiZhbye5 俺はリスト構造というのとは違うぽいけど、使用中の弾の番号を更新する順番に並べてた 変数1=2 変数2=50 ・ 変数48=31 変数49=40 変数50=0 とかなっているのを変数1の番号の弾から順に更新、みたいな感じ これだと弾を消すときにそれ以降の変数をシフトさせる処理がいるから、無駄だったかもしれない てか>295と同じだったかもしれない 適当にうpしてみる ttp://www.dotup.org/uploda/www.dotup.org77402.zip.html http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1134098628/298
299: ◆vipRGqvJxg [sage] 2009/05/31(日) 11:37:21 ID:yBcAGC6O レス遅くなった >>298 STGよく出来てると思う 気がついたら10分くらいプレイしてたよ 自分のPCでは敵の弾が多いときに処理落ちした 自分は弾を消す処理はあえて作らないで、 常に画面外の含め全ての弾の更新処理をしてる 弾の発射に関しては1番目の弾から順に発射していく方式で、発射できる弾の検索は無し これだと、例えば1番目の弾が画面上にいるときに1番目の弾を発射できて、 弾が上書きされて前の弾が途中で消えるという欠点があるけど 自分はあんまり弾幕張らないから割とどうでもいい http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1134098628/299
301: 名前は開発中のものです。 [sage] 2009/06/01(月) 22:47:02 ID:VRSrhryD >>298 リンクが切れてて見れない… >俺はリスト構造というのとは違うぽいけど、使用中の弾の番号を更新する順番に並べてた いや、自分もその方法です。リスト構造をポインタを使わず配列で 表現すると、その方法になる(100%互換性があるわけではなく、 ポインタ使う方が守備範囲が広いようだが)。 >これだと弾を消すときにそれ以降の変数をシフトさせる処理がいるから、無駄だったかもしれない それ以降というのは、「それ以降全部」ということ? 自分のやり方だと、ある2つの変数を1回交換するだけでよくて、 「それ以降全部」のシフトは要らない。 http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1134098628/301
303: ◆vipRGqvJxg [sage] 2009/06/03(水) 20:47:18 ID:htRtfSaV >>302 >>298よりさらに凄くなってて吹いたわ そんなウェイト多用しなくてもいいと思うけどなあ 重いならまず弾更新処理の命令数を少なくしたらいいと思う 弾の数×命令数だから、一つ減らすだけでも相当軽減できる http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1134098628/303
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