お前らRPGツクールでゲーム作れって LAWルート (388レス)
お前らRPGツクールでゲーム作れって LAWルート http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1134098628/
上
下
前
次
1-
新
通常表示
512バイト分割
レス栞
241: ◆vipRGqvJxg [sage] 2007/11/17(土) 02:55:14 ID:mTXEedUe ツクールでシェアウェアと言えば最初にHIDE作品が思い付く http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1134098628/241
242: 名前は開発中のものです。 [sage] 2007/11/18(日) 14:39:50 ID:TQfz1buf イベント売りで在庫が足りなくなって増産して ショップ売りも予約が入ったツクール製RPGもあるんだぜ? http://www.succubusquest.com/products/sq/index.html http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1134098628/242
243: ◆vipRGqvJxg [sage] 2007/11/26(月) 20:57:49 ID:ZNpQ27Ab RTPのエン子(リンファ) レモン(ミーア) ファル子 エオレーヌ このマイナーズ結構好きだけどネタ以外の活躍少ないなー というわけで剣6で全員活躍させるのであった でもそろそろ味方にアレックス以外のメジャーなキャラ出さないとね http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1134098628/243
244: ◆vipRGqvJxg [sage] 2007/12/25(火) 17:54:19 ID:ihtulVDC 久しぶりに 今度こそ短編完成させるぞ http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1134098628/244
245: ◆vipRGqvJxg [sage] 2008/02/06(水) 22:10:08 ID:Ho4XJyzD 剣6進まねー http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1134098628/245
246: ◆vipRGqvJxg [sage] 2008/02/12(火) 16:10:02 ID:iDpepG08 シューティングとかで弾を発射する処理って結構面倒なんだな http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1134098628/246
247: ◆vipRGqvJxg [sage] 2008/02/12(火) 19:19:10 ID:iDpepG08 バグ直ったやばい嬉しい http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1134098628/247
248: ◆vipRGqvJxg [sage] 2008/02/12(火) 20:54:42 ID:iDpepG08 さらに直し辛いバグが出た もうだめだ http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1134098628/248
249: ◆vipRGqvJxg [sage] 2008/02/12(火) 22:41:25 ID:iDpepG08 直った シューティング作るのは簡単・・・ そんな風に考えていた時期が俺にもありました http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1134098628/249
250: 名前は開発中のものです。 [sage] 2008/02/19(火) 23:28:02 ID:I3e+OJKH 俺はベクタにゲームうぷしたぞー 早く剣6やりてー http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1134098628/250
251: ◆vipRGqvJxg [sage] 2008/03/03(月) 01:36:39 ID:ar1T1Ca/ 早く剣6途中経過うpしてー http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1134098628/251
252: ◆vipRGqvJxg [sage] 2008/03/19(水) 10:50:58 ID:E8qYLoiN 今日はPSP版テイルズオブリバースの発売日だな http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1134098628/252
253: 名前は開発中のものです。 [sage] 2008/06/01(日) 23:22:46 ID:Ul2H0Po2 79 名前:宮塚祐一郎 ◆DiO3884tXc [] 投稿日:2008/05/18(日) 21:20:23 ID:IRogRXPG おい同人ゲーオタクども死ね! 俺は同人ゲーム板の支配者宮塚祐一郎だ! 詳細は↓のスレを参照。 http://game13.2ch.net/test/read.cgi/gameama/1211033340/l50 http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1134098628/253
254: 名前は開発中のものです。 [sage] 2008/06/01(日) 23:23:14 ID:Ul2H0Po2 1 名前:宮塚祐一郎 ◆DiO3884tXc [] 投稿日:2008/05/17(土) 23:09:00 ID:xuOGh2u5 今日から俺がこの板の支配者な。 2 名前:宮塚祐一郎 ◆DiO3884tXc [] 投稿日:2008/05/17(土) 23:10:30 ID:xuOGh2u5 まずこのスレでは俺が好きなゲームを紹介するという趣旨にする。 3 名前:名無しさん@お腹いっぱい。[] 投稿日:2008/05/17(土) 23:19:49 ID:9Bh1xyLb そうか 4 名前:名無しさん@お腹いっぱい。[] 投稿日:2008/05/17(土) 23:37:55 ID:PpdiWPY9 そうかそうか http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1134098628/254
255: 名前は開発中のものです。 [sage] 2008/06/01(日) 23:29:25 ID:Ul2H0Po2 5 名前:宮塚祐一郎 ◆DiO3884tXc [] 投稿日:2008/05/17(土) 23:42:05 ID:xuOGh2u5 ダンジョンアタッカー http://www.freem.ne.jp/game/win/g01580.html これはかなり面白いよ。お勧めする。 難易度が低くてさくさく進めるからね。 微妙にエロいネタもあり萌え面においても優秀。 やってみて損はないよ 6 名前:宮塚祐一郎 ◆DiO3884tXc [] 投稿日:2008/05/17(土) 23:48:34 ID:xuOGh2u5 セルフィーナ3 http://www.freem.ne.jp/game/win/g01579.html これもお勧め。最初の画面みた瞬間、萌えが広がってる。 やらなきゃ損損! http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1134098628/255
256: 名前は開発中のものです。 [sage] 2008/06/01(日) 23:30:09 ID:Ul2H0Po2 7 名前:名無しさん@お腹いっぱい。[] 投稿日:2008/05/17(土) 23:49:11 ID:PpdiWPY9 他のスレで同人ゲームオタク死ねって荒らしまくってるのに 紹介するのも同人ゲームなんすかwww 8 名前:宮塚祐一郎 ◆DiO3884tXc [] 投稿日:2008/05/17(土) 23:52:32 ID:xuOGh2u5 ここで紹介する作品は同人ゲームを毛嫌いする俺でも 楽しめたほどのゲーム。勿論、市販ゲームが一番好きだがね。 9 名前:名無しさん@お腹いっぱい。[] 投稿日:2008/05/17(土) 23:53:11 ID:rTu9107Y >>1 お前作者だろwww 10 名前:宮塚祐一郎 ◆DiO3884tXc [] 投稿日:2008/05/17(土) 23:57:03 ID:xuOGh2u5 違うって。同人ゲームは馬鹿にしてるがここは同人ゲーム板だ。 仕方なく同人ゲームの話をしてるのだよ。 http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1134098628/256
257: 名前は開発中のものです。 [sage] 2008/06/01(日) 23:32:06 ID:Ul2H0Po2 23 名前:名無しさん@お腹いっぱい。[] 投稿日:2008/05/18(日) 21:08:34 ID:37DxZkhY タオルケットをもう一度2 http://game13.2ch.net/test/read.cgi/gameama/1209993421/ これでもやってろw史上まれに見る糞ゲーだぞww 24 名前:名無しさん@お腹いっぱい。[sage] 投稿日:2008/05/18(日) 21:22:08 ID:9ZPEHdS9 おまww痛すぎww とりあえずそのつまらないゲームの作者のBBS直リンはっとく http://www.zb.ztv.ne.jp/n7rg37n4/ それと>>1はとりあえずケツの準備したほうがいいぞ http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1134098628/257
258: ◆vipRGqvJxg [sage] 2008/07/04(金) 01:06:23 ID:pnMJQ/Bb そろそろスクショ以外も更新していきたいね http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1134098628/258
259: 名前は開発中のものです。 [sage] 2008/07/06(日) 09:49:52 ID:1Ms3jkBz 歩行グラの件、ありがとうございます^^ http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1134098628/259
260: ◆vipRGqvJxg [sage] 2008/07/06(日) 22:58:18 ID:DI/d6MjB ハリマオが好きで作ってるだけだよ でも役に立てたならよかった http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1134098628/260
261: ◆vipRGqvJxg [sage] 2008/10/02(木) 20:16:29 ID:DDk9JqIE 素材のおかげでようやくスターオーシャン風戦闘が作れそう 味方が勝手に行動してるのを見るのが面白すぎる http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1134098628/261
262: 名前は開発中のものです。 [sage] 2008/10/06(月) 05:59:09 ID:D1tKBMIx 剣6はまだですか? http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1134098628/262
263: ◆vipRGqvJxg [sage] 2008/10/06(月) 21:41:47 ID:5ZDBAaOj 剣6は地道に作ってるけど 剣5みたいにならないようにと色々気にしてしまって制作スピードが遅い http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1134098628/263
264: 名前は開発中のものです。 [sage] 2008/10/09(木) 19:26:40 ID:RanrIeC1 スタオー戦闘はすごいなぁ てかそういうのはドット絵を大量に描くのが面倒でw http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1134098628/264
265: ◆vipRGqvJxg [sage] 2008/10/09(木) 21:03:53 ID:182WX2+n 面倒だなー 主人公三人のドットは某ツクスレに投下された素材を使わせて頂いたものだけど これがなかったら作ってなかったかもしれない テイルズ戦闘も2003キャラのドット絵描くのを考えるとなかなか手が出しづらい http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1134098628/265
266: ◆vipRGqvJxg [sage] 2008/11/09(日) 01:23:36 ID:LdwgY0vp VIPツクスレの祭りはスクショがいっぱい出てきていいね とても作りたくなってくる http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1134098628/266
267: ◆vipRGqvJxg [sage] 2008/12/09(火) 00:25:34 ID:Cq3tyjga 最近自作戦闘とか自作メニューとかドット単位移動とかばっかりで デフォ戦のゲーム作ってないな ツクールでやりたいゲームを自分で作ろうって考えで作ってるから自然とこんなのばっかりになる しっかりしたバランスのゲーム作るのが苦手ってのもあるんだけどね 剣4とか剣5は途中手抜きだったし http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1134098628/267
268: ◆vipRGqvJxg [sage] 2009/01/05(月) 03:08:55 ID:S2BKldDl ツクール2000でアクションやシューティング作ってて思いついたので書く 定期的にイベントの呼び出しをしてると重いので 代わりにラベルを使って軽くするというテクニック イベントAを呼び出しているイベントの処理の一番下に ◆指定ラベルへ飛ぶ:1番 ◆ラベルの設定:2番 ◆イベントAの処理 ◆ラベルの設定:1番 を入れて、イベントの呼び出しの代わりに 指定ラベルへ飛ぶ:2番を入れる http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1134098628/268
269: ◆vipRGqvJxg [sage] 2009/01/05(月) 03:14:25 ID:S2BKldDl 処理の途中に戻らせたい場合、2番ラベルへ飛ぶ命令の後に ラベルの設定:n番を入れておき イベントAの処理の後に指定ラベルへ飛ぶ:n番を入れればおk イベントの呼び出しを複数入れていて、それぞれの場所に処理を戻したい場合は 変数と条件分岐使ってそれぞれのラベルに飛べるようにすればおk 2番ラベルへ飛ぶ命令の前に ◆変数の操作:A代入,n イベントAの処理の後に ◆条件分岐:変数Aがn ◆指定ラベルへ飛ぶ:n番 :分岐終了 でおk http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1134098628/269
270: 名前は開発中のものです。 [sage] 2009/02/19(木) 20:56:21 ID:aGOEoJfe アクションゲームツクールどうよ? http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1134098628/270
271: ◆vipRGqvJxg [sage] 2009/02/19(木) 23:41:07 ID:VUxfDvBs 純粋にアクションゲーム作りたいなら買うべきなんじゃないかな 自分は本気でアクションゲーム作りたいって思ってるわけじゃないから2000でアクション作るけど http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1134098628/271
272: ◆vipRGqvJxg [sage] 2009/03/02(月) 02:23:37 ID:+IuCvVUR もう一回HPのアドレスはっておく ttp://island.geocities.jp/xeqj6593/index.htm http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1134098628/272
273: ◆vipRGqvJxg [sage] 2009/03/11(水) 03:02:42 ID:NEGnynZz バグ取れた瞬間の感動は何回味わってもたまらん 制作中のゲームが多い 剣6と新しい横スクアクションと豆食べたいの続き(ゲサロのツクールスレの祭りで出す予定) 剣6、出来が1〜5と比べてどうなのか怖いけど未だかつてないほど作るのが楽しいので優先 http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1134098628/273
274: ◆vipRGqvJxg [sage] 2009/04/02(木) 19:21:18 ID:APGS8Idd 4月中に剣6体験版出す http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1134098628/274
275: 名前は開発中のものです。 [sage] 2009/04/02(木) 21:19:45 ID:gaOdEfLn ktkr http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1134098628/275
276: ◆vipRGqvJxg [sage] 2009/04/08(水) 23:42:13 ID:mdjXaggd 早く10日になあれ 10日って決めた人は偉大 http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1134098628/276
277: ◆vipRGqvJxg [sage] 2009/04/10(金) 20:00:41 ID:OFPEjaaR ゲームサロンのツクールスレの祭りに剣6序盤までをうpした 自作戦闘のシステムと戦闘画面への切り替えの速さと HARDダークエルフの鬼のような強さがウリです 今回は戦闘の解説しっかりやってるから今度こそ戦闘システム理解できるよ多分 http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1134098628/277
278: 名前は開発中のものです。 [sage] 2009/04/11(土) 23:43:01 ID:J57LaIhI ハードモードクリアした。 剣5のときはダメージソース=ファルコン、回復役=ノーマンでやりやすかったけど 今回はどっちもアレックスが担ってるからアレックスが倒れると一気に体制が崩れる とりあえずアレックスを安全な順番位置にしてヒール。 あとの二人はMPの残量とか考えて攻撃か防御でちまちま倒した。 モンタナのカウンターをうまく使えば効率よく倒せるのかもしれない。 APマックスの必殺技を使うかどうかのときに 敵のAPを消すかどうか考える時間がほしいから時間制限は無いほうがいいと思った。 続きに期待。 http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1134098628/278
279: ◆vipRGqvJxg [sage] 2009/04/12(日) 01:41:59 ID:eLZok1NA >>278 ハードクリアまでプレイしてくれてありがとう 何回かテストプレイして気付いたことだけど ダークエルフ戦は途中で味方が黒くなってくれるかどうかで難易度がかなり違うね バランスについては今回多数の仲間が加わる予定なのでこれから調整していきたいと思う 必殺技発動時は決定キー改めて押すとスルー、取り消しキーで発動にするとやりやすいかな http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1134098628/279
280: ◆vipRGqvJxg [sage] 2009/04/14(火) 01:13:06 ID:gj3gnMRt 剣には自由度が足りないと思った http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1134098628/280
281: ◆vipRGqvJxg [sage] 2009/04/24(金) 00:44:31 ID:7v1LNEag VIPツクスレに出てたパラッパ知恵子ってゲーム 今までしゃけが作ったものだと思ってた あんな感じのやるゲームを一度作ってみたい http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1134098628/281
282: 名前は開発中のものです。 [sage] 2009/04/29(水) 20:15:33 ID:9eGI9c+x vipツクスレ衰退しすぎです・・・ http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1134098628/282
283: ◆vipRGqvJxg [sage] 2009/04/30(木) 20:52:31 ID:J+7FC63b VIPは規制ひどいしすれはすぐ落ちるしでレス&作品投下しづらいからかな でも祭りに50人も参加してるあたり衰退してるようには思えない ゲサロのwikiありがたすぎるわ http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1134098628/283
284: ◆vipRGqvJxg [sage] 2009/05/11(月) 00:18:05 ID:mX4XReMy 唐突にカードワースみたいなゲームを作りたくなってきたのだ しかし剣6も続き作りたいしドラゴンソード2も作りたいしチョコ食いたいも作りたいし アクションゲームも作りたいしシューティングゲームも作りたい ちくそう http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1134098628/284
285: ◆vipRGqvJxg [sage] 2009/05/21(木) 01:28:13 ID:GV29e2yR ゲサロwikiっつーかで剣3〜5の内、剣5が一番ヒット数多いのが謎 冒険漫画ハリマオ面白い 一ヶ月経つのがとても早く感じる http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1134098628/285
286: 名前は開発中のものです。 [] 2009/05/21(木) 15:49:52 ID:8XIxGH76 pgr http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1134098628/286
287: 名前は開発中のものです。 [sage] 2009/05/23(土) 10:36:06 ID:5KbVKXK8 >>268 それ試してみたらSTGが軽快に動くようになった。 もっとはやくに知ればよかった・・・ http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1134098628/287
288: ◆vipRGqvJxg [sage] 2009/05/25(月) 21:47:22 ID:KHy9sBsU なんにせよ軽くなってよかった その軽くなったSTGをプレイしてみたい 新しいPC買ってOSがVistaになったおかげでドラムしか鳴らないmidiを判別できるようになりました http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1134098628/288
289: 名前は開発中のものです。 [sage] 2009/05/25(月) 22:42:51 ID:LvCSnQkd ラベルの検索は、内部的にはどうなっているかと言うと、 ttp://www.csync.net/service/file/view.cgi?id=1243258527 ↑こうなってる。 図1のように、ラベル1番へ直接ジャンプしてくれるのではなく、 図2のように、イベントの先頭から1行ずつ下へ下へとラベル1番を 地道に検索する。 ということで、ラベル1番がイベントの下の方に あると、無駄な検索が 増えて重くなる。 検索は高速なので、ラベルを多用しないなら問題は 無いが、 繰り返し処理の中で何度も何度もラベルへ飛ぶような場合は 注意がいる。 特に、>>268のやり方だと、イベントAの処理を直接記述することになるから、 必然的に命令の行数が増えて、必然的に「無駄な検索」も増える。 http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1134098628/289
290: ◆vipRGqvJxg [sage] 2009/05/25(月) 23:25:20 ID:KHy9sBsU しらんかった アクションゲーでラベルかなり使ってたから早速修正しよう http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1134098628/290
291: 名前は開発中のものです。 [sage] 2009/05/25(月) 23:33:35 ID:LvCSnQkd 処理を軽くする「はじめのいっぽ」は、イベント呼び出しを出来るだけ 使わないことなんだが、そのためには、ラベルで代用する必要は無くて、 単純にイベント呼び出しを使わなければいい。 自分がいつもやっているのは、 (1)最初はイベント呼び出しを使いつつ普通に作る。 (2)完成したらバックアップを取る。 (3)イベント呼び出しを無くしてスレ(or祭り)にうp。 というもの。バグが見つかったら、(3)は捨てて、(2)のバックアップした データの方を修正し、再び(3)を作り直す(正直、面倒くさい)。 http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1134098628/291
292: ◆vipRGqvJxg [sage] 2009/05/26(火) 00:03:35 ID:2cSCqGOV >>268で毎度毎度コピペする手間が省けたと思っていたけれど やっぱり軽くするにはそういった面倒な作業もしないといけないんだな 変数番号の変数も場合によっては軽くするために使うの我慢しないといけない http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1134098628/292
293: 名前は開発中のものです。 [sage] 2009/05/26(火) 00:41:34 ID:hdzvQk/N >>292 >変数番号の変数も場合によっては軽くするために使うの我慢しないといけない いや、これは多用しても全然重くならない。 http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1134098628/293
294: 287 [sage] 2009/05/26(火) 01:11:46 ID:mnsqY0BS レベル高いなあ 今まで我流でやってきたからすごく為になる。 http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1134098628/294
295: ◆vipRGqvJxg [sage] 2009/05/26(火) 01:22:09 ID:2cSCqGOV 前までアクションやSTGで当たり判定作る時いちいち敵の数だけ処理作るの面倒だったから 変数番号の変数を使って敵1の当たり判定 →敵全員の処理を終えたなら0代入してウェイト0.0秒 そうでないなら変数番号が代入されている変数に1加算し 処理の最初に戻って次の敵の当たり判定へ としてたんだけど 普通に敵の数だけ一つ一つ処理作るより明らかにステップ数多いからやめた http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1134098628/295
296: 名前は開発中のものです。 [sage] 2009/05/26(火) 02:55:17 ID:hdzvQk/N あー、そういうことか。それって、 i=1; while(i<=50){ if(弾[i]の生存フラグがON){当たり判定の処理;} i++; } こういう処理だよね?(上の例は、弾が50発の場合) 自分もかつて、こういう組み方をしてたけど、確かにこの処理だったら、 変数番号の変数は使わないで、敵の数だけ直接処理を書いた方が ステップ数が節約できる。 でも、上のやり方は そもそも効率が悪い。特に「新しい弾を発射するとき」が 深刻で、生存フラグがOFFである弾が見つかるまでずっと探さなくちゃいけない。 運悪く1番から49番までONだったら、 1番はONだからダメ→2番はONだからダメ→……→49番はONだからダメ →50番はOFF、発見! こんなふうに、1番から49番までが「無駄な検索」になる。一般的に、弾が多く 出ているほど、無駄な検索が増える傾向にある。 んで、色々工夫するうちに、物凄く いいやり方を編み出した。 それは上の方法より遥かにステップ数の節約になって、しかも、 皮肉なことに、変数番号の変数を使ってwhileで組まなければ作れないw 後になって分かったんだけど、どうも それは、C言語の 「リスト構造」っていう手法と同じっぽい。 (だから、詳しい考え方はリスト構造でググってくれ) http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1134098628/296
297: ◆vipRGqvJxg [sage] 2009/05/26(火) 21:20:07 ID:2cSCqGOV まさかツクールでリスト構造がでてくるとは思わなかった ぐぐってみたけど確かにこれなら配列構造より処理がスムーズになる しかし自分の技術力ではリスト構造を使いこなすのは骨が折れそうだわ http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1134098628/297
298: 287 [sage] 2009/05/30(土) 11:53:53 ID:OiZhbye5 俺はリスト構造というのとは違うぽいけど、使用中の弾の番号を更新する順番に並べてた 変数1=2 変数2=50 ・ 変数48=31 変数49=40 変数50=0 とかなっているのを変数1の番号の弾から順に更新、みたいな感じ これだと弾を消すときにそれ以降の変数をシフトさせる処理がいるから、無駄だったかもしれない てか>295と同じだったかもしれない 適当にうpしてみる ttp://www.dotup.org/uploda/www.dotup.org77402.zip.html http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1134098628/298
299: ◆vipRGqvJxg [sage] 2009/05/31(日) 11:37:21 ID:yBcAGC6O レス遅くなった >>298 STGよく出来てると思う 気がついたら10分くらいプレイしてたよ 自分のPCでは敵の弾が多いときに処理落ちした 自分は弾を消す処理はあえて作らないで、 常に画面外の含め全ての弾の更新処理をしてる 弾の発射に関しては1番目の弾から順に発射していく方式で、発射できる弾の検索は無し これだと、例えば1番目の弾が画面上にいるときに1番目の弾を発射できて、 弾が上書きされて前の弾が途中で消えるという欠点があるけど 自分はあんまり弾幕張らないから割とどうでもいい http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1134098628/299
300: 287 [sage] 2009/05/31(日) 14:42:21 ID:WXdAzHNl おお、ありがとう評価してくれて そっちの方式のが適してる気がしてきた 処理落ちしたら意味ないし、改善の余地があればなー http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1134098628/300
301: 名前は開発中のものです。 [sage] 2009/06/01(月) 22:47:02 ID:VRSrhryD >>298 リンクが切れてて見れない… >俺はリスト構造というのとは違うぽいけど、使用中の弾の番号を更新する順番に並べてた いや、自分もその方法です。リスト構造をポインタを使わず配列で 表現すると、その方法になる(100%互換性があるわけではなく、 ポインタ使う方が守備範囲が広いようだが)。 >これだと弾を消すときにそれ以降の変数をシフトさせる処理がいるから、無駄だったかもしれない それ以降というのは、「それ以降全部」ということ? 自分のやり方だと、ある2つの変数を1回交換するだけでよくて、 「それ以降全部」のシフトは要らない。 http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1134098628/301
302: 287 [sage] 2009/06/03(水) 20:00:19 ID:DN3lndS0 そんな賢い方法は全然思いつかなかった。。。 その技を使わせてもらった上でうp http://www1.axfc.net/uploader/Sc/so/6271 あと、ウェイト0.0を2個から3個に増やした この調子だと、もっと無駄な処理がありそうだ。 http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1134098628/302
303: ◆vipRGqvJxg [sage] 2009/06/03(水) 20:47:18 ID:htRtfSaV >>302 >>298よりさらに凄くなってて吹いたわ そんなウェイト多用しなくてもいいと思うけどなあ 重いならまず弾更新処理の命令数を少なくしたらいいと思う 弾の数×命令数だから、一つ減らすだけでも相当軽減できる http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1134098628/303
304: 名前は開発中のものです。 [sage] 2009/06/03(水) 23:29:59 ID:gcBfyDz3 >>302 見たよ! まず三角関数に無駄が多すぎる。どうして皆そういう組み方を するんだろう。 sin,cosには360個ずつの変数を使って大胆にテーブルを作れば、 手間をかけて処理を組まなくて済むし、しかもステップ数も 大幅に抑えられて一石二鳥。変数は、2万個くらいまでなら ジャブジャブ使っても大丈夫らしいから気にしなくていい(ソース:テク研)。 tanは値域が実数全体なので、近似しにくい。atanがあればtanは必要ないので、 atanを作る(これもテーブルで作る)。しかもatanの方が近似しやすい。 処理の回し方は、素直に定期的処理で回した方が処理が軽くなる(理由は分からない)。 処理の組み方は、イベント呼び出しが多すぎる。1つの定期的イベントに イベント呼び出しを使わないで直に書くと、驚くほど処理が軽くなる。 http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1134098628/304
305: 名前は開発中のものです。 [sage] 2009/06/03(水) 23:37:35 ID:gcBfyDz3 ifでの分岐のさせ方は、 if(*){} if(*){} : : こんなふうに1個ずつ並べて書いてあるけど、これは無駄が多いので、 二分探索で組めるところは二分探索で組む。 角度を0〜359に戻す方法は、条件分岐を使わなくても、 theta=(theta%360+360)%360;(消費ステップ3)と計算すれば、 thetaがどんな値であっても、一発で0〜359に戻る。 敵の処理の記述は、 更新番号++; 更新X=[更新番号の番号]の変数; 更新番号++; 更新Y=[更新番号の番号]の変数; : : ↑このやり方は かつて自分もやっていたけど、無駄が多すぎる。 viprpgのwikiに「弾幕」っていうSTGがあって、それを覗いてみたら、 「変数の一括処理」を使って目からウロコな組み方をしていたので、 今ではその方法を使ってる。オススメです。 http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1134098628/305
306: ◆vipRGqvJxg [sage] 2009/06/04(木) 19:36:26 ID:B8BQMala 自分もSTGうp ゲサロに上げたやつのまんまだけど 処理を軽くして>>299で言った欠点を直した http://island.geocities.jp/xeqj6593/vstg.zip >>302 弾更新処理で更新番号加算しまくってる部分は ゲーム開始時に例えば変数781〜792にそれぞれ1〜12を代入しておいて 弾更新処理で 更新番号番号の変数を更新番号に代入した直後のところで、781〜792に更新番号を加算 「更新:ピクチャー」から「更新:ダメージ」までは781〜792の番号の変数を代入 その後781〜792に更新番号を減算 で命令数10は減らせる ハズ http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1134098628/306
307: 287 [sage] 2009/06/04(木) 20:58:11 ID:hzozrU5a >>304-305 極めすぎww とりあえず全部真似してみる。 今までなるべく変数使わないようにしてたから方針を変えようと思った。。 あと参考にして他にも思いついた事もあるから、最初から作り直すことにする >>306 リンクが準備中になってて見れない・・ 更新番号の処理は「弾幕」の処理を見てみて何とか理解した http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1134098628/307
308: ◆vipRGqvJxg [sage] 2009/06/05(金) 22:46:38 ID:1fz9Pofp 右クリックで保存かアドレス直貼りで保存できるよ http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1134098628/308
309: 287 [sage] 2009/06/06(土) 02:00:15 ID:y+xOvpf4 >>306 なかなか良いと思う けど処理方法が違いすぎて仕組みが分からない マップを動かすSTGとかを作るときは EV0001を座標(0,0)に置いといて X={(更新する奴の画面X)-(EV0001の画面X)+8 }/16 Y={(更新する奴の画面Y)-(EV0001の画面Y)+16}/16 で地形ID取得すると更新する奴の位置の地形を判定できた気がする(違ったかも 便利だからよく使ってた http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1134098628/309
310: ◆vipRGqvJxg [sage] 2009/06/06(土) 21:21:17 ID:CwNqJXM+ >>309 その方法いいなあ 自分の場合 初期位置のY座標を変数Aに代入して 上へ1スクロールする度に1減算してた X=キャラ画面X/16 Y=(キャラ画面Y/16)-8+変数A って感じで http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1134098628/310
311: 287 [sage] 2009/06/20(土) 04:54:40 ID:cypE1GNn 60fpsはきついかー ttp://www1.axfc.net/uploader/Sc/so/10489 http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1134098628/311
312: 名前は開発中のものです。 [sage] 2009/06/20(土) 10:47:19 ID:IrWZy+Ag >>311 おー、かなり軽くなってる。自分のPCでは青レーザー乱射地帯だけ 少し処理落ちした。 さらに軽量化するとしたら、ピクチャーの「表示」をしないことかな。 これは重いので、いっぺんに多用すると良くない。一旦表示したピクチャーは その画像で固定して使う。ただ、これをやると弾の種類が限られてしまうが。 あと、atanの作り方に無駄が多い。tanの配列から取得してるのが良くない。 atanの配列を作ってそこから取得すれば、そもそもtanの配列は必要ない。 http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1134098628/312
313: 名前は開発中のものです。 [sage] 2009/06/20(土) 11:05:19 ID:IrWZy+Ag atan(というかatan2)の作り方は人それぞれだけど、 自分なりに色々作って、今のところは↓に落ち着いてる。 ATAN[i]=(180/PI)*Math.round(Math.atan((i-139)/139)); //atanの配列。i=0,1,2,…,139*2 function atan2(s1,s2,x1,x2){ dx=s1-x1; dy=dz=s2-x2; dz*=-1; //二分探索で。 if(dx>=dy){ if(dx>=dz){ theta=360;goto label1; }else{ theta=270;dy=dx;dx=dz;goto label1; } }else{ if(dx>=dz){ theta=90;dy=dx;dx=dz;goto label1; }else{ theta=180;goto label1; } } label1: atan=ATAN[dy*139/dx+139]+theta; atan%=360; } 消費ステップは最低で16、最高で19。「139」という数字に特に意味はなくて、 大きめの奇数なら何でもいい。 http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1134098628/313
314: 287 [sage] 2009/06/20(土) 17:14:50 ID:EiZ+vaXy >>313 atanの配列というのが良くわからん エクセルでその配列を入力してみたら -45〜45ででたけどこれで合ってる? http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1134098628/314
315: 名前は開発中のものです。 [sage] 2009/06/20(土) 19:14:08 ID:IrWZy+Ag >>314 合ってます。ATANの配列で-45°から45°までの値を用意しておいて、 atan2で0°〜360°バージョンを作る。atan2は 「座標(s1−x1,s2−x2)を極座標表示したときの角度(0°〜360°)」 を返す関数。 http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1134098628/315
316: 名前は開発中のものです。 [sage] 2009/06/20(土) 19:44:48 ID:IrWZy+Ag atan2について補足しておくと、s1,s2は自機の座標、 x1,x2が敵の座標のつもりです。分かりにくくてすまんw 使用例: 敵が原点にいて、自機が(1,√3)の座標にいる状態で自機狙い弾を 出すとしたら、敵弾の角度は60°に設定しなくちゃいけないけど、 この「60」という値はatan2(1,√3,0,0)で取得できる。 http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1134098628/316
317: 287 [sage] 2009/06/20(土) 20:20:07 ID:EiZ+vaXy >>316 いや分かりすぎる!ありがとう 理解した 今まで70ステップかかってたから、だいぶ軽くなりそうだー http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1134098628/317
318: ◆vipRGqvJxg [sage] 2009/08/04(火) 01:28:45 ID:Qxacis60 凄く亀レスだけど >>311 ピクチャーの回転を使った弾に驚き この進化っぷりはやばい 今どこまで進んでいるか気になる 横スクアクションのステージが全然思い浮かばねえ http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1134098628/318
319: 名前は開発中のものです。 [sage] 2009/08/05(水) 10:02:03 ID:NdybQDg/ >>318 アクションいいな、期待だ 今作れない状況であんまり進んでないけど ttp://www1.axfc.net/uploader/Sc/so/24630 区切れごとに必要なピクチャーを一括表示しておいて、 普段はピクチャーの移動だけ使うようにしてみた Atan多用できるようになったから、もっと色々できそうなのになー http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1134098628/319
320: ◆vipRGqvJxg [sage] 2009/08/05(水) 21:12:21 ID:Xu6w8Koo >>319 縦スクロールになったのか 自弾が当たる弾、自機の方を向く敵、蛇行する敵をツクールで見れて感動した 正直凄すぎてプレイしてる最中ツクールってこと忘れてたw 自分もSTG作りたくなったけど三角関数はあまりよくわからん 初期の頃と比べて重さも随分マシになってる 敵の動きをそれぞれ変えたり 自弾をもう少し当てやすくすればもっと完成度高くなりそう 応援してる http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1134098628/320
321: 287 [sage] 2009/08/06(木) 17:30:04 ID:lHVTBQuL よしじゃあ作れる状態になったら頑張って完成させるか 三角関数は仕組み自体は単純だから挑戦してみると良いよ。 http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1134098628/321
メモ帳
(0/65535文字)
上
下
前
次
1-
新
書
関
写
板
覧
索
設
栞
歴
あと 67 レスあります
スレ情報
赤レス抽出
画像レス抽出
歴の未読スレ
AAサムネイル
Google検索
Wikipedia
ぬこの手
ぬこTOP
0.011s